上線一個月用戶量破5000萬,橫空出世的《Apex Legends》能否改變行業格局?

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上線一個月用戶量破5000萬,橫空出世的《Apex Legends》能否改變行業格局? 遊戲 第1張

從2017年下半年至今,PC遊戲市場的「吃雞」熱潮從未停歇。然而雖然同類產品不斷出現,但很長一段時間內都沒有出現能夠撼動《堡壘之夜》地位的有力競爭者——直到今年春節跑出了「黑馬」《Apex Legends》。

實際上,在《Apex Legends》誕生之前,「吃雞」市場已經呈現出走低的趨勢:《絕地求生》的在線玩家數在重回100萬之後很快就再次陷入低迷,《堡壘之夜》1月份的營收更是慘遭「腰斬」。而在這種情況下誕生的《Apex Legends》,卻適時給行業和玩家打了一劑「真香」的強心劑。

不過,《Apex Legends》帶來的意義,遠遠不止於「吃雞」。

一、擴張最快的「吃雞」遊戲:《Apex Legends》首月玩家數突破5000萬

當時間回到上個月5號,正當我們在忙著準備著歡度春節的時候,遠在太平洋對岸的Respawn也正在忙著另一件重要的事情:他們旗下一款全新的在線多人競技射擊遊戲《Apex Legends》馬上就要上線了。

但是在《Apex Legends》正式上線之前,EA才剛剛結束旗下另一款主推的大作《聖歌》(ANTHEM)的封測不久,由於兩款遊戲都是在線多人玩法的射擊遊戲,所以《Apex Legends》在上線時並沒有得到EA的重視。

不過Respawn工作室大概沒有想到,在《泰坦隕落2》遇上了滑鐵盧之後,讓工作室得到救贖的居然是這款免費的「吃雞」遊戲。而工作室的東家EA大概也沒有想到,自家花了大量資源和精力去栽培的《聖歌》(ANTHEM)在上市後的表現並不如預期,不少玩家和媒體都給出了差評,反而是同一時期推出的免費遊戲《Apex Legends》成為了挽救EA股價的英雄。

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《Apex Legends》在上線8個小時內玩家規模就突破了100萬;遊戲上線3天之後這個數字就突破了1000萬,一周之後,《Apex Legends》的玩家量級已經突破了2500萬…這個本來只是EA「無心插柳」的遊戲,最後不僅成了蔭,還長成參天大樹了。

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目前只有3款「吃雞」類遊戲的玩家量級達到了這一水平,其中《PUBG》花了長達半年的時間才走到這一步,《堡壘之夜》花了半個月,而《Apex Legends》是耗時最短的一個:只需要一周。然而,《Apex Legends》玩家的瘋漲在突破了2500萬大關之後並未見放慢。

在遊戲上線一個月之後,遊戲官方今日正式宣布:旗下遊戲《Apex Legends》的玩家數量已經超過了5000萬。而在這之前,另一款同樣主推「吃雞」玩法的《堡壘之夜》在上線16個月之後,玩家數量才突破4500萬。

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而根據Twitch Metrics披露的數據,《Apex Legends》過去30天在Twitch上的總收視時數高居榜首,而且與《堡壘之夜》之間還拉開了一段不小的從差距。毫無疑問,在PC端爆紅的《Apex Legends》正義新領跑者的姿態,強勢殺入了以往以《堡壘之夜》和《絕地求生》為主的「吃雞」遊戲市場。

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二、但是《Apex Legends》帶來的衝擊不止於「吃雞」市場

《Apex Legends》之於玩家,是充滿著新鮮感和創意的又一款「吃雞」遊戲。但是對於行業來說,這款遊戲還對「吃雞」市場甚至是整個遊戲市場帶來了巨大的衝擊。

在《Apex Legends》之前,「吃雞」市場最大的贏家要屬Epic Games的《堡壘之夜》。距離上線「大逃殺」版本已經過去了一年多的時間,《堡壘之夜》的「瓶頸期」也開始出現了。

SuperData數據顯示,在去年12月營收達到峰值之後,《堡壘之夜》1月全平台銷售額開始出現了48%的環比下滑——盡管該作的銷售額同比仍然大幅上漲。需要注意的是,當時《Apex Legends》還未上線。

