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《爐石傳說》自2013年橫空出世以來,風靡全球,至今已成為坐擁全球一億玩家的現象級遊戲,然而,爐石傳說所擁有的團隊在初期可謂寒酸,在人手最為緊缺的時段,整個Team 5曾經一度只有兩個人(Eric Dodds以及Ben Brode)在進行開發工作,這險些導致這部作品夭折在雛形階段,即使是在這樣的條件下,爐石團隊仍然克服了種種困境,成功將爐石傳說由構想轉變為現實。
一切從卡牌開始
暴雪娛樂有一條非常特殊而有趣的遊戲製作原則:「首先它得是我們自己喜歡玩的遊戲。」
因此當Eric Dodds將《爐石傳說》的概念和想法提交給暴雪時,雖然同事們對這種創作思路紛紛表示困惑和擔憂,但他們並沒有抵制這個充滿冒險精神的提議(暴雪公司員工中有很多卡牌愛好者)。
這是《爐石傳說》的艱巨挑戰,同時也是暴雪娛樂的重大冒險。由於當時旗下幾乎每一個項目都配備著幾十人的大團隊作為支撐,所以公司打算對這樣一個問題進行探究,暴雪是否還可以讓遊戲在達到優異標準的同時,又能在規模上做到相當精簡。
因此當Eric Dodds用紙、筆以及信封向同事們解釋清楚他的構思後,暴雪最終決定進行這個「邁出自己熟悉領域」的嘗試。並想要通過《爐石傳說》證明:我們能夠「回歸原點」,回到當年草創時期的設計精神,以小團隊做出相當有趣的東西。
早期Team 5成員合影
很快,一個全新的開發團隊在暴雪內部集結。成員們大部分都是抽調於暴雪其他研發團隊的「多面能手」,可以獨自應對並解決多種技術問題,最關鍵的一點:他們幾乎全是卡牌的狂熱愛好者,擁有著多年遊戲經驗。由於之前暴雪內部已經有了4個遊戲開發組,因此這支新成立的隊伍被命名為——Team 5「開發五組」。
艱難探索
雖然所有成員都對自己要完成的項目充滿熱情,然而Team 5的工作進展並不像想像中那麼順利。小組才剛剛成立不久,由於另一款暴雪遊戲新內容的發布迫在眉睫,原本從各個項目組中抽調來的Team 5成員紛紛被緊急召回。很快他們的工作室裡就僅剩下Eric Dodds與Ben Brode面面相覷,兩人只好硬著頭皮在孤立無援的情況下去繼續「開發」《爐石傳說》。
Eric Dodds與Ben Brode
在這漫長且艱難的時期裡,Eric與Ben兩個人幾乎只用紙和筆進行工作,他們天馬行空地繪制原型,將所有好玩的要素匯聚起來,再根據互相對比萃取出其中最為精華的部分。至於那些被淘汰的內容,只需要將「它們」揉成一團扔進垃圾桶裡就好了。
《爐石傳說》早期設計草圖
事後證明,Eric與Ben在這段時間內的開發經歷,對《爐石傳說》的發展無疑具有重大意義。兩個人,團隊不需要經營管理,一切瘋狂的創想都可以直接提出。他們也在這一時期也確立下了《爐石傳說》最終想要發展的方向——充滿樂趣且易於上手。
當Team 5的成員陸續回到他們的崗位時,每個人幾乎立刻就被鋪天蓋地的紙張、卡片以及信封淹沒了。Eric與Ben雙人小組的迭代效率非常之高,雖然Team 5的成員早就有所準備,但他們萬萬預料不到Eric和Ben已經走了如此之遠,這簡直顛覆了暴雪一直以來開發遊戲的既定規矩。
在大家離開的這段時間,他們兩個甚至在電腦上製作了《爐石傳說》的Flash版本,Eric指著電腦笑著說:「遊戲已經做完了,你們只需要再把它做一遍,任務就完成了。」
公司內部測試中的《爐石傳說》粗略版本
Hamilton 對此的評述是:「毫不誇張地說,他們迭代的效率要比我參與過的其他遊戲項目高出了一個數量級。遊戲最終的核心內容與最初的原型所保持的一致程度簡直令人難以置信。」
將Eric與Ben完成的原型加以精制和包裝之後,我們今日玩到的那一款《爐石傳說》就此誕生。
多次更改
