暴雪的中年危機

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暴雪的中年危機 遊戲 第1張

本文轉自微信公眾號:遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯。

暴雪娛樂在本月遇到了成立以來的又一個重要拐點。

10月初,20多年來擔當暴雪門面的創始人Mike Morhaime宣布退休。其職位由暴雪副總裁、《魔獸世界》產品總監J.Allen Bracket接替。

算上今年離職的《爐石傳說》首席設計師Ben Brode,2016年退休的副總裁、高級編劇Chris Metzen,近兩年內,暴雪已有多位元老級別的核心成員先後離開。

暴雪幾個經典系列也正在隨著締造者們一同老去。《魔獸世界》已經是14歲高齡的網遊,《暗黑破壞神》系列最近的一次全新作品已經是2012年的事了,歷時5年的《星際爭霸2》三部曲也在3年前完結。

與此同時,近幾年的新產品卻沒能完成華麗接棒。相比三大經典系列在各自品類的統治力,能達到相似地位的只有輕量級的《爐石傳說》。《風暴英雄》《守望先鋒》雖然也有可觀的用戶群,但都不是以往暴雪遊戲那樣品類中Top 1、2的存在,並且在各自領域還要面臨多個十分強勢的競品。

靈魂人物先後離開,老產品的光環逐漸褪去,新產品難以重現當年的品類統治力……成立27年的暴雪似乎正在面臨前所未有的挑戰,就如同面臨中年危機一般。

當然,成立至今,暴雪化解過大大小小許多次壓力和危機——比如96年《星際爭霸》第一個Demo收獲的廣泛差評和同年《暗黑破壞神》初代的延期,外包資料片《地獄火》粗制濫造帶來的品牌形象之憂,以及北方暴雪創始人集體出走導致項目一度擱淺,寄予厚望的《泰坦》取消等等。

前兩個月,暴雪官方曾通過視頻宣布《暗黑破壞神》系列有多款新作正在開發當中,可能將在年內公布相關內容。21年前,《暗黑破壞神》初代曾經在暴雪面臨壓力時助其走上PC遊戲神壇。這一次,暗黑面對的是暴雪的中年危機。

一個一再推遲的新系列

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90年代是互動娛樂、多媒體產業發展迅猛的年代,按照《洛杉磯時報》的說法「電影工作室、遊戲發行商等創意企業之間達成合作的消息,你幾乎每天都能聽到。」

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那也是資方很強勢的年代,彼時還叫混沌工作室的暴雪被Davidson & Associates收購,但還是保持了開發工作的獨立性。三位工程師創始人中最有商業運作頭腦的Allen Adhem在與資本的合作中發揮了重要作用。

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左為Mike Morhaime,右為Allen Adhem

「Davidson看重了這群年輕人的創造潛力。而混沌工作室也能借助更大的公司來發行他們的遊戲。」當時的分析師這樣評價對暴雪的收購案。

暗黑初代發售前,憑借《魔獸爭霸》系列前兩部的成功,暴雪已經是很有名氣的新興開發商,借此聚集了一批核心粉絲,並且收購了理念接近的禿鷲工作室(後更名「北方暴雪」)。

《暗黑破壞神》系列初代一經公布就受到了玩家期待,而北方暴雪盡管一直在馬不停蹄地開發,遊戲依然沒能如期上線。項目組總是會有新的創意迸發,於是開發者們只能一遍遍地把完成的內容推倒重做。

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「很多創意其實都是在我洗澡的時候出現的。」北方暴雪創始人之一、主導暗黑初代的David Brevik曾經解釋過,「那時候我時不時就會對大家說:嘿,我洗澡的時候又想到一個不錯的點子。但大家可能會因此而沮喪,因為這意味著項目又要推遲幾個月了。」

