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大概有 25% 的企業高管往抽屜里藏了款遊戲……你可以在午餐時間聽到他們和售貨員談論這些事情。他們可能羞於自己玩遊戲的行為,但我心知肚明,我看到了銷售收據。
1983 年,辛辛那提計算機連鎖店的老板,向美國周刊《Inc.》透露了當時的「風潮」。與傳統的主機行業有所不同,辦公室的白領們似乎開拓了一個新市場。他們不熟悉手柄、控制桿,或是其它電視遊戲設備,身邊只有滋滋作響的磁帶(或磁盤),以及泛著綠光的 9 英寸電腦螢幕,但這並不妨礙人們從短暫的摸魚中獲得樂趣。
歐美家用機市場在 70~80 年代經歷了兩次衝擊,原因大同小異。1977 年,由於不斷湧現的山寨「Pong 機」供應過剩,大到正規企業,小到中民間作坊只能認賠出清,直接導致仙童半導體終止主機研發。到了 1983 年,雅達利平台大量的劣質內容讓消費者失去信心,各大知名企業相繼破產,市場隨即陷入蕭條。
不過,當時電腦遊戲的情況並沒有那麼糟糕。盡管從內容豐富度和專業性來看還達不到主機的高度,但由於系統設計簡單,不少作品也做到了「即插即玩」,這種娛樂方式漸漸在商務人士中流行開來。
上班玩什麼?
1982 年發售的 Commodore 64,可以說是電腦遊戲領域的「殺手級硬件」。不僅具備優秀的圖形和聲音處理能力,595 美元的價格在當時已算極為低廉,更重要的是,它有著對標多款主機的硬件特性。
由於 Commodore 64 採取了以 BASIC 為基礎的編程環境,ColecoVision 主機上的內容能夠輕鬆移植過來,與 Atari 2600 相同的端口還使得它可以兼容舊外設。與此同時,從英國發跡的 ZX Spectrum 迅速席卷歐洲,再加上 1977 年推出的 Apple II 早已站穩腳跟,個人電腦在企業白領中有著相當高的普及率。
但絕大多數情況下,計算機在上班族手中仍然是生產力工具,遊戲僅僅只是附庸。相關的娛樂軟件不僅不能太引人註目,而且最好可以隨時中斷,並能在短時間內提供充足的樂趣。
上世紀 80 年代,布魯斯·威廉斯(Bruce Williams)在密蘇里州開了家工具研磨廠,旗下有 100 來號員工。他對文字冒險遊戲情有獨鐘,雖然白天得處理生產問題和人事衝突,但到了晚上或是閒暇時間,就會搬出自己的 IBM 電腦,深入到《Microsoft Adventure》的世界中。斷斷續續算下來,一周最多能夠玩上 10 個小時。
《Microsoft Adventure》由微軟工程師戈登·勒文開發,以當時的標準的來看,它的操作簡便,也相當容易上手。只需要輸入一兩個預設單詞,系統便會以文字的形式告知你正在移動或是操縱物體,進而完成探險和寶藏的收集。為了讓地城更加豐富,遊戲中還設置了隨機出現的矮人和海盜。由於界面與操作系統非常相似,而且可以隨時暫停,一度被視為上班摸魚時的不二選擇。
事實上,該作是 AVG 鼻祖《洞窟歷險》(Colossal Cave)的變種。由於意外受到了商務人士的歡迎,除了微軟之外,還有兩家公司參考《洞窟歷險》推出了 Apple II 上的文字冒險遊戲。後繼者《魔域》(Zork)在此基礎上又變得更為複雜,到了後期更是衍生出圖形界面 —— 但很快就變得不適合在辦公室遊玩。
威廉斯也發現,這些冒險遊戲往往需要玩家投入大量精力。為了記錄內容進度,他甚至繪制了幾張草圖,上面密密麻麻的寫滿了筆記。
「孩子們上床睡覺後,我會邀請兩個朋友過來,一直玩到凌晨兩三點,嘗試著解開遊戲的謎題……在工作和家庭的壓力變得更重之前,我們大概搞清了 30% 左右的問題。」
正因如此,廣告行銷公司 Harcomm Associates 總裁約翰·霍奇斯(John Hodges)的意見有所不同。企業經營的壓力,使得他完全沒可能打通那些遊戲。
取而代之的,是一種更隨意、更隱蔽的娛樂方法:打開 TRS-80 電腦,撥通網路經營商的服務,然後連上電子郵件。類似於在線 DND 桌遊,最終目的是與全國各地的人一起,尋找一枚遺失的魔法戒指。主持人(Dungeon Master)會留一條信息給霍奇斯,他只需隨便找個時間回復後,就可以起身幹點別的了。
不過,霍奇斯還是更喜歡在家里打遊戲,雖然辦公室里也有一台 TRS-80,但對於這位企業高管而言,上班摸魚通常會萌生罪惡感:「我感到內疚……有這麼多事等著去做,我很難證明自己玩遊戲是正當的。」
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摸魚的罪惡感
威廉斯倒是想了個法子說服自己:將玩遊戲當成學習計算機知識的一環。第一次購買電腦的尷尬情境讓他記憶猶新,店員當時正在處理售貨單,建議顧客在這段時間內找台機器試一試。他盯著「複雜」的鍵盤直冒冷汗,不知道自己該按哪一個。但自從玩過文字冒險遊戲之後,這些就不再是問題了。
保險公司的老板弗蘭克·希漢(Frank Sheahan)對此深有體會,年紀稍大一點的高管總處在「被淘汰」的危機感之下,不得不緊跟 80 年代的平價電腦潮流,將學習轉化為樂趣總歸更容易被人接受。他當時正在玩《大富翁:股票市場模擬》(Millionaire:The Stock Market Simulation),由於和工作內容很貼近,恰好免去了罪惡感的煩惱。