以Flash完成的遊戲原型在公司內部取得了成功,而開發團隊仍肩負著艱難的使命:《爐石傳說》是一款電子遊戲,但它需要讓玩家體驗到實體的質感,Eric與Ben完成的Flash原型只是一款全2D的遊戲。為此,遊戲開發周期的大部分時間都被用於雕琢美術表現,讓它無論是看起來,還是玩起來,都要保持卡牌遊戲的感覺。
Ben Thompson是第一個被調到Team5的美術師,確定《爐石傳說》的藝術風格就成為了Thompson的責任。他專注於創造遊戲美術的初期風格,目的是喚起自己所了解和喜歡的藝術風格,Thompson還專注於把數字版卡牌做出實體卡牌遊戲的感覺,把非常2D話的東西做成了純粹的數字遊戲體驗。在頻繁的迭代過程中,他們逐漸摸索出了自己需要的美術風格。
工作中的Ben Thompson
在他們設計卡牌時,Team 5首席美術師Ben Thompson嘗試了多種材料對卡牌進行修飾,但他發現這會使玩家被這些修飾所吸引,忽略本身應該著重關注的生命值以及攻擊力。與此同時,如何在對戰中直觀簡潔地表達每張卡牌的特別功效同樣也是一個難題。
早期設計原型
於是他提出,如果卡牌打出之後把它變換形態,並且將同類型的卡牌賦予相同的視覺效果進行區分,這樣就可以直觀地感受到這張卡牌的作用了。在Team 5這樣的小團隊中,經過簡單地溝通,這個絕佳構思很快就得到了采納和實施,相似情形在《爐石傳說》的各個層面均有發生。
卡牌在打出後將發生形態變化
為了保證遊戲盡可能簡潔清晰、易於上手,開發團隊將原本設計的「詭計」系統(可以在對手回合打出的卡牌)移除,並使用「奧秘」系統對其進行了替換。當然從最終效果上看,這確實使得《爐石傳說》的規則更加易於被玩家們理解和接受。
在迭代中被移除的「詭計」系統
每一個法術的視覺特效,每一個場景的彩蛋,甚至每一包卡牌被打開時火花迸濺的動畫都經過了反復的設計和雕琢,最終《爐石傳說》才呈現出玩家現在見到的樣子。秉著這種細致入微的打磨精神,在《爐石傳說》正式登場亮相前,這部作品在幕後就已經「多次」變得煥然一新。
反響熱烈
在遊戲尚處於「打磨階段」時,暴雪內部就已經組織了一場《爐石傳說》競賽,Team 5的成員將這一活動稱為「迎新儀式」。很快《爐石傳說》就在暴雪的辦公室間風靡開來,幾乎所有員工都玩到了《爐石傳說》的Alpha版本,並很快接受了它。
聚在一起打《爐石傳說》的暴雪員工
內部競賽的決賽在暴雪公司園區內劇場中展開,當日場內湧入了大量工作人員圍觀這場比賽,劇場中一時間座無虛席,這種熱烈的場景令Team 5的成員們都倍感欣慰。
在2012年暴雪內部的一封郵件中,設計師Dustin Browder(著名的「光頭哥」)向Eric Dodds寫到:「我們組裡有4台電腦正跑著你的遊戲,每台電腦後面還站著額外4個人圍觀。看來我得為上班時間玩遊戲制定一些規則了。你和你的團隊肯定會大獲成功的。」
Dustin Browder寫給Eric Dodds的內部郵件
2013年的PAX East展會上,《爐石傳說》首次在玩家面前亮相,面對這款「新製作模式」下的作品,觀眾們紛紛展現出困惑的神情。這使得Eric感到非常焦慮,然而這種感受並沒有持續多久便轉化為了驚喜。玩家們在《爐石傳說》的試玩區排起了長隊,隊末的玩家為了玩到這款作品甚至可以耐心地等待1小時之久。
在展會上試玩《爐石傳說》的玩家
Eric與執行製作人Hamilton Chu得意地註視著人群,他們觀察著這些試玩玩家,並認出了其中一位已經在隊列中反復排過至少3次的人,而實際上,他已經在排第12次隊了。
望著玩家們欣喜的面孔,Eric和他的Team 5在心中確信:人們會愛上這款遊戲的!
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