Fnatic電競產業的成功:採訪Fnatic創始人Sam Mathews

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Fnatic電競產業的成功:採訪Fnatic創始人Sam Mathews 遊戲 第1張

Sam Mathews和Anne Mathews於2004年創建了Fnatic。作為電子競技產業的先驅者之一,在過去的14年間,Fnatic的職業戰隊已經參與了25項電競比賽。最近,Fnatic的英雄聯盟分部在2018世界賽中獲得了亞軍,也是今年世界賽成績最好的西方電競隊伍。包括宏大的體育場內的5萬名現場觀眾,一共有2億多人觀看了此次決賽 。

除了《英雄聯盟》,Fnatic俱樂部還有10個分部,分別參加《反恐精英》、《DOTA2》和《風暴英雄》等遊戲的比賽。他們還利用其在電子競技方面的專長,設計了自己的遊戲配件品牌FnaticGear,涵蓋了耳機、鍵盤和滑鼠等一系列產品。

市場研究機構Newzoo的數據表明,這一舉措使得Fnatic在電子競技市場中脫穎而出。目前電子競技市場正在蓬勃發展,預計到2021年,電競創收將達到17億美元,並擁有2.5億的忠實觀眾。2017年,Fnatic獲得了700萬美元的投資,這些投資者包括波士頓凱爾特人隊(Boston Celtics)旗下的猛禽集團(Raptor Group)、麻省理工學院(MIT)媒體實驗室主任伊藤(Joi Ito)、Fractal Design首席執行長漢內斯•沃林(Hannes Wallin)和赫什互動集團(Hersh Interactive Group)。

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(圖源:Fnatic)

Fnatic的總部位於倫敦,擁有80名員工和45名選手。其各個分部已經獲得了共計800萬美元的獎金和多個國際賽事的冠軍,包括首屆英雄聯盟世界賽,7個LCS聯賽冠軍和3個獨立的CS:GO Major冠軍。

Fnatic還與企鵝蘭登書屋(Penguin Random House)合作出版了一本名為《如何成為職業玩家》(How To Be a Professional Gamer)的書,並在倫敦頗受歡迎的肖爾迪奇區(Shoreditch)的中心地區創建了全球首家電子競技概念店BUNKR。

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Fnatic創始人Sam Mathews (圖源:Fnatic)

GamesBeat: 這些年來你們發展如何?

Sam Mathews:我們擁有11個分部,近年來贏得了800萬美元的獎金。還有80名選手和大約125名團隊成員。我們是一個全球性的團隊,在東南亞、倫敦、柏林、洛杉磯和澳大利亞都設有分部。在2015年,我們做了一次收購,躋身電競設備領域。在百思買(Best Buy)的數百家門店里都有我們品牌Gear的身影。

我們研發自己的電子競技設備。我們擁有成熟的市場行銷團隊,在不同的社交媒體管道擁有1000萬粉絲。我們每天可以產出很多內容,也有很多雇員,其中包括一位隨隊廚師。這和傳統的體育隊伍非常類似。福布斯聲稱我們的價值是1.2億美元。

GamesBeat: 電競現在能為你帶來盈利嗎?

Mathews: 整體上來說,百分百沒有盈利。現在電競還處在投資階段。在過去的兩年中,許多投資者都進入了這個市場。但是所有人都只是認為電競是一種現代的娛樂方式。每個隊的收入都在快速增長,增長率達到50%,有時甚至更高。

我們曾盈利了七八年樣子。三年前我們進入啟動模式之後,進軍硬件外設領域,並致力於紮實和擴大業務範圍。到目前為止,我們已經籌集了大約900萬美元。明年我們可能再來一輪(融資)。

我們現在正在做的很多事情就是開發整個平台,增強行銷能力,以及提升某種程度上的公關水平,主要是內容作者、視頻編輯、內容團隊以及活動團隊。我們一年舉辦大約30到40個活動。

所有的這些行銷手段不僅僅支持著「Gear」的發展,也支持著我們的合作夥伴。當你想想過去兩年發生的事情,你會發現,所有人所有行業都突然開始意識到電競的存在,關注電競的發展。就在今天,我們宣布與英國網路公司EE合作。我們將和他們一起參加皇室戰爭錦標賽。

我們正在提升我們的(業務)能力,與此同時,隊員的薪水也在上漲。我們也在完善設施並銳意創新——也就是購買聯盟席位。歐洲LCS聯賽聯盟化已經不是什麼秘密了。這是一筆800萬歐元的投資,這就像投資那些長期的項目,類似NFL或NBA或其他什麼,你必須買一個聯盟席位。很明顯(花費方面)它比其他傳統體育要少很多,但投資電競仍然是一個長期的項目。

GamesBeat: 你們正在準備進軍守望先鋒聯賽嗎?