就這樣,頂著上線進度壓力、用戶的期待和催促,多次反復並經歷了幾次跳票後,遊戲最終在1996年的最後一天發售。多次延期的優化改進讓《暗黑破壞神》在銷量和用戶評價上都收獲頗豐,遊戲最終售出250萬,並常年排在Gamespot PC遊戲的第一位。

同樣是在那年,《星際爭霸》第一個Demo剛公之於眾,就受到了內部外部的一致差評。

這讓暴雪不得不重新考慮它的定位。同時期暗黑幾經延期但不負眾望的結果,堅定了暴雪「推翻重做」的決心。原定1996年底上線的《星際爭霸》也因此進一步推遲,直至1998年。而《星際爭霸》首年150萬、十年內950萬的表現印證了當時推翻重做的正確性。

《星際爭霸》的開發進度仍顯緩慢。這使得官方論壇上一群自稱「任務迫不及緩」(Operation Can’t Wait Any Longer)的星際迷們撰寫了一系列科幻小說,意圖嘗試從加州歐文的暴雪總部拿到遊戲的Beta版本,但行動並未成功。盡管如此,出於對這些狂熱遊戲迷的敬意,暴雪娛樂將這個團體的名字縮寫加入了遊戲,作為一個能夠加速單位生產速度的作弊碼「Operation CWAL」,並在遊戲的開發人員名錄中表示了對他們的感謝。

跳票和玩家等待之間的互動,從那時起就根植於社區文化中

暗黑初代起形成慣例的反復優化、延期上線的開發模式,延續到了之後十幾年暴雪產品的開發當中,也讓外界——尤其是用戶群體,正式接納了暴雪跳票的設定。此後的幾年,暴雪的PC遊戲業務一路高歌猛進。

暴雪的第一次品牌危機

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盡管暗黑、星際延期和重做上線都取得了不錯的成績,幫助暴雪在PC遊戲領域建立了早期統治。這期間暗黑系列還曾有過暴雪不願提及的波折。

暗黑系列的名氣雖大,不過除了核心粉絲還有很多人不知道初代資料片《地獄火》(Hellfire),也鮮見暴雪提到它,因為這是暴雪一次「被逼無奈」的外包。

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在那個各類並購司空見慣的年代,在線商務企業CUC收購了暴雪當時的母公司Davidson。而和之前在Davidson體系內保持獨立性的待遇不同,這一次,暴雪沒能躲過被資本干涉開發工作的命運。

暗黑初代成功後,CUC很快下達了任務,讓旗下的另一遊戲公司在極短時間內完成資料片的開發。對此暴雪有過激烈的反對,盡管來自旗下工作室,暗黑系列同樣被視如己出,暴雪反對的聲音甚至比北方暴雪還要激烈。奈何決定權不在暴雪手中,沒有辦法左右資方的決策。好在北方暴雪派出了資深設計師前去監制,並提供了大量的開發工具,以便《地獄火》能保證質量地完成開發。

但暴雪對遊戲產品反復優化的做法並不是當時的業界常態,抓緊時間推出更多的遊戲、資料片才是大多數遊戲公司偏好的模式。負責《地獄火》的工作室盡管有北方暴雪多方面的協助,依然沒有把遊戲塑造出一個暴雪標準的產物。並且無視暴雪劃定的種種底線,比如偷偷加入了在線多人模式、提前「泄露」了會在2代中出現的職業等等。

這些都讓暴雪大為光火,卻又無能為力。這樣的製作流程下,《地獄火》的內容素質也可想而知,一些設定不合理、Bug的出現都不意外,遊戲遠沒有達到暴雪出品的平均水準。不過因為頂著《暗黑破壞神》的招牌,《地獄火》的銷量倒還不錯。兩年多之後,正統續作暗黑2出比較及時地發售了,一定程度上沖淡了《地獄火》的影響,這才沒有造成太大的口碑滑坡。