大致的遊戲內容,是在一個美股的交易日,你拿著 1 萬美元初始資產投資計算機、石油天然氣、零售、汽車和重工業公司,期間會受到政治、經濟和社會變量的干擾。通過新聞和股市趨勢,玩家可以粗略判斷漲跌,買入或賣出一定數量的股票。遊戲中有五個職業等級,職位越高獲得的投資機會越多,目的是最大限度的增加淨資產。
1983 年,位於加州海沃德的零售商 ComputerLand 也做過一些統計。該公司的軟件產品經理艾德·墨菲(Ed Murphy)表示,在他們的銷售名單中,微軟旗下的「飛行模擬器」(Microsoft Flight Simulator 1.0)其實很受上班族歡迎,原因就在於它「不像遊戲」。
因為作品中的飛機表盤和數據都照著真實情況來,非技術人員根本看不懂這個,只會認為電腦上在運行什麼「高端」的東西。唯一的缺陷是,微軟飛行模擬器並非應用程序,它本身就是一個操作系統。這意味同一時間,你沒法「切出去」幹點其它的事情。
回過頭來看,20 世紀 80 年代出現了一大堆「商業」電腦遊戲,內容多以市場模擬、房地產開發,財務規劃和期貨管理為主,這或許恰恰是為了迎合上班族的需求。1982 年誕生的《Executive Suite》,甚至別出心裁的教人們處理同事關係,它沒有涉及太多經濟相關的內容,取而代之的,是要求你在辦公室政治中做出一系列決策,避免高層責罵的同時,拉幫結派的獲取權利。
也正是在《Executive Suite》中,一個名為「老板鍵」(Boss Key)的偉大功能令人驚奇,它拯救了那些想要上班摸魚又提心吊膽的基層員工:按下 IBM 鍵盤上的功能鍵 5,螢幕上的文字就會被擦除。而按下 F6,系統便會跳轉回它理應處於的工作界面。這也如剛需一般,順利的在電腦遊戲中延續了十數年時間。
「老板鍵」的誕生
多視窗系統在今天已經不是個新奇概念,如果電腦夠好,可以迅速通過「Windows Home」或「Alt+Tab」在遊戲和工作之間進行切換。
但最初的 Apple II、Commodore 64 和 ZX Spectrum 卻沒有這種快捷功能,因此在 20 世紀 80~90 年代,開發者們紛紛在遊戲中埋下了特殊的按鍵命令,它的作用通常是彈出一個「仿冒的」工作界面。
最先想到這個點子的,是 Southwestern Data Systems 的創始人羅傑·瓦格納(Roger Wagner),在墨西哥當地的一次滑翔傘活動中,他向幾位同僚提出了這個想法,意外獲得了不錯的反響。當時在場的還有蘋果公司的創始人斯蒂夫·沃茲尼亞克,以及麥金塔電腦的設計師安迪·赫茲菲爾德。
瓦格納回家後便潛心研究,接著順利在 1981 年推出的遊戲《Bezare》中加入了老板鍵功能。在玩家扮演外星人抵禦地球人入侵的過程中,只需輕輕點下「Ctrl-B」,螢幕上就會彈出一個電子表格,記錄著辦公用品和食物相關的收支信息,讓你順利避過上級主管的監視。
這個創意立馬得到了 Friendlysoft 公司的關注,當主機行業陷入蕭條時,他們敏銳的意識到商務人士並不排斥遊戲,於是迅速盯上電腦平台,將青蛙過河、吃豆人、賽馬等小遊戲做成了「八合一」(Friendlyware)。
為了方便上班族摸魚,Friendlysoft 的一系列軟件都提供了「F10」功能,允許玩家在帶有生產力、時間等標籤的柱形圖和程序之間切換。因為缺少競爭對手,八合一上市後便成了最暢銷的電腦軟件之一。
不過,當時也出現了一批利用老板鍵來使壞(埋彩蛋)的開發者,可謂害人不淺。
在互動小說《火衛一上的皮革女神》(Leather Goddesses of Phobos)中,按下老板鍵確實能彈出一個數據表,但上面顯示的信息可一點都不安全,全屏充斥著成人物品的訂單信息。它後來還被 2013 年發售的點擊冒險遊戲致敬,若是在《Leisure Suit Larry 1》里觸發老板鍵,就會看到一大堆保險套的名字。《Space Quest III》相比之下顯得更加惡毒,按下老板鍵後,系統會把玩家摸魚的證據(遊戲時長)打到螢幕上。
眾所周知的是,隨著多窗口、多任務操作系統的發展,老板鍵變得不再那麼重要,大多數遊戲都移除了這個功能,它如今只零星的出現在漫畫瀏覽器或是一些通訊軟件中。但上班打遊戲的「精神」卻仍在延續,某種程度上,這甚至倒逼開發者不斷「進取」,創造了諸如「放置型遊戲」的內容品類。
或許上班族對於電腦遊戲的支持,還不僅僅只推進了老板鍵的誕生。在 1983 年到 1985 年間,歐美的電腦遊戲市場一度取代主機市場,化身為行業沙漠中的綠洲。
借著早期那些「摸魚遊戲」打下的基礎,IBM 電腦上的《國王密使》,展現了令人驚奇的第三人稱視角,開創了真正意義上的現代冒險遊戲。《銀河飛鷹》以六自由度移動和多變的宇宙空間,建立了開放世界的基礎模板。要是少了這些手持接力棒的跑者,現今的遊戲行業,興許又是一副截然不同的光景了。
參考資料:
Games Businesspeople Play
Boss Button
Geek的復古:來看看原始的文字冒險遊戲
>80 年代的上班族,用摸魚拯救了歐美遊戲業