騰訊的矛 張小龍的盾

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在此,我們有必要來總結騰訊模式在過去的經驗,再分析未來其發展的潛力和方向,對騰訊進行公允客觀的評判。

投資和遊戲之後,騰訊「二人轉」業務亟需繼承者

2018年,騰訊總收入達到3126.9億,較上年增長32%(為三年內最低),但Q4,總營收同比增速為28%,而2017年同期數字為51.4%。

再看利潤率表現,從2016-2018年,毛利率由55.6%降為45.5%,淨利潤率則由30.3%降至25.7%,這也直接說明:騰訊的盈利質量開始發生變化,開始離開「躺著賺錢」的舒適區。

2016年Q1至2018Q4毛利率下降趨勢明顯

從具體業務看,投資和遊戲一直是騰訊的支柱業務,在這幾年又有何變化呢?

騰訊傾向於投資,其原因大致有三:其一,此前高成長高利潤率的業務發展中,積蓄動輒數千億的資金,投資可以直接提高資金利用率;其二,在移動互聯網轉型中,騰訊以微信和QQ兩大入口作為籌碼,對關鍵領域的重點企業投資,可視為公司戰略層面的幫助;其三,在海外市場進行了遊戲類企業的投資,也提高產品的出海能力。

以上三者是騰訊投資的核心邏輯,效果可以用投資回報評價,但其經營理念與投行類公司是不同的,用騰訊投資完全對標投行企業也是不客觀的。

2018年,騰訊投資業務淨收益為140億(287億公允價值收益淨額+29億處置投資公司收益淨額-176億收購減值撥備),占經營盈利的14.3%,2017年該數字為11.9%。

2018年隨著拼多多,趣頭條,美團等類企業進行的IPO,騰訊獲得較為可觀的投資性收益,但若剔除此部分收入,主營業務的經營利潤增長將由8.1%,調整為6.4%,換言之,在2018年投資業務增速仍然是跑贏騰訊大盤的。

但在Q3之後,騰訊已經有意調低了投資的增長。

2018全年,在騰訊對聯營公司投資變動中,增加投資量409億,由優先股轉撥至聯營投資科目淨增量為716億,但在截至到Q3,以上量數據分別為:388億和686億,相比之下,Q4對聯營公司投資增加可謂寥寥。

在前多年高速發展之下,Q4突然對投資業務急踩剎車。

究其原因,我們從上文的投資業務的三大理由入手。

在以遊戲為支柱業務的騰訊收入模型中,不僅以社交網路為載體獲得強增速,且具有強現金流的特點,在此模式中,騰訊擁有了大筆現金,在2016年經營活動產生現金淨額為655.2億,到2017年該數字為1062.4億,但在2018年末,該數字為1064.4億,幾乎與上年持平。

原因在於,當高性價比的遊戲業務放慢速度之後,騰訊加大了對內容的投入,以補貼形式對短視頻、直播等內容進行資金傾斜,在過去2-3年的競爭中,騰訊頻頻對內容補貼,但仍然難稱得上取得階段性勝利。

基於此,騰訊接下來仍然會加大內容補貼,這也會一定程度上削弱出於現金保值為目的進行的投資業務比例。

從產品經營看,在之前騰訊投資的領域中,從直播、短視頻再到電商,幾乎包含了互聯網的所有形態,而在實際經營中,其對騰訊系護城河的幫助並未同步放大,甚至與其核心業務尚有衝突。

以內容投資為例,騰訊投資了趣頭條,自己也有快報和QQ看點同質化產品,投資了快手,自己也有微視,這意味著,從資源配比層面看,自身與投資容易出現糾結,尤其在當下自身業務亟需發展背景下。

2018年批評騰訊投行化的一大理由為,騰訊近年缺乏成功產品經營案例,這也是投資業務和自我孵化產品在資源分配中出現不適的體現。

當然,外部的「資本寒冬」也是騰訊資本必須面臨的問題,尤其在移動互聯網寡頭化時代,公司創業門檻急劇增加,成長性變差,融資風險陡然提高,這對騰訊投資都難以稱得上是好消息。

隨著移動互聯網格局成型,新獨角獸企業冒出空間壓縮,騰訊投資目標也隨之減少。

從多方面來看,騰訊接下來對投資業務的放緩都是必然的。

那麼,遊戲業務又是如何呢?

2018年,智慧型手機遊戲收入共計778億,較上年增加24%,其中Q4收入為190億,同比增長12%,環比Q3的195億減少5億,全年PC遊戲收入506億,下降8%,Q4減少13%。

在未遇到牌照問題之前之前,遊戲業務的增長均在30%以上。

再看收入細節。

2018年,騰訊在遊戲經營中,著重加強了貨幣化率的效果,如MMOG遊戲(多人對抗遊戲)的ARPU由2017年末的400-600元,增加到2018年期末的480-820元,而該數據在過去的三年中,其增速是緩慢的,在2017年ARPU甚至有回落的歷史。

這意味著,在行業大勢一片大好之時,騰訊遊戲更傾向於蓄水增加收入,通過頭部遊戲策劃,吸引用戶湧入,騰訊也成為彼時遊戲紅利的主要收割者。

2015-2018年分季度MMOG經營情況

但隨著政策收緊,新遊戲遲遲未能商業化(以「穿越火線」為代表),在原有遊戲的生命周期局限性因素之下,騰訊加大對用戶ARPU的經營,以此來提振遊戲收入。

當付費遊戲玩家增長遇到阻力,ARPU的潛力也面臨用戶喜好、競爭等多方壓力,這是騰訊遊戲最難客服的命題。

此外,政策收緊對於遊戲行業而言,意味著行業總盤子的增量基本被限制,增長空間取決於牌照,這對於此前保持快速發展的騰訊而言是個相當大的問題,以今天騰訊的體量,限制性的遊戲行業增長遲早會拖累營收速度。

這也可以看出騰訊開始進行遊戲出海的原因,但目前基本面尚在國內,騰訊需要轉移遊戲業務到其他新興業務之上。

總結該部分重點:高性價比遊戲業務壓力加大,騰訊新興業務現金消耗巨大,從現金配置到大環境,騰訊都很難維持高比例投資。

這也意味著,占騰訊營業利潤收入一半左右業務需要進行調整,那麼究竟是何呢?

