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R星要是把工廠搬到中國,可能就沒有這樣的事了!
「我被這平淡無奇的生活拖垮了;即便最長的一段時間只持續了幾個月,但它也會毀掉你的生活。所有人每天都處於一種精疲力盡的狀態,別說是基礎的社交,就連和家人相處的時間都被壓榨的一乾二淨。」
「毫無疑問,這是血汗工廠,而員工只是一個數字,而非是一個值得尊敬的有尊嚴的人;不僅隨時可以更換,甚至可有可無。」
「我對電子遊戲失去了所有的熱情,我甚至不會在業餘時間玩遊戲了。我覺得長時間的工作、低薪水、欺凌以及我所經歷的一切,都不值得我繼續留在這個行業。」
以上是西方媒體報導的三位R星員工對其公司的控訴,從中我們可以感覺到長時間的體力勞力確實對他們的生活造成了一定的影響,以上言論也是R星當時處在輿論風口——媒體對其壓榨員工一事的口誅筆伐中最常見的控訴。
對於「強制加班」事件的咄咄相逼
一切都源自於10月中旬的一次媒體採訪;當時,R星聯合創始人Dan Houser在接受採訪的時候描述了一些關於《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption2,以下簡稱《荒野大鏢客2》)的幕後開發內情,但它無意間透露了一個信息:「在2018年,公司的某些員工曾每周工作100個小時。」這在Dan Houser視為是炫耀員工對遊戲製作努力且上心的言論在國外玩家的眼中卻被質疑是「壓榨員工」,也正是這句話將R星逐漸推到了懸崖。
不久,創始人也意識到了自己的「失言」,隨後向外媒Kotaku發布了聲明,解釋說只有編劇團隊一小部分高級員工是這樣。
「加班這件事是發生在開發《荒野大鏢客2》的第7年,而且還是當時的高級編劇團隊中的四個人:Mike Unsworth,Rupert Humphries,Lazlow和我自己,我們進行了三周的緊張工作,處理了很多事情,而我們之前也經常這麼做。當然,這只是三周而已,畢竟我們覺得有些工作需要加班加點完成,這不是第一次,我們在曾經共事的12年中也有過類似的活動。」最後,Dan Houser強調R星是一家關心員工的公司,他不會強迫任何加班行為的出現,工作室的員工可以選擇加班,也可以選擇不加。
可惜,他的強調在一群員工的投訴中顯得欺騙性十足。
一名R星前員工Job J Stauffer在推特上發表了自己當年在公司加班的感受,他表示:「如今我已離開R星超過了10年,回想起當年開發《GTA 4》的感受,的確像是有人每周7天不停拿槍指著你的頭一樣;我們周六、周日也要來公司,還要防止老板們的突擊檢查,畢竟他們希望看到所有人都像自己一樣努力工作。」
此言論在推特上引發了軒然大波,這也使Dan Houser的澄清變得站不住腳,之後的控訴更是加劇了玩家對「員工加班並不都是出於對工作的熱情做出的選擇」這一觀點的認同。比如管理層曾說危機時期每周都要加班;比如總有會議向你灌輸這樣一種觀點:如果我們不能按時推出這款遊戲,我們就有可能丟掉工作;比如如果你不加班,你就會被開除或解雇,你的年終加薪或獎金也會受到影響,甚至你的職業發展也會受到影響等。而這也將R星推上了輿論的風口浪尖,媒體紛紛向R星投去了政治正確般的口誅筆伐。
不過輿論並不是一邊倒的,R星聖地亞哥工作室一名叫Vivianne Langdon的工具工程師在社交媒體上就力挺R星,他說自己從來沒有一周工作超過50個小時,就連接近50小時的情況也很少,一般每周會加班2-6個小時,而且都有加班費。另外一名匿名員工告訴外媒VG247,R星工作環境並不像是前員工所說的那麼差。為了讓《荒野大鏢客2》能按時發售,他們僅僅進行了「小幅度的加班」。不過這些言論在討伐浪潮中顯得微乎其微。
以上的言論並不能說明什麼,畢竟這些言語無法證實其真偽,更多的是作為輿論導向而存在,但有一點是值得肯定的:「全世界都一樣,資本家變相的壓榨員工的勞力力,並希望他們貢獻更多的價值;全世界的員工也都不傻,沒進行反抗的原因只是認同了自己的薪水、企業的發展前途或者是公司環境而已,所以二者達成了奇怪的平衡。」當然不同的環境所產生的思想也不同,對於「美帝」來說,自由的市場環境、民主的政治形勢和嚴格且縝密的法律所催生的員工的態度就是貢獻應有的價值進而獲得應有的報酬,當他們意識到價值和報酬這兩者無法相平衡的時候,反抗自然就出現了。
