資本蜂擁而至,風口上的虛擬偶像,其實暗潮湧動

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文 | VR陀螺 案山子

最近,推出了「人工智障」愛醬(キズナアイ)等Vtuber(虛擬偶像)支援計劃[upd8]的日本公司Activ8,獲得了來自Gumi等投資機構的6億日元(約3700多萬元人民幣)融資。

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而就在8天前,經營アマリリス組等虛擬偶像日本株式會社BitStar剛剛獲得13億日元(約8000萬元人民幣)的融資。

不止是融資,在日本,每天關於虛擬偶像的消息層出不窮,諸如某大廠入局、新虛擬偶像登場、某角色Vtuber化……虛擬偶像已然成為了日本的新風口,資本、大廠、創業公司、個人都在瘋狂湧入。

瘋狂融資、瘋狂入局,風口上的虛擬偶像們

Vtuber,Virtual Youtuber的簡稱,指Youtube平台上的虛擬偶像,不過這個界限在逐漸模糊。

去年年底,虛擬偶像四天王——愛醬、輝夜月、MIRAI AKARI&SHIRO以及蘿莉狐娘成功引爆了虛擬偶像的熱潮;其中人氣最高的愛醬,在Youtube頻道中的粉絲將近300萬,單平台總播放量過億,單個視頻播放量從幾十萬到數百萬不等。

隨之而來的是,日本廠商猶如瘋了一般,大企業、創業公司、個人都「加入」了虛擬偶像的大潮之中。

從去年年底到今年年中的半年之間,日本的虛擬偶像數量驟增至4000人以上。根據Cyber-Agent的數據,日本國內的虛擬偶像市場規模在2017年為219億日元(12.7億元人民幣),相較於2016年增長2.2倍。2017年12月虛擬偶像Top50頻道登陸人數為162萬人,而在18年6月這一數字翻了5倍達到825萬人,全部的虛擬偶像頻道關注人數合計已經達到1089萬人。且仍處在快速增長的趨勢。

與頻道關注數推移的趨勢一樣,從2017年12月到2018年6月虛擬偶像的視頻播放量激增,從去年12月2億4900萬次,到2018年6月達到了6億4000萬次。全體虛擬偶像總播放量為6億9000萬次。

從一開始的愛醬,到現在日本國內的大小企業積極推出虛擬偶像的形象,2018年也被一些媒體稱為日本虛擬偶像的「元年」。

而「元年」並不只是體現在虛擬偶像的數量上,也體現在資本、入局企業以及由虛擬偶像帶動的各個產業。

首先是資本,近期短短10天之內,就出現了2起高額融資。

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今年5月,Activ8推出針對以愛醬為首的虛擬偶像們的支援計劃,這個計劃名為upd8,愛醬、東雲めぐ、小山內めい、おめがシスターズ、つのはねあかぎ等都加入了這個計劃。3個多月之後,Activ8就成功融到6億日元(約3700多萬元人民幣),而投資方gumi正是看到了虛擬偶像的瘋狂發展才決定出資。

另一家公司BitStar,其實是一家市場行銷公司,不過在今年5月也正式推出2D 虛擬偶像組合「アマリリス組」,這個組合由11名成員構成,其特徵不只是在Youtube上直播,還會在一些社交軟體上進行互動。

而除了2D 虛擬偶像之外,BitStar還在計劃製作「リオネル」や「リリー」等3D版的虛擬偶像。

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同樣也是在3個多月的時間內,其憑借虛擬偶像的布局成功通過第三方增資成功融得13億日元(約8000萬元人民幣),投資方包括Global Brain 6號投資事業有限責任公司、ABC Dream Fund 1號投資事業有限責任公司、COLOPL NEXT 6號基金投資事業公司、GREE旗下Wright Flyer Live Entertainment、INTAGE Open Innovation投資事業有限責任公司、Makers Fund LP、朝日新聞社、名古屋電視台投資等。