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原本貢獻了PC遊戲有力成績的《暗黑破壞神》在不可抗力的干預下,一度成了暴雪品牌的一個不穩定因素。盡管暗黑是一個重要的產品系列,但暴雪始終對這一段歷史三緘其口,不同於後兩部的資料片《毀滅之王》和《奪魂之鐮》,《地獄火》的信息甚至沒有被展示在官網。

暗黑和星際的初代誕生自反復改進優化的產出模式,暴雪也因此極大受益。但這樣的模式,顯然不太可能永遠都順利進行。《地獄火》事件,大體上是暴雪第一次經受來自資方、母公司的巨大壓力。而除了明確表達不滿,這個極客團隊起家的遊戲公司沒有其他方式應對。這也為之後更大的一些問題埋下了伏筆。

團隊崩解,項目停滯,一度沒有出路的暗黑系列

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進入到本世紀初,幾年一部新作的模式早已被暴雪徹底固定下來。Westwood的創始人就曾經十分好奇,為什麼暴雪能頂住資方、母公司的壓力,一次次跳票、幾年才推出一款新產品。對此,Mike Morhaime在當時是這樣回答的——「我們過去有非常好的記錄,因此在處理與母公司關係時比較有利,能夠獲得母公司的尊重。」

然而,暴雪成立以來面臨過最大的團隊危機之一就來自當時的母公司維旺迪(Vivendi)。

2003年,《魔獸爭霸3》發售前不久,因為與母公司不和,北方暴雪工作室的幾位創始人集體離職。北方暴雪一時間陷入混亂。正在籌備中的《暗黑破壞神3》項目也一度擱淺。

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具體原因又涉及到資本層面的業務整合。一連串的收購並購之後,虧損明顯的維旺迪不得不考慮重組結構、剝離一部分業務。暴雪又一次面臨易主,對此,北方暴雪的3位創始人試圖以辭職為籌碼和維旺迪展開談判,爭取一些話語權。但作為子公司旗下的一個分支工作室,北方暴雪在維旺迪面前無足輕重(連收購的傳聞都是在網上看到的)。維旺迪直接同意了幾人的辭職。

暴雪本部的高級副總裁Bill Roper,也在與北方暴雪3位創始人一同參與談判後離職。被問及是否擔心維旺迪環球遊戲(大體上是暴雪+雪樂山)的股價因此下跌時,他坦稱這不是他們的目的。

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「但願身處行業的人能明白,遊戲的成功不止取決於系列品牌這些因素。開發者是誰同樣重要,就像施瓦辛格的電影、JK羅琳的小說,你會想要最好的人來幫你做遊戲。」他對CNN的記者說。

幾人出走後,又先後有20多名員工先後離職,至此,暴雪北方名存實亡,剩餘的一小部分也在2005年合併到暴雪本部。

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如此一來,原本仍在進程中的《暗黑破壞神3》近乎徹底中斷,再次公布的時候已經是2008年了。

北方暴雪創始人出走以及隨後的工作室關閉,是暴雪面臨資方的壓力時,最嚴重的一次挫折。

當時暴雪面對的挑戰,已經不止是暗黑3能否如期上線,整個系列會不會就此難產也未可知。根據前暗黑3遊戲總監Jay Wilson曾透露,暗黑3直到2006年才重新啟動,初步確立雛形已經是2007年了。

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暗黑3早期遊戲截圖

「You lose them, you lose Diablo」當時American Technology Research的一位分析師如此評價離職事件。

一直以來,暴雪的《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》等,都是在站在受歡迎玩法的基礎上,靠對優秀元素做大量整合、引入一些新設定來獲得競爭力。

三個經典系列中,暗黑則是暴雪一個創新程度相對最高的一個。不止是其對ARPG這一細分品類的開拓,類似左紅右藍、物品稀有度以顏色區分等設定都成了日後眾多遊戲效仿的對象。同時,暗黑也是第一個登錄戰網(Battle.net)的遊戲,在戰網平台經營暗黑的經驗,給暴雪之後整合全系列產品提供了有效的基礎。