輿論和態度的180°大轉變
以上是對R星輿論消極的一極,而這一極在10月26日迎來了反轉。
10月26日,R星歷經八年開發的《荒野大鏢客2》終於如願和玩家見面了。
被廣泛關注的《荒野大鏢客2》正式發布之後,媒體均毫不吝嗇的對其給予了好評。Metacritic和Opencritic是專門收集對於電影、電視節目、音樂專輯、遊戲等評論的網站,它總共收集了45個媒體對於《荒野大鏢客2》的評價,其中平均分達到了96分。媒體EGM甚至在評價中說:「《荒野大鏢客2》是有史以來最精美,最值得推敲的遊戲之一,如果你不去玩這款遊戲,要麼你不是一個玩家,要麼你就是處於昏迷狀態。」而Opencritic收錄的64個評測,平均分也同樣高達97分,且目前被「強制加班」事件折磨到低迷的股價也迎來了轉機;在《荒野大鏢客2》炸裂口碑的帶動下,R星母公司Take Two第二季度股價迎來了快速上漲,不斷向歷史最高點逼近。
從媒體的角度來看,他們給予《荒野大鏢客2》的褒獎並沒有誇張的成分。
開放世界的遊戲其實並不罕見,但R星這次為《荒野大鏢客2》創造了一個更加深入人心,更加栩栩如生的西部世界。遊戲中,玩家可以隨心所欲的探索,感受這個世界的反饋;每個NPC都擁有自己的感情,甚至是帶有自己的故事,並散發出相應的人格魅力,從而完善玩家的遊戲世界;整個開放世界的塑造也頗具邏輯,在營造出令人信服的沉浸感之餘,也潛移默化的引導玩家去思考自身行為的潛在後果,讓玩家感受到獨一無二的代入感。
除了對遊戲本身的誇獎,很多媒體都認為它將開放世界這一遊戲品類帶到了更高端更廣闊的前沿。
當然,無數媒體的評價中果然出現了這樣的話:「製作這樣一個集技術和藝術大成於一身的作品,需要付出多少代價?這麼多小時的加班時間,耗費了這麼多的人力物力,堅持下來的原因是什麼?最終這一切都值得嗎?只要你玩《荒野大鏢客2》幾分鐘,你就知道這是值得的。它的製作需要難以想像的代價和不可松懈的努力,它創造了一個新的高度,遊戲產業對於開放世界設計將追求會越來越多,《荒野大鏢客2》的出現加速了技術領域的軍備競賽,這種競爭只能在一個不可避免的,不可思議的突破點結束。」
在《荒野大鏢客2》推出之後,很多媒體似乎都忘記了R星對員工的壓榨,反而是將他們的辛勞視為遊戲成功的必要條件,並認定其是值得的付出。
感覺是不是很滑稽!很多媒體抬頭還在質疑為什麼R星要讓員工從事長時間的勞力;低頭就對遊戲的優異質量大加讚賞,從而單方面肯定他們加班的成績,無視其付出的代價。
從這一事件我們就能看出,對待這件事西方媒體的態度也是很曖昧的,既希望遊戲做的天衣無縫,還不希望公司對員工給予太大壓力,這一切本身就是自相矛盾的。而且態度的轉變也實在太過迅速,當然由於媒體自身的影響力和輿論導向等因素,很多事情都會向著他們所述的方向發展,比如在《荒野大鏢客2》推出之後,西方媒體對「加班一事」的看法就緩和了許多,玩家的口誅筆伐也減少了很多。
結語:
10月28日,在《荒野大鏢客2》被各方媒體輪番誇耀的時候,R星的發行總裁Jennifer Kolbe向GamesBeat提供了一份新聲明,表示「我們對員工的加班並不是強制性的。為了保證大型項目的進度,我們曾要求員工能偶爾加班,相當一部分員工確實也這樣做了,我們對此非常感激。但即使是在遊戲發售周,也就是QA測試最繁忙的一周,他們對員工的工作時長要求也控制在了60小時之內。」同時,Jennifer Kolbe再次展示了上周R星提供的一份今年年初到9月底的工時數據,里面的信息顯示在近幾個月里,R星工作室系統的每周平均工時在42.4到45.8小時之間。這一切就這樣不了了之。
筆者並不想借本文表述什麼意見和看法。不同的角度,可以看到不同的風景。當然,如果一定要給事件找一個緣由,那或許就是民粹主義帶來的後果吧。