從BitStar的投資方來看,其涵蓋了各個行業,電視台、新聞報社、遊戲公司等都在這個領域投入。

今年6月份,推出了時乃空虛擬偶像的日本公司COVER也成功融資2億日元(約1225萬元人民幣),去年8月份,COVER還曾經融得3000萬日元(約183萬元人民幣)。

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而除了這些公司之外,日本娛樂經紀公司愛貝克思集團(Avex Group,以娛樂文化產業及旗下濱崎步為首的娛樂人物聞名)、角川(KADOKAWA)、遊戲公司DeNA、GREE、萬代等大公司都紛紛參與進來,甚至連ROHTO制藥公司、茨城縣都紮到了風口中。

就在不久前,開發了《最終幻想》系列的遊戲大廠SQUARE ENIX也推出了虛擬偶像組合GEMS COMPANY,比較有意思的是,雖然是一個團體,但是其中的每一個角色都單獨在Youtube上活動,頻道各異,相互之間也沒有任何交點。

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《北斗神拳》的35周年特別計劃中,其中的知名角色也被「虛擬偶像化」。

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就連Kitty貓都來湊熱鬧要虛擬偶像化,開設了HELLO KITTY CHANNEL。

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同時,虛擬偶像也帶動了周邊的一些配套軟體、平台,如日本社交巨頭LINE聯合ZIG推出了虛擬主播的挖掘、培養計劃;GREE則不僅成立了專門的事業部,而且還計劃將其作為支柱產業投入100億日元來推動,目前其推出了虛擬偶像的平台

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包括一些手機端的虛擬偶像直播平台Mirrativ,虛擬偶像的製作工具Vkatsu,虛擬偶像視頻/留言監控的相關服務商等等,甚至還出現了虛擬偶像的選秀節目「VER.」。VR法人HIKKY主辦的這次選秀節目,設置了1000萬日元的獎金。

大潮之下,其實都只是蹭風口

雖然看著虛擬偶像如此多都發布了虛擬偶像的相關消息,然而,真正將其作為事業在做的企業卻屈指可數。據了解,4000多個虛擬偶像,其中可能9成都是個人,企業只占到1成。

COVER創始人谷鄉元昭稱,現在專門做虛擬偶像的公司幾乎只有有Activ8、ICHIKARA、COVER、mikai(カガヤキスターズ)等少數幾家,而且很多都是初創公司。

Activ8主要做MCN,模式和真人的Youtuber差不多,主要業務為廣告、頻道之間的相互導流等。

ICHIKARA則是2017年5月成立的新公司,專門經營虛擬偶像,推出了「にじさんじプロジェクト(暫譯:二三時計劃)」,其中包含にじさんじSEEDS、にじさんじGamers等,共計38名虛擬偶像成員。

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にじさんじSEEDS

COVER除了推出了多名虛擬偶像之外,其還開發了虛擬偶像的直播APP「Holo Live」,可以通過手機上的錄影頭識別人的表情,直接在手機端進行直播。據了解,這個應用還將上線PC版以及適用於HTC Vive的版本。

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除了這些初創公司之外,GREE則是大廠中投入最大的一家,其成立了株式會社Wright Flyer Live Entertainment,專門用於虛擬偶像的挖掘和培養,以及動畫節目的策劃、製作、發行。

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雖然有如此多的公司做虛擬偶像,但實際上據谷鄉元昭稱,虛擬偶像的盈利性實際上並不高,現在入局的很多都是娛樂公司和遊戲公司,娛樂公司實際上是不得不參與,因為這個是現在的風口所在,而且這也可以作為公司的宣傳手段之一,動漫、遊戲也是如此,將其中的角色虛擬偶像化,可以以此來做一些遊戲、動漫相關的宣傳推廣。

在虛擬偶像的盈利上,據稱目前最主要是兩種,一種是3D視頻投稿,其盈利模式主要是靠廣告;另一種是2D直播,主要靠用戶打賞。

之前陀螺君也曾經報導過虛擬偶像的相關的收入,據Youtube Ranking估算,愛醬在Youtube上的廣告月收入達到280萬日元,年收超過3000萬日元(約180萬元人民幣),不包括其他粉絲贈送禮物、行銷等收入。這樣的收入對於個人來說還好,如果是企業運作的話是遠遠不夠的。