但就是這樣一個承載了多重意義的系列,在即將迎來第三部時,卻站到了不知去留的十足路口。

暗黑破壞神3:老兵不死

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曾經締造《暗黑破壞神》的團隊分崩離析之後,暴雪終究沒有放棄這個功勛卓著的系列。

他們開始抽調人手重組團隊,再一次經歷熟悉的「推倒重做」。根據外媒的一些小道消息,由於《魔獸世界》的成功,早期開發中暴雪曾嘗試在遊戲中加入網遊化的元素,比如類似的雙陣營系統、公會系統以及確實公開演示過的競技場。這些有的在當前遊戲中能看到一些影子(比如極簡化的死鬥模式),有的則在一次次的測試優化中消失。

2008年第一次公布,期間經過幾次常規的跳票完善之後,暗黑3終於在2012年發售。

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然而這一次暗黑3沒能像前兩作那樣為暴雪打開新的局面。1.0版本的暗黑3,大概是近些年暴雪發售過的新遊戲/新版本中評價最差的一部。

盡管借著暴雪的光環,遊戲首周就售出630萬。但服務器沒能承載住壓力,前幾天大量玩家無法進入遊戲。加上早期版本遊戲可重復內容匱乏、難度階梯設置不合理的問題,以及顛覆性的拍賣行系統,負面體驗的反饋一度引爆社區。

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暗黑3中飽受詬病的拍賣行系統

暴雪也不得不在藍貼中承認「試圖延長玩家遊戲時間」的設計上失敗了。

好在資料片《奪魂之鐮》做了大刀闊斧的改動,推出巔峰系統、大秘境等一系列新內容,大幅調整了裝備數值。於是在推出2年多之後,遊戲才進入到核心玩家相對滿意的狀態。然而這個系列維持住了品牌口碑,卻還是停留在了核心層面,沒能復現當初的成績。

從流傳出的那些設計上探索,不難看出,暴雪希望《暗黑破壞神》的第三代產品能夠像前兩作那樣表現出貼合時代的特性,但最終沒能在保持經典與迎合時代之間找到適當的平衡點。

全平台3000萬的銷量依然算得上頂尖成績。但在網遊時代動輒千萬級別活躍用戶的市場中還是難稱得上主流。遊戲品類的多樣性,讓原本PC遊戲時代受熱捧的玩法競爭力減弱;核心玩家的成長迭代、休閒玩家群體的大幅增長,也對經典品類的內容呈現提出了更高要求。

而暗黑3面臨的問題,其實也是那一時期暴雪多個系列產品線面臨的相似的挑戰。只不過暗黑3恰好表現得最為典型,一段時間內經受的負面評價也最為集中而已。

這一時期,暴雪開始承受多方位的壓力:彼時《星際爭霸2》三部曲在RTS衰落的背景中逐漸走向完結,看起來短期內難有續作。《魔獸世界:德拉諾之王》上線不久後就遭遇用戶暴跌;被寄予厚望、擔當下一階段主力的《泰坦》也被中止開發;《爐石傳說》和《風暴英雄》依然被外界看作既有IP的再利用。

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從《泰坦》廢墟中誕生的《守望先鋒》

與此同時,暴雪還錯過了一些市場潛力高的方向。

當然暴雪在試著積極解決這些問題。暗黑3通過資料片和頻繁更新彌補了多處不足之後,後續遊戲上線初期遇到各種問題也都嘗試了相似的辦法。《魔獸世界》經歷了最低谷後,在設計上反思調整,回歸PC遊戲收入Top 10的過程我們有過詳細復盤;《風暴英雄》上線兩年後大改等等。從近幾年的財報來看,也都在維護用戶上見到了成效。

暴雪為什麼會陷入這樣的困境中呢?

