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最近Steam商店頁面中,Roguelike+卡牌RPG遊戲迎來了一次井噴,從五月份的《血牌》《OverDungeon》,到上周的《Second Second》以及《Fate Hunter》,保持著每月四五部的數量持續輸出。而從本周開始,新品列表和發售列表將會出現近10款的Rogue卡牌遊戲,更新鮮的是,國區新品熱銷榜也屢屢被此類遊戲屠版。
這哪是撞車 分明是堵車啊
Roguelike與卡牌RPG冒險遊戲的結合首先來自於一款個人製作的遊戲——《Dream Quest》,玩家間的知名度不高,但在這個玩法真正被《Slay the Spire》(下稱「StS」)一炮打響之後,製作人Peter Whalen入職了暴雪的爐石團隊,現在我們看到的爐石冒險模式也成了Roguelike RPG。
雖然只是個人遊戲 但《Dream Quest》的賣相也實在太糟了
而去年開啟Early Access的《Slay the Spire》是真正將這個遊戲類型凝練成成熟獨立遊戲的開山之作。自18年2月期間開啟國區試玩後,在遊戲直播中迅速引起熱度,短短一個月就突破了50萬份銷量,目前遊戲PC正式版的銷量已經接近200萬份,玩家平均遊玩時間為57小時,這在獨立遊戲史上也是能排的上號的好成績。
《Slay the Spire》的成功來源於遊戲優秀的玩法設計,Roguelike+卡牌RPG的玩法在這里被塑造成了一個統一合理的規則。逐層戰鬥、挑選新卡片/寶物、構築牌組,遊戲保證了出色的獎勵節奏,在遊玩過程中的每一分鐘,都有足以刺激玩家的興奮點。同時也會有挑戰高難度、挑戰稀有構築這樣更加深層次的快樂,roguelike機制讓玩家又有了重復嘗試的樂趣。可以說StS創造了一種「窮盡的玩法模式」。
所謂「窮盡」,也就是如果你想做一款Rogue卡牌遊戲,要保持遊戲的核心樂趣,最後的結果總會和StS有著七分神似。
如同自走棋一樣,基於玩法設計的策略遊戲一旦火爆,就會引起大規模的模仿,首先是因為它足夠好玩,其次,策略遊戲在對遊戲公司的開發硬實力上,要求比較低。其實早在去年,很多國產遊戲就將StS的玩法軟移植到自家已有的遊戲中,作為一個額外的小遊戲模式存在,實屬借雞生蛋,借花獻佛。而大規模對StS這一模式的純粹模仿,要從今年年初開始。在突然湧現的StS潮中,我們也可以窺見製作者在對同一個遊戲的改編上,可以翻出花樣的思路,以及如何帶著鐐銬跳舞。
《月圓之夜》:不如講故事
《月圓之夜》是這類遊戲中最早出現的一部,製作組雖然得到了來自《Dream Quest》這一老祖宗的授權,但還是不難發現它在StS玩法上做了一些加法。
《月圓之夜》在背景設定上採用了童話小紅帽的故事,並進行了更符合遊戲審美的暗黑懸疑風格改編,從劇情和玩法上進行雙重燒腦,美術上也盡可能還原了童話故事題材,遊戲中場景過場動畫的長鏡頭演繹,給人留下了深刻印象。
遊戲在戰鬥前後會觸發主角小紅帽與敵人的對話選項,不同選擇會帶來「勇氣」和「魅力」兩個值的積累,這兩個值的大小主要決定了結局輪面對的最終Boss和揭示的劇情線索,總共4個不同的結局輪Boss,遊戲也算是正式打通了。
製作組為遊戲中的全部對白加入了國語CV配音,成為了遊戲敘事上的神來一筆。國語配音在遊戲玩家間一直處於一個尷尬的境地,配音腔帶有嚴重的話劇風味,很難與寫實敘事有效結合,但對於童話或者卡通題材的作品,題材原本就帶有強烈的戲劇元素,出戲感也會大大減小。《月圓之夜》中的配音人員甚至在一定程度上刻意增加了配音效果的戲劇感,比如在遊戲中的一些亞人怪物上,會使用人聲去模仿動物的叫喚,製作組和外包聲音工程的交流就顯得格外關鍵了。
在玩法設計上,《月圓之夜》沒有進行大刀闊斧的變動,只是在新角色的設計上,不停地加入與之對應的新「Cost計數」,例如獵人需要「行動力」,法師需要「魔力值」,而牧師需要「吟唱回合」,屬於「水多了和面,面多了加水」的蹺蹺板設計。
