從產品體驗的角度聊《刺客信條:燎原》是如何盈利的

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轉載來源:遊戲邦

文 | Jon Jordan

The In-App Purchase Inspecto站在消費者的角度觀察和分析F2P遊戲的盈利模式,評估一款遊戲的內購設計,看它是如何同遊戲的核心玩法以及meta遊戲體驗相結合的。

本期觀察的遊戲是育碧的手遊《刺客信條:燎原》(Assassin’s Creed: Rebellion)。

鑒於最近某款深受喜愛的PC/主機遊戲移植為手遊引發了人們的爭議(指暴雪嘉年華上公布手遊版《暗黑破壞神》遭到玩家抵制,遊戲邦註),我覺得有必要先指出一點,《刺客信條:燎原》與《刺客信條》系列——複雜的3D潛行刺殺,以及愈發宏大的開放的世界遊戲相比,有著本質上的不同。

它是《刺客信條》系列中的第一款F2P手遊,不僅增加了RPG元素,還包含一個核心的基地建設機制。從畫面上看,它還是一款Q版的2D遊戲,遊戲中的刺殺不需要玩家親自動手操作。

鑒於此,這款遊戲和主機版的《刺客信條》的關聯性不太大。你將在遊戲里解鎖那些熟悉的刺客們,包括著名的艾吉奧、阿圭勒和邵雲。

除此之外,這部遊戲的背景設定在文藝復興時期的西班牙,玩家將召集刺客們對抗聖殿騎士團——可以說《刺客信條:燎原》擁有自己獨特的劇情。

更多的獎勵、更快的速度

有趣的是,一些重要的遊戲元素是在長達17個月的測試發行過程中誕生的,這一測試發行過程見證了Ubisoft和Behaviour Interactive(《輻射:避難所》的開發商)共同創造出了一個比原始測試版本更有深度的meta遊戲。

ubisoft assassins creed rebellion(from pocketgamer.biz)

其中一個值得關注的功能是加速模式(rush mode),玩家能夠從已完成的三星任務中立即獲得獎勵。另一個是自動模式,一旦玩家選擇了三人刺客陣容,遊戲的AI將控制它們進行所有的移動和回合戰鬥。

在亞洲F2P手遊的推廣下,這兩種功能已經成為許多手遊的標配,但在那些認為玩法高於meta的人眼里仍然是可恥的功能。

縱觀各版本的《刺客信條》,這款手遊在試發行之初不具備這些功能也沒什麼好奇怪的。對於Ubisoft和Behaviour來說,他們最終接納了這些F2P手遊的必備功能,目的在於獲得長期的成功。

訓練你的刺客

盡管加入了這些功能,但《刺客的信條:燎原》絕不是一款剝削玩家的遊戲。遊戲不對玩家做強硬推銷,也不存在收費牆;玩家通過玩遊戲同樣可以獲得豐厚的獎勵,並且遊戲總是為玩家提供許多的任務。

當然,遊戲的核心是解鎖新刺客並提升他們的等級。

《刺客信條:燎原》提供了46個人物選擇,每個人物的屬性值不同,大致可以分成暗影、專家和運行者三種類型,在基地建設中他們發揮的技藝和研究能力也不一樣。

同時根據稀有度刺客還被劃分成常見、稀有、史詩和傳奇四種類型,玩家通過獲取戰利品寶箱(在遊戲里叫做DNA方盒)收集隨機發放的DNA碎片來解鎖和升級刺客。

顯然,玩家想要快速變強必須氪金。120個DNA碎片需要1800積分 (遊戲中的硬通貨,每100個積分大約需要花費1美元)。

遊戲微交易還提供了一些更直接的禮包,玩家購買後可以立刻招募或增強特定的刺客,並獲得一些其它的物資。

基地建設

除了升級刺客外,打造裝備在遊戲中同樣重要,玩家需要消耗另外一套物資來合成裝備。總的來說,基地建設是一切的支撐。

基地中的每個房間擁有各自的資源經濟和升級系統,可以製造武器、升級角色、收集資源,還可以提升體力,體力關係到玩家在任務和特殊活動中的表現。

簡單地說,《刺客的信條:燎原》中有許多相互關聯的層次,新玩家上手不太容易。

遊戲設計了每日目標列表,幫助玩家理清他們需要做的事項,盡管如此,如何留住這些粉絲毫無疑問是一大挑戰。

不過有趣的是,為了提升留存和盈利,我們或許將很快看到這款依賴限時活動的單人遊戲加入公會或聯盟這樣功能。

然而,《刺客信條:燎原》基本遵循了當前最成功的F2P手遊的meta設計和盈利模式。除了一些有趣的每月活動外,它並沒有創造太多新鮮的東西。

鑒於此,除非你是《刺客信條》系列的粉絲並且堅決地反對暴雪手遊化的想法,那麼這款手遊確實沒什麼可抱怨的。

同時,那些喜愛F2P手遊的人將從中感受到《刺客信條》的魅力及其精良的製作。

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