有人說暴雪變了,不再是那個曾經能開拓出讓人驚艷的新品、定義多種玩法形態的暴雪。

但其實就如同Mike的告別信所言,暴雪的宗旨始終是「製作偉大的遊戲」(make great games)。

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而這其中包含兩層含義,一是客觀來看,能夠獲得用戶認可、市場反饋極佳的作品;其二則是暴雪(或者說核心團隊)主觀上認為偉大的遊戲。

90年代到本世紀初的那十幾年里,暴雪由一群年輕工程師、遊戲迷帶隊,靠「慢工出細活」的方式產出精品的PC遊戲年代,這兩層定義是重合的。

而隨著創始團隊老去,遊戲品類發展、玩家分層一步步深化,原本重合的兩層定義也在逐漸脫節。這時候談論暴雪的精品,似乎更像是中年人談論情懷。

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一個吐槽的視角,不一定對,但仍然能說明一部分問題

當然,暴雪仍然在試圖找回曾經的光環,也試著影響更多的年輕人,而且他們已經在這麼做了。

系列續作能否開辟新時代?

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今年的嘉年華上暴雪將會公布暗黑系列的新作,這幾乎是板上釘釘的事了。

盡管官方沒有做出明確承諾,但各種公開的信息都已在近乎明示「今年嘉年華會是暗黑大年」了。除了前文提及的視頻公布「《暗黑破壞神》系列有多部作品正在開發」外,嘉年華場地安排,也相當能說明問題。

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流程上,暴雪直接把開幕式後第一場這樣的重磅位置留給了「暗黑破壞神最新進展」。並且安排了最大的場地,和上一年「廁所旁邊的位置」相比天差地別。

甚至連嘉年華禮包,都把暗黑放在了最重要的位置。

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資訊截圖來自「凱恩之角」

根據高盛的一些爆料,暗黑相關的新作中可能包括第4代,前兩代的重置,還有可能推出這一IP的手遊。

一些核心向論壇也已經開始流傳關於遊戲形態的消息:

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從流傳的信息來看,同樣是在經典IP和玩法基礎上加入諸如開放世界一類的流行元素。

此外,過去一兩年內,暴雪公布過的不少招聘信息也有意無意地透露了正在孵化中的項目。除了暗黑相關的項目,外界對這些信息的猜測包括:

一款輕量級的手遊;

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款很有可能是魔獸IP的手遊;

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一款PVP為重點的射擊遊戲。

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以上招聘信息的截圖來自微博@雪暴君,其中部分可能因為招到了相關人員,已經從暴雪官網撤下

這些都有可能和暗黑新作一同出現在嘉年華上。

初代暗黑曾在暴雪缺乏第二個當家大作的背景下橫空出世,帶動了接下來幾年暴雪在PC平台的迅猛發展。二十餘年來,這一系列的幾次沉浮,也都和暴雪自身面臨的機遇或危機息息相關。

如今Mike Morhaime在帶隊多年之後卸任,也標誌著暴雪一個階段性的結束。

接任CEO的J.Allen Bracket和新任首席開發官Ray Gresko同樣是在暴雪從業多年的人物,深刻理解暴雪的核心文化。兩年前回歸、負責新項目的孵化的前創始人Allen Adhem,也在Mike離任後進入到公司高層。一系列人事調整似乎都在釋放信號:暴雪的基調不會發生變化。

在這樣的前提下,即便後續的多個新品逐一補上此前的缺失,暴雪的中年危機就能由此被化解嗎?

如今面臨諸多內部外部挑戰之際,暴雪又想起了那個在自己走向神壇的過程中,起到重要助推作用的系列。也又一次試圖讓經典系列迎合時代流行的產品元素。上一個試圖這樣做的《暗黑破壞神3》沒能達到最理想的效果,這次的新作能否有更好的表現,能否起到和前兩代接近的戰略作用?今年的嘉年華很可能會從「下一代暗黑是什麼樣」開始,一步步來解答這個問題。

本文轉自微信公眾號:遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯。

*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場

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