Mathews:我們至今沒有涉足守望先鋒聯賽。對此,我們已經嘗試過很多次了,可以說非常有趣了。我們保持密切關注。我們最開始沒有加入(守望先鋒聯賽)的首要原因是,它不能使用Fnatic這個名字。正如我所說,我們致力於代表我們的粉絲。要做到這一點,我們必須是Fnatic,而不是其他新名稱。那時我們還沒打算這麼做。但是我們在未來會把它作為運作的一部分。

GamesBeat: 我了解到買入的價格已經開始大幅上漲。

Mathews: 沒錯。買入的價格抬高了,所以我們需要在收入方面有更多的透明度。的確,我明白,從收入的角度來看,他們做得相當不錯。我不知道這是否足以證明買入的合理性,但這是一個重大進展。每個人都對目前的情況感到高興。

GamesBeat: 我想這里列出的錢只是贏比賽獲得的獎金吧?

Mathews: 是這樣的。已經有一些條款擬定完畢。我沒有任何官方數據因此無法了解他們的財務狀況。外面有很多傳言,但也有一個確定的,即和Twitch的合作,這筆交易差不多是兩年9000萬美金。之後他們宣布與豐田、惠普和其他一些大品牌合作。傳言稱,根據兩家公司達成的交易,收入在1-1.5億美元之間。

GamesBeat: 比方說,如果你們贏了1200萬美元的獎金,團隊的收入是多少?我想還有很多其他收入,無論是商品還是廣告。

Mathews: 就這麼說吧,獎金構成不到我們收入的10%。我們保留一部分給隊員。這僅僅是我們生意的一小部分。主要的收入還是來自於聯盟,各種不同的遊戲項目給我們帶來利潤,無論是通過轉播權還是其他管道。你可以在一些遊戲中獲得收益分成。讚助是我們獲得收入的第二種主要方式,還有就是周邊產品。

產品的話,比如衣服之類的。我們做了很多東西,像衣服啊還有其他商品。然後是我們的硬件,這是目前發展速度最快的部分。在2015年,硬件外設(部門)成立。現在在百思買和韓國等不同的地方都有我們品牌的硬件外設在售。我們認為電子競技外設需求量很大,這個市場將會存在很長一段時間。我們認為(如今的外設市場)並不合玩家們的心意,也肯定達不到人們的最終預期,因為市場里充斥著太多花里胡哨的東西了。我們想專注於人們所需的最核心的那些東西,這也是百思買(Best Buy)來找我們合作的原因。

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(圖源:Fnatic)

GamesBeat: 你認為這個生意多久會有回報?硬件外設售賣的前景如何,你對未來的預期又怎麼看呢?

Mathews:硬件外設項目(的銷售額)同比增長了70%到100%。5月,我們推出了全新的產品線,完全是從頭開始設計的。我們還沒有自己設計和製作的音頻產品。2016年,我們與丹麥DJ耳機製造商AIAIAI合作。但是我們已經花了兩年研發一款新型的耳機,這個產品明年就會推出。這對我們來說是件大事。這款耳機獨一無二,後續也會有其他新的產品。

GamesBeat: 在遊戲行業中,是否存在一種慣例,即選手保留獎金,團隊保留讚助資金?

Mathews: 和任何體育行業一樣,我們管理球員,支付球員薪水,其他體育行業有的我們也都有。我們在單機遊戲上沒有盈利,我們只得到獎金的一小部分,獎金實際上是他們(選手)的獎金。剩下的,讚助或者其他的,都是用來經營一個跨國公司的。這個跨國公司,需要和AMD做交易,要和首席經營官乃至直到地區總經理打交道,同時管理物流。這可不是一個選手能做的。

GameBeat:你們現在在哪個遊戲領域內最成功?