低估的廣告ARPU 商業化和集團配合裹足不前的微信

去年下半年開始,騰訊在組織架構進行調整,重點在向2B業務進軍,尤其強調了騰訊雲的業務。

短時間內雲計算很難成為騰訊的現金牛,雲計算行業是典型規模效應盈利產業,AWS發展7年開始盈利,阿里雲2018年營收過200億,尚在虧損,騰訊雲2018年總營收為91億,當下仍處於高投入階段。

騰訊業務中,廣告收入是最被低估,也是應該最有潛力的。

2018年,騰訊廣告收入共計581億元,其中社交廣告總量為398億,若以微信的10.98億用戶為用戶總量參照,當年社交廣告的ARPU僅有36元,此數據不僅低於小米(全年在80元左右),且低於同樣以社交平台著稱的Facebook(亞太地區2018年ARPU為70元)。

騰訊擁有直播、短視頻、信息流、視頻、應用分發等多種平台,擁有多種廣告形式,騰訊的ARPU理應更高,有此表現著實不該。

分析原因,大致有:1.在相當長時間,騰訊自有新產品占據重要推廣位置(尤其是遊戲業務),影響廣告變現;2.在長期靠遊戲收入經營中,騰訊對廣告變現一直佛系,如微信發展多年之後才開始進行朋友圈廣告嘗試。

但當下,騰訊的廣告業務若以Facebook為參照,理應至少有1倍以上增長,在Q4社交廣告也獲得了44%同比增長,但遠遠不夠。

再對比字節跳動,2018全年廣告收入接近500億,當期MAU大致為5億,年ARPU為100元,騰訊的數字的3倍。

2016-2018分季度增值和廣告業務毛利率情況

信息流內容、短視頻超強的廣告價值,對騰訊有十足的吸引力,從去年至今,騰訊不間斷與字節跳動打口水仗,核心乃是爭奪用戶,使之成為廣告現金牛。

其勝算關鍵在於產品經營能力,目前來看騰訊距離仍然很大,微視燒錢至今仍未對抖音造成絕對壓力,而發布後不久被寄予厚望的yoo視頻最近也傳來夭折消息。

不妨將重點放在基石產品上。

在騰訊旗下兩大聊天類軟件中,QQ的商業化最為徹底,在遊戲成為現金牛之前,QQ堪稱營收的股肱之臣,以QQ空間為代表,進行了多種增值和廣告變現形式。

在微信發展之初,QQ對微信進行了「自殺式扶持」,如將離線QQ消息、在線郵箱以及通過QQ號尋找好友形式,將自身社交網轉至微信處。

在QQ的支持之下,微信獲得爆炸式增長,張小龍封神,但卻透支了QQ,在2017年末,MAU首次跌破8億,為7.83億。

在微信發展前6年,QQ對其支持不可謂不大,輿論中過分吹捧張小龍,而忽略騰訊集團的支持,也是相當不客觀的。

在2016年前後,QQ開始與微信切割,如以上支持幾乎全部停止,待到2018年,QQ的MAU維持在8億以上,進入相對穩定階段。

在兩大應用產品分工中,QQ在其範圍內,將商業化進行淋淋盡致,QQ看點,QQ空間以及彈窗,對話窗口,廣告無處不在,而微信則主要負責「理想」,高品位,工程師產品標桿,情懷等關鍵詞圍繞在微信和張小龍中。

截至目前,微信的廣告變現主要以朋友圈廣告、小程序為主,其中前者在經營3年後,在2018年才開始進行每用戶單日兩條廣告的嘗試。

微信商業化受「理想」局限,不僅使得在廣告潛力挖掘上遠不如同類企業,且對騰訊集團的核心業務支持不足。

在騰訊與字節跳動數次的鬥爭中,微信除對部分產品進行屏蔽之外(且為表示中立,一度封殺包括自有業務在內的產品),對其他業務支持甚少(QQ完全不同),微信猶如騰訊國中之國。

當然,微信方面以用戶體驗為理由,如此乃是本著對用戶負責任態度。這種說法也是不全面的,QQ已經如此商業化,但仍然有8億以上MAU,作為一家壟斷性產品,適度商業化和對兄弟產品的支持其影響並未有想像中大。

從長期來看,騰訊廣告業務完全可以取代遊戲下降空間,成為年營收千億級別主力業務,但短期內,一看信息流產品對字節跳動的競爭,二看微信的商業化進程,包括廣告形式、單價以及其他嘗試;三看,微信與集團業務線之前的協同作用。

總結全文:騰訊的未來還是光明的,但騰訊的組織架構調整遠未成功,在此關鍵時期,騰訊仍然要著力進行組織調整,充分激活個體能力,釋放新的增長點。

否則,騰訊真要在黑暗中摸索許久。

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