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而在2月份《Apex Legends》大火、帶走一大批用戶之後,恰逢「瓶頸期」的《堡壘之夜》,可能2月份的形勢會更為嚴峻。

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說完了《堡壘之夜》,不得不提的還有藍洞的《絕地求生》。在《堡壘之夜》推出「大逃殺」版本之後,《絕地求生》的大好形勢可以說是一去不復返,無論是遊戲玩家數量還是直播觀看人數都處於持續下滑的狀態。

不過在去年12月19日,《絕地求生》推出了雪地地圖「維寒迪」,借此遊戲玩家人數得到了一波回暖。據SteamDB數據統計,更新當天遊戲在線玩家數量再次突破了100萬人。可惜好景不長,在《Apex Legends》上線之後,《絕地求生》的在線玩家數量瞬間遭遇滑坡,至今也未能回升到在線玩家數量過100萬的水平。

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「王權沒有永恒」,從《H1Z1》、《絕地求生》到《堡壘之夜》再到《Apex Legends》,同類產品的新舊交替是最自然不過的事情。但是《Apex Legends》對PC遊戲市場的衝擊不止於「吃雞」,它對用戶及用戶時間的搶占,才是對整個市場最大的衝擊。畢竟,遊戲領域的錢是賺不完的,但是有一樣東西是會分完的,那就是用戶。

前面提到,上線一個月,《Apex Legends》的用戶量已經突破了5000萬,這個速度不僅遠遠超過「前輩」《堡壘之夜》,放在整個PC遊戲市場也是鳳麟毛角。用戶就這麼多,用戶的時間再多也不會超過24小時。在《Apex Legends》短時間內收割大批用戶之後,用戶分在其他遊戲上的時間自然也會變少。

不僅如此,《Apex Legends》對用戶時間的搶占還體現在直播平台上。Newzoo數據顯示,截至2月14日,上線僅10天的《Apex Legends》在Twitch平台的收視時長就達到了6370萬小時,遠遠超過《英雄聯盟》(5540萬小時)、《堡壘之夜》(5330萬小時)等其他熱門遊戲。

三、《Apex Legends》成功的背後:「好玩」才是當下PC遊戲的出路

正如前文提到,《Apex Legends》正式上線的時候,正值《堡壘之夜》和《絕地求生》兩款「吃雞」大作數據全面下滑的檔口。當時玩家似乎對這兩款遊戲已經產生了一定的厭倦情緒,在這種情況下,帶著新鮮感和創意出現的《Apex Legends》成功在較短的時間內抓住了一批種子用戶。

不得不提的是,《Apex Legends》在玩法上並未選擇照搬其他「吃雞」遊戲,遊戲最大的特色之一,在於玩家死亡後能夠被隊友撿起「狗牌」前往重生點復活。這個系統讓比賽有了更戲劇性的節奏和更少的「掛機」時間。

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遊戲的「復活」系統讓遊戲的可玩性和可觀性都得到了大幅的提高

這種獨特的模式不僅讓遊戲在短時間內在收獲了大量的用戶,而且使得《Apex Legends》無論是在遊戲性還是觀賞性上都和以往的「吃雞」遊戲有著巨大的差別。很快,直播可看性強、吸粉以及吸量效果更明顯的《Apex Legends》就引起了遊戲主播們的注意。

於是在遊戲主播們的帶動下,遊戲開始了自己的瘋狂擴張之路。根據遊戲在YouTube以及Twitch上的表現,在YouTube上4,500萬播放量的視頻俯首皆是,而Twitch上的直播頻道關注人數也接近300萬……

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《Apex Legends》的成功,讓我們看到了時隔兩年的「吃雞」市場還存在很大的想像空間,不過它的意義遠不止於此。

一個爆款大作的誕生,不僅需要能夠獲得主流用戶認可的創意,還需要大量的資金和時間投入,說是「豪賭」也不過分。在成本的壓力下,不少廠商更傾向於相對穩妥「炒冷飯」和IP的後續開發,這也導致了遊戲市場的固化和新鮮感的缺失。

如今,橫空出世的《Apex Legends》打破了這個局面,同時也給行業帶來了思考:精美的3A製作、龐大恢宏的IP固然可以吸引用戶,但是最能打動玩家的,歸根到底還是有趣、富有創意的玩法設計。

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