Mathews:當然是英雄聯盟,在這款遊戲中我們是世界一流的隊伍。這是個競爭非常激烈的遊戲,而我們今年剛進入世界賽決賽,問鼎前二,是最強的西方隊伍,還贏了兩次LCS聯賽的冠軍。除了它之外,我們的反恐精英隊伍也是世界前十的水平。今年前段時間我們贏了好幾個Major。在東南亞,我們的DOTA2隊伍是首屈一指的。我們擁有除德國和義大利外全歐洲最好的幾個堡壘之夜選手。彩虹六號是我們新涉獵的的遊戲,但是在亞太地區的APAC聯賽我們取得了第一名。

其實每年我們成績最好的隊伍都不一樣,不僅僅是一個隊伍表現好,這就是電競產業。你可能同時涉獵十個不同的遊戲,還會有第一優先級項目和第二優先級項目。我們正在積極考慮PUBG,使命召喚和其他我們感興趣的遊戲,但我們還沒投資。我們的眼中還有很多值得投資開發的遊戲分部。

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(圖源:Fnatic)

GamesBeat: 進軍一個新遊戲領域是一筆很大的投資嗎?

Mathews: 我們的確是把它看做一個投資。我們要考慮很多問題,例如在收視率,普及度和選手的數目上有什麼樣的潛在的上升空間?這個項目是如何建立的?它還有成長空間嗎?我們可能加入的官方聯賽有什麼和遊戲發行商的聯繫嗎?

在我們進軍一個遊戲前,我們會仔細衡量。有些你可以隨大流加入,但是有些則不行,比如說PUBG和使命召喚,使命召喚是一個新的領域,而PUBG又有太多不確定性——我們會花時間把它調查清楚。這件事也許可能是一筆大投資,也有可能只是在選手上投入了很多時間和資金卻毫無所獲,因為打遊戲從來不等於電子競技。

GamesBeat:使命召喚的吸引力是不是更在於大逃殺模式而不是隊伍間的競技?

Mathews: 嗯,這取決於它有多好玩了。CWL對我們來說很有趣,但我們只是希望收視率增長,觀看人數更多。例如,堡壘之夜是一個很棒的遊戲,但是不適合發展電子競技。我們挑選了一些堡壘之夜選手,但是他們現在更像遊戲宣傳大使,而不像未來的世界第一隊伍,因為這個遊戲的聯賽制度還並不完備。

GamesBeat: 關於地方電競產業是否會起飛,你有什麼看法嗎?現在投資有看頭嗎?

Mathews: 我們準備先看看地區聯賽,今年拳頭在歐洲組織了這樣的聯賽。我們也會支持即將舉行的六個地區聯賽。地方電競產業發展的另一方式是通過發展青訓隊。我們很渴望回到地方發展電競代表品牌——我們想去那些還沒建立電競基礎的國家,幫助它們推動電競產業發展。

我們正在考慮建立一個青訓計劃的地區,類似於東南亞或者印度。我們可能會投入大量資金培養人才和投資當地基礎設施。最後我們可能會培養出一些很棒的選手,或者只是幫助發展了當地電競產業和電競品牌,不過未來會有很大作用的。地方電競產業很有看頭,而且前景會越來越好。

GamesBeat: 就像現實的房地產發展一樣,這是不是意味著你們需要當地場館進行比賽?

Mathews: 當然。我們目前在倫敦有6000平方英尺的地產。我們正在另外購買5000平方英尺的地產和建造訓練基地,這樣就可以讓選手離我們更近。在倫敦,我們還有另外兩處供居住的房產。柏林我們也有三處——一個訓練基地,一個辦公處和一個宿舍,包括選手和工作人員公寓。我們在洛杉磯也有選手。一些美國的隊伍把基地設在洛杉磯,在周圍逐步大量投資建設青訓隊和所有的訓練設施。

我的夢想其實是建造一個小小的場館,人們可以去那里看比賽。即使對那些在場館里沒有直播的比賽,我們也會舉辦觀賽派對和類似的活動。當我們有國際上的重大比賽時,我們今年已經在歐洲各地舉辦了這樣的線下活動。

GamesBeat: 我去參觀過聖莫尼卡的液體基地,那個地方特別大。

Mathews:一旦我們完成樓上的加蓋,我們就大概有那個的兩倍大了。

GamesBeat: 還有一個我們感興趣的問題,你們到底需不需要實體場館?

