數十位嘉賓解讀遊戲出海:如何拿到出海優勢?國內廠商要避開哪些坑?

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數十位嘉賓解讀遊戲出海:如何拿到出海優勢?國內廠商要避開哪些坑?

11月2日下午,白鯨出海舉辦的全球流量大會之「遊戲出海的下一個藍海市場」主題峰會如期召開。會上,三七互娛集團商務部總監殷天明、Google大中華區新客戶部總監王博、LiveMe CEO何雁丹等數十位嘉賓為大會帶來了7場主題演講和2場圓桌論壇,從研發、發行、推廣等各個環節,解讀海外遊戲市場的挑戰和機遇,並給出了一些遊戲出海的建議。

LiveMe CEO何雁丹:積累數據,不斷調優

LiveMe CEO何雁丹的演講主題是「遊戲出海的新挑戰」,在她看來,中國出海才剛在路上,很明顯中國企業在面臨後流量時代的挑戰,有些局部區域有紅利,但是一些地方的紅利已經在衰減。

數十位嘉賓解讀遊戲出海:如何拿到出海優勢?國內廠商要避開哪些坑?

何雁丹稱,LTV 大於 CPI 是所有行業從業者都在追求的一個目標,但現狀是流量端(CPI)和變現端(eCPM)被大平台壟斷,產品又同質化,導致 CPI 不斷上升,另一方面留存又因為競爭激烈在下降。何雁丹認為突破點在於「得數據者得天下」。公司和產品不斷積累數據,並且把數據用到產品調優當中並且快速迭代,同時去追求整個系統集成的效率,會形成競爭優勢。

另外公司要注重產品的本土化創新和經營能力,比如LiveMe是一款直播類應用,在中東地區,由於該地區的女性希望受到保護,避免被曝光出去,所以LiveMe取消了截屏功能。

白鷺引擎創始人陳書藝:日本玩家對玩法排外,對色彩敏感

白鷺引擎創始人陳書藝在會上發表了「小遊戲的大航海時代」主題演講。陳書藝表示小遊戲非常依靠社交網路,而海外有比較集中的流量平台。白鷺引擎的選擇是重度精品小遊戲出海日本,且在日本一個市場覆蓋了200多萬用戶,流水達到了千萬級別。

在美術方面,陳書藝認為日本玩家對玩法比較排外,對色彩比較敏感,「如果被認為是中國公司的山寨遊戲,日本用戶完全不會嘗試」。同時陳書藝稱,傳奇遊戲在日本的效果非常差,日本玩家對傳奇的題材和玩法不感興趣。

數十位嘉賓解讀遊戲出海:如何拿到出海優勢?國內廠商要避開哪些坑?

推廣方面,在日本買量成本單價高達數十美金的情況下,白鷺科技嘗試了不一樣的手法,比如借助網紅Cosplay的影響力做宣傳、建立附帶社區屬性的攻略網站等等,並配合優化沖榜。

《出海遊戲的生存與擴張》圓桌討論:理清自身定位,順應用戶需求

在《出海遊戲的生存與擴張》主題圓桌討論上,有嘉賓認為,想清楚以下三點,公司才能拿到出海的優勢:1、公司有沒有足夠的研發能力去支持出海速度,保證業務的可持續性;2、有沒有途徑去獲得海外的投放經驗,對海外市場有全面的了解才能獲得成功;3、有沒有辦法招到能負責海外發行的人才。

數十位嘉賓解讀遊戲出海:如何拿到出海優勢?國內廠商要避開哪些坑?

另外,不同的團隊會有不同的基因,比如有些團隊可能適合做MMO,有些團隊可能適合做掛機。但是有些品類,已經被證明在海外是不受歡迎的,如果要出海,部分團隊要考慮自己有沒有能力轉型。

圍繞「如何才能更好結合產品優勢獲取流量」的問題,有嘉賓舉了「湯姆貓」的例子:湯姆貓不買量,它的新增用戶來源於「湯姆貓」的品牌影響力。在國外,湯姆貓一季動畫片的成本接近1000萬歐元,並有《辛普森一家》的編劇加盟製作。這樣的路子周期很長,也比較難走,但做下來以後,用戶獲得的成本可能會低很多。尤其一些「湯姆貓」的用戶月消費可能只有1、2美元,如果通過傳統的買量方式獲客,會得不償失。

有嘉賓認為,用戶對廣告一見鍾情的概率非常小,投放要連續轟炸,讓用戶認為你的產品在品類中就是第一。所以素材要不斷地優化、迭代,展示量也要搶過來。

不過也有嘉賓認為,站在內容和發行的角度,大部分內容需要的是順應需求,而不是創造需求。疲勞轟炸確實有用,但如果給一位男性玩家常年轟炸女性向遊戲廣告,那也很難起作用。要在精確定位以後,看準用戶類型投放。

提到「出海遊戲擴張時要注意什麼問題」時,有嘉賓表示,要通過競品分析,去做海外用戶喜歡的遊戲,不要盲目抄襲。可以多利用AppAnnie、Sensortower分析市場情況,多和管道討論風向。而在遊戲上市前,廣告主可以提前兩三個月測試素材。除此之外,有嘉賓提醒最近國內外資金進出比較麻煩,要保證自己海外的帳戶有充足的資金。

三七互娛商務部總監殷天明:歐美手遊玩家輕度,對世界觀挑剔,更願為時間付費

三七互娛商務部總監殷天明表示,目前拉丁美洲的用戶不是那麼有錢,但是增長很快。而印度市場用戶確實多,但大R比例很低,因此殷天明認為輕度一些的遊戲,或是H5類型的遊戲更適合印度市場。東南亞用戶付費占比比國內低20%左右,但這一地區用戶增長較快,廠商在出海時,可以將新馬區和越南區考慮其中。

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三七互娛商務部總監殷天明

談到歐美玩家的習慣,殷天明稱歐美用戶在生活中不喜歡單一活動,且熱衷主機,因此這些玩家喜好碎片化、偏輕度的手遊,比如只需要在某些時間節點簡單操作的SLG。強PK高在線時長的產品很難被歐美用戶接受。但對於喜歡的遊戲,歐美玩家會展現出較高的忠誠度,且會比國內用戶高出很多倍。

不過在遊戲的世界觀上,歐美玩家會更加挑剔。值得注意的是,中世紀題材和迪士尼畫風在歐美僅屬於一般的接受程度。殷天明稱三七互娛曾在歐美市場嘗試過星戰題材,但卻發現有著悠久歷史的星戰其實在國外只屬於小眾。

另外,歐美玩家更願意為時間付費,而非數值,比如在SLG中消費來縮短建造時間。

龍圖科技副總裁劉震方:規避不同地區政策風險

龍圖科技副總裁劉震方在《漫漫本地化之路》主題演講上,提到出海一定要注意不同區域的政策風險。

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龍圖科技副總裁劉震方

劉震方稱,出海的每個區域政策完全不一樣,比如港澳台有分級制度,產品上線前一定要理清,同時廣告也要合規,避免政治、性別歧視內容,開放和色情的界限一定要守住。

越南的管控非常嚴,比如遊戲上線也需要申請版號,服務器必須放在本地,合資不能超過49%。另外,由於越南市場第三方支付占了90%,而今年越南在打擊賭博時關閉了一些第三方付費管道,這導致遊戲的小額付費基本消失了,流水掉了40%左右。

再比如日本,博彩概率必須是真實的,否則就是違法。