二八效應明顯,虛擬偶像持續發展所面臨的問題

「虛擬偶像還沒有成熟的商業模式。」曾經有投資人如此評價虛擬偶像。

對於虛擬偶像目前所出現的問題,包括未來,在7月份舉辦的「首屆虛擬偶像峰會」中,Tokyo Otaku Mode的聯合創始人龜井智英、HAYAOKI的社長高田順司、Activ8株式會社的社長大坂武史、虛擬偶像輝夜月的開發者AO、COVER創始人谷鄉元昭等針對虛擬偶像進行了討論。

目前做虛擬偶像的人大部分為個人,有些人是為了賺錢,有人是為了出名,也有人純粹對新的技術好奇,也有人只是喜歡化身為虛擬角色的快感,不論是處於何種目的,加入虛擬偶像的人越來越多是個事實,而且還在持續增長。

由於虛擬偶像的門檻太低,最簡單的幾乎只需要一台手機就可以直播,高端一些的會購買全身動捕設備以及比較專業的臉部識別設備來做,但是顯然個人很多都不會選擇這種高成本的方式,這也是為什麼4000多個虛擬偶像中,真正質量高的只是極少的一部分。

目前看來,實際上市場已經出現飽和,虛擬偶像現在的主要用戶層為OTAKU,也就是所謂的宅系,原本就是一個細分的用戶群體,加上其平台在於Youtube和Twitter上,自然阻斷了中國這個十多億人的大市場。所以現在人氣最高的虛擬偶像的粉絲也不過300多萬而已。

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而二八效應在虛擬偶像的粉絲分布上也非常明顯,大家都在爭搶更多的粉絲,但是粉絲基本都聚集在頭部的幾個知名的角色身上,從第10名開始,粉絲就只有十幾萬而已。

這樣的情況也就意味著,實際上只有頭部的幾名角色能夠盈利,其他的根本就沒有粉絲也沒有收入,這個數量占了絕大部分。在其看來,現在的虛擬偶像就像當初的NICONICO(日本UGC視頻網站)的黎明期,後期創作者們逐漸離開這個平台,出現了空洞化現象。

時間越長,當這群人對虛擬偶像失去興趣,虛擬偶像或許也就真的成為曇花一現,難以長期作為產業發展下去。

在拓寬用戶群的方法上,其探討了幾種方式,出海做本地化、和其他行業聯動。

首先是出海,考慮到文化、語言的差異,實際上要執行起來也並不容易,而且直播這種形式還難以做實時翻譯。陀螺君發現現在也有一些日本的聲優、藝人在中國開直播間,直接用日語交流,其一般會選擇B站這種契合度比較高的網站,效果並不差,但是用戶也絕對沒有到很高的量級。

而聯動方面,現在虛擬偶像和電視台、綜藝節目、音樂出版包括一些IP聯動等均有相關的合作,在其看來,相對於電視節目,音樂出版更適合虛擬偶像發展,電視節目的條條框框太多,雙方很難融合,AO直接表態對於沒有編輯權限的媒體和電視台節目是絕對不會參與的;音樂出版則相對來說自由度更高一些。

在IP聯動方面,使用IP來提升用戶量的確是一個非常不錯的方式,不過也存在一定的問題,擁有IP版權自身來做並沒有問題;而如果是和強IP來聯動,借助對方的人氣來提高自身的用戶的情況下,一方面是來自IP自身的束縛,IP是把雙刃劍,在直播這樣的形式中很難把控;而蹭IP的一方,如果沒有持續的動力提升的話就毫無意義,被消耗的IP方也會覺得很痛苦,很難長期合作下去。

相對而言,其更希望有影響力的製作人加入進來,比如AKB48之父秋元康如果帶著AKB48進入,虛擬偶像將出現量級的飛躍,但如此一來,也會成為現有的虛擬偶像們的巨大威脅。

在日本,這股風還在持續吹著,只是,能否長久下去,最後會是什麼樣的形態,且行且看。