手遊成香餑餑,全球遊戲公司瘋狂剁手買買買

  遊戲行業今年投資並購的規模,達到了一個新的高度。

  知名創業公司資料庫Crunchbase的數據顯示,截至2021年9月13日,今年遊戲行業中發生的並購(M&A)交易,在數量上已經超過了過去五年,任意一年並購交易的全年總數。而今年才過去不到四分之三的時間。

  圖片來源:Pixabay

  在今年一月, GameLook就曾發文表示,受疫情的長期影響,遊戲行業將加快尋找投資或並購標的速度,當時並購交易和投融資金額就已經超過了2020全年,高達390億美元。這一數據也在7月份,對於遊戲業今年上半年投資並購情況的統計中,上升至了600億美元,其中並購交易有169宗。

  根據 Crunchbase 的數據,今年到目前為止,遊戲領域的公司——包括風投支持的公司和其他公司——已在全球範圍內收購了 220 家公司,高於去年的 165 家和 2019 年的 142 家。在兩個多月內,遊戲行業在全球範圍內新完成了51次收購。

  Baker Botts LLP律師事務所專註於並購業務的律師麥克托羅西安( Michael Torosian) 在接受外媒採訪時表示,遊戲領域的收購案增加的同時,並購交易的頻率也呈全面上升趨勢。

  如果說上半年遊戲業瘋狂買買買,是因為疫情的影響,那隨著疫情紅利逐漸成為過去式,又是什麼成為了大公司加速剁手的動力,遊戲業的收購又有哪些特點呢?

  遊戲公司間的並購

  對於今年遊戲行業的並購潮,遊戲支付平臺Tiv的首席執行長Jed Strong 表示,「大公司開始收購發行商和工作室並進行整合」,「有大量資金投資於不同的遊戲公司,在未來5年裡,我們將看到遊戲之間前所未有的競爭。」

  舉個簡單的例子,遠的有去年微軟以75億美元收購B社,近的有SONY時隔多年,將《The Playroom》的開發商Firesprite以及《死亡回歸》開發商Housemarque收入囊中。

  微軟的收購雖然發生在去年年底,但也的確在部分玩家群中造出了「PS獨不占」這種梗;與此同時,雖然SONY官方表示這一系列收購並不是由於市場競爭,但時隔多年,突然決定將曾經與自己密切合作的工作室一股腦地收入麾下,在這個時間點卻遠不由得讓人多想。

  當然除了SONY微軟這種直接的競爭關係,類似於近期Playtika對於Rework價值6億元的收購,展示了另外一部分遊戲公司的目的,那就是占領先機。

  Playtika的聯合創始人、首席執行長兼董事長 Robert Antokol 表示:「Reworks 讓我們可以在一個受歡迎的類別中建立領先地位。」作為業內領先的公司,Playtika通過對Reworks和Jelly Button Games等團隊的收購,已經成功從核心的社交棋牌品類拓展到了休閒遊戲品類。

  根據Crunchbase的數據,今年到目前為止,在被其他遊戲公司收購的25家由風投支持的遊戲相幹的初創公司中,至少有5家是發行商或遊戲工作室,就比如沐瞳,而如果將被收購的對象擴大到未受到風險投資支持的公司時,這個數字還能更高。

  與此同時值得注意的是,Wedbush Securities股票研究董事總經理麥克·帕切特( Michael Pachter) 表示,「隨著手機性能的提升,以及互聯網的速度變得更快(5G),在這種遊戲公司間並購中,手機遊戲公司將變為其他公司下一個重要的收購目標」。

  垂直整合挖掘玩家價值

  當然除了橫向對於發行商和工作室的收購,儲備力量以應對未來市場的競爭,遊戲業並購的另一個重點是縱向進行行業整合,在自己現有的業務中引入其他技術,例如社交工具等,進一步改善用戶體驗。

  Jed Strong 表示,「遊戲公司正在意識到它們可以從垂直整合中受益多少,這需要整合新的技術、設備和系統,在改善體驗的同時,通過這些系統和技術進一步挖掘玩家的價值」。

  以遊戲公司為例,就比如Roblox前不久對於遊戲聊天初創公司Guilded的收購,不久後就有媒體報導,Roblox正在嘗試,將語音聊天融入平臺的核心體驗,並在平臺上Vans讚助的滑板公園中做出了首次嘗試。

  Roblox的首席產品官Manuel Bronstein對此表示「將聲音帶到平臺的一部分原因,是確保我們的老玩家有一種自然的交流方式。」

  當然除了遊戲公司,與遊戲緊密相幹的企業,就比如Unity對於AI聊天分析平臺OTO,以及流媒體技術公司Parsec的收購,同樣是為了更好地服務開發者。

  麥克托羅西安看來,疫情對於遊戲行業的影響不僅在於玩家數量的增加,遊戲習慣的養成,他認為疫情證明了遊戲強勁的營收和商業模式,這也讓「越來越多的普通投資者、集團公司或巨頭更認真地看待這個行業,投入更多資金進行投資和收購。」

  與此同時遊戲公司也對遊戲玩家有了更深的理解,除了傳統短期的流量,「遊戲業知道他們一生有多大的價值。」

  在玩家這一方面,雖然遊戲玩家帶給人們普遍的印象是年輕,但據中外機構的研究,遊戲玩家大多是「年輕男性」的印象是錯誤的,美國玩家的平均年齡為33歲,而根據OMD浩騰媒體2019年發布的調查報告,中國玩家的平均年齡為31歲。

  而這個年齡段的玩家,往往接受過一定程度的教育,或者擁有更多的可支配收入,這也就意味著他們有能力,可以長期為遊戲創造價值。

  雖然不少研究機構預測未來幾年內,全球遊戲玩家的數量會進一步突破,但增量會有放緩的一天,與此同時資本的湧入、遊戲公司對於玩家長期價值的挖掘以及玩家持續創造價值的能力,都讓長期服務型的產品的優勢凸顯了出來。

  技術進步以及數字資產的升值

  至於遊戲行業今年瘋狂並購的原因,除了疫情的影響,以及Jed Strong預測的未來遊戲行業激烈的競爭,更重要的是以Web 3.0以及NFT為代表的新技術,為遊戲行業甚至是互聯網行業帶來新可能和新機遇。

  Web 1.0和Web 2.0從根本上縮短了延遲和交易的成本,但借助Web 3.0,無論是女性、男性、機器還是企業都將能夠在沒有中介的情況下與他們不認識或尚未明確信任的對手進行全球範圍內價值、資訊的交易和合作。

  去中心化的Web3.0再加上可以衡量虛擬數字資產價值,確定其歸屬,對於遊戲而言,為遊戲玩家賦權的NFT技術,直接將遊戲的交易和玩家市場從目前的遊戲公司人為劃分的服務器,擴大至全球。

  據Ocean Protocol research的研究,與 2010 年相比,預計到 2025 年,互聯網用戶產生和消耗的數據量將增加160倍。

  圖片來源:Pixabay

  Web 2.0時代為所有人帶來了Facebook、微信、滴滴、淘寶等平臺,改變了我們的生活。如今NFT技術所帶來的虛擬數字資產的交易和升值,已經開始被用於遊戲之中,而Web3.0作為整個互聯網的大趨勢,它帶來的改變也必然是脫胎換骨的。

  「技術的步伐變化如此之快,以至於他們必須跟上」,麥克·帕切特說道。

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