《月圓之夜》的遊戲內容不算特別豐富,隱藏要素和套卡設計較為普通,製作組似乎也更希望讓玩家能在重復的遊戲中將遊戲故事體驗完畢,作為主要賣點。內容的「簡化」帶來的是遊戲的快速上線。作為一款買斷制的移動遊戲,捷足先登確實讓《月圓之夜》得到了移動用戶的人口紅利,至今仍有很多玩家認為這款遊戲是此類玩法的創造者。
《Second Second》:不如唱反調
《Second Second》(第二秒),帶來了對遊戲設計理解的第二種思路。
卡牌遊戲的隨機性是其無限可能的源泉,來自韓國的Sinkhole製作組帶來了他們對於Roguelike卡牌的硬核新創意。盡管在獲取卡牌時需要一定程度上的運氣,但在對弈過程中,他們希望去除所有運氣因素,玩家只能使用最多15張牌構成的卡組,而在戰鬥中只能依次打出牌堆頂部的第一張牌,玩家只需要在構築順序中考慮到最具效率的卡組形式。
因為出牌限制,遊戲在對戰環節的操作性就要大打折扣,於是遊戲將回合制出牌改為了即時戰鬥,雖然出牌的選擇變少了,但是出牌時機的解鎖產生了更多的卡牌機制,玩法變得更加立體。
如此唱反調的行為引來的後果是遊戲幾乎是另起爐灶,在無需考慮運氣的情況下,遊戲深度的天花板很快會被玩家摸到,於是官方製作了1000張不同的卡牌,在AI模擬互相對戰的數據下反復平衡,海量的有效卡牌讓遊戲的深度得到了極大的提升。
「唱反調」的行為在遊戲設計中也是屢見不鮮,世嘉創作《SONY克》系列對標任天堂《馬里奧》,主旨就是去除低齡化元素,強調這是一個「酷小子」;在《使命召喚》和其他射擊遊戲一頭對著未來科幻戰爭的方向發展去時,對標的《戰地1》毅然殺出一道回馬槍,選擇了第一次世界大戰。在過去幾十年的遊戲史上,將一個遊戲類型的某個標籤抹掉,加入一個截然相反的元素,「唱反調」的行為創造了許多有意思的遊戲系列,其中不乏叫好又叫座的成功商品。
《OverDungeon》:不如跳舞
放棄治療是日本製作組POCKET PAIR對於Rogue卡牌的態度,就如同製作組那羞恥的名字,遊戲《OverDungeon》也是掉完了道德。
放棄做平衡是《OverDungeon》的設計方針,其實這也是許多玩家在Rogue卡牌中的快樂源泉——動腦筋去構築一套不用動腦的牌組。在遊戲為數不多的卡池里,製作組放入了許多肉眼可見的「超模卡」,抓到就是強,不需要精準的計算,不需要痛苦的翻車。
在《OverDungeon》里,「翻倍」效果可以疊乘計算,只要抓牌運氣夠好,卡組帶來的數學收益幾何倍增長,玩家也樂於孜孜不倦地看到CPU被超大計算量卡死的BUG。
喜歡這款遊戲的玩家表示,這才是難度「剛剛好」的遊戲,自己「玩得很爽」。製作組的放飛自我並不是毫無限制的自由,作為桌面卡牌遊戲的發源地,日本設計者顯然對做出一款讓人快樂的卡牌遊戲有著更多的發言價值。
注重休閒的結果是,遊戲在直播時的節目效果滿分,在B站上的錄播節目,吸引了百萬級的播放次數。通過主播經濟吸引了大量的觀眾消費。而遊戲的實際深度並沒有那麼令人滿意,單純的「爽」導致設計內容的快速透支,最終平均每個玩家的遊戲時長僅有13.5小時,相較StS要少了70%以上。
令人驚奇的是,遊戲的Steam發行代理居然是雷霆遊戲,雷霆遊戲在近年來持續關注Roguelike玩法遊戲,拿下《OverDungeon》代理權倒也是「意料之外情理之中」。
寫在最後:
除了這幾款勇於改變的作品外,其他大多數已發售的作品都屬於在卡牌基礎上加入更具特色的美術風格設計,實在算不上什麼創意。
在下周的發售大撞車中,我們還將看到國產的《卡片地下城》和《薔薇的夜宴》,《月圓之夜》的PC移植版,歐美的《Fate Hunter》以及《RavenLand》。從已公布的信息來看,其中幾款遊戲在商店頁面毫不避諱地提到了《Slay the Spire》的名字,自然也會承襲StS的主體玩法。不過既然能正視這個問題,也說明製作組對於顛覆玩法做出了自己的努力。
八仙過海,各顯神通,對於Rogue卡牌的再創作倒是成了不同文化地區製作組互相競技的舞台,也許在塵埃落定之後,我們還能發現更多策略遊戲的設計思路。