Mathews: 這個問題很有意思。有當然很好,但是我們現在的主要問題是遊戲IP的不確定性。Vavle公司可以隨時顛覆反恐精英和DOTA的遊戲方式。守望先鋒正在朝那個趨勢發展,你可以在某個地方開一個場館,但是這個遊戲的粉絲群體是否足夠養活這個場館呢?——你能為這個場館安排多少賽事活動?我們在討論的可是能容納2000到3000人的體育場。

總的來說,大型電競主題場館,如果辦的好的話,可能會大獲成功。你能獲得遊戲的實時數據,可以使用煙火和AR技術等炫酷的舞台效果,這些東西是像棒球場一類的不會有的,這必須是有目的性地建造,但那可能是五年以後我們要考慮的事情了。

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(圖源:Fnatic)

GamesBeat: 洛杉磯的盧克索現在已經有了一個新場館。

Mathews: 好吧。他們就是有了大螢幕,很多電腦以及一個吧台而已,就是個這種概念的「場館」。

GamesBeat: 但是它現在正在出租,任何人都可以使用,這樣就能一直舉辦賽事了。

Mathews: 沒錯,這就是我預想中它可能的經營方式,一個電競場館,為了特定目的建造,也許未來發展的會比現在這個更好一點,大量的燈光舞美設備,體育場的各種設施,遊戲里的任何變化都能讓你在座位上熱血沸騰,讓觀眾能夠浸入式地體驗賽事魅力。

GamesBeat: 為了這個目標,你會考慮那些已經投資了場館的投資人嗎?那些場館擁有者?

Mathews: 說實話,這不是現在應該優先注意的問題。我們在思考這個事,但是我們還沒到積極尋求機會建設場館的地步。

GamesBeat: 但是你們有尋找過這樣擁有場館的投資人嗎?

Mathews:我們找過。我們找到了Jim Palotta,AS Roma的擁有者。他也是波士頓凱爾特人的合作夥伴。我們所尋找的這種投資者,他在技術、運動和場地方面都有經驗。但是我們沒有一定期望他們會再建一個場館。當然,要是能的話就再好不過了。

GamesBeat:在短期內要弄清楚投資多少肯定很難,因為發展潛力這東西是長期變化的。

Mathews: 這就是我們不在基礎設施上下大賭註的原因。基礎設施建設需要長期的穩定資金。而不是所有遊戲都能百分百的持續發展,所以我們猶豫了。但我們還是正在建設越來越多的基礎設施。一旦我們到了收入大概翻倍的時候,利潤就差不多了,這樣的模式會變得更穩定,我們就能在某個地方有一批忠實的粉絲,然後我們就可以大展拳腳了。

GamesBeat: 在某種程度上,你的工作地點重要嗎?你想把總部設在韓國,美國還是倫敦?

Mathews: 當然重要。不過我更認為不同遊戲適合不同地點。你會發現大多數人沒有很強的歸屬感——他們有時不會看英雄聯盟和使命召喚。他們很喜歡使命召喚所以看使命召喚的比賽,但他們也可能看英雄聯盟的比賽。這是交叉的領域。我的意思是,我們可以根據隊伍進行戰略定位。這樣會很有意思。

當涉及到建造一個你想要每天都有賽事活動的場館時,由於不同的比賽在不同的日子舉行,只能在某一個地方建造一個場館。但這並不是我們的重點。我不知道會不會是這樣。最終可能會是遊戲使場館發展起來了,而我們去了他們的場館比賽。這可能是一種發生的方式。

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(圖源:Fnatic)

GamesBeat: 最近你們是如何選拔新選手的?你需要很多人來幫助選拔新人嗎?

Mathews: 一般來說,在主要的遊戲項目里,我們會有一個負責人,負責管理電子表格和CRM系統,其中包括哪個選手可以交涉,選手水平,價格等等。除此之外,我們還將關注青訓選手和遊戲里的高分路人。有時我們會做一些試訓來選拔候選者。我們有一個很長的公開試用期,做這些試訓有時是很有必要的,你需要看看不同的選手是否能凝聚在一起。這和傳統體育運動很相似,只不過不需要去足球場跑一圈,而你在網上就能看到。

GamesBeat:聽起來要考慮很多方面。

Mathews: 我們從事團隊業務已經14年了。這是一個結構非常完善、非常穩定的團隊。我們有好的品牌形象。很多最好的選手都想為我們效力,這很有幫助。你可以不用做那麼多說服人的事情。很明顯,雖然這仍然取決於你付了多少錢,但是品牌在推動招募選手這件事上有很大幫助。

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(圖源:Fnatic)

GamesBeat: 我希望有一天每個人都能通過玩遊戲賺錢,不知道我們是否能看到那天。

Mathews: 我認為這是肯定的。我們將會達到一個階段——我認為那時自動化生產將會剝奪人們的工作。而那時他們就必須賺錢,而且將會有某種普遍的基本收入來保證在工作被取代時生存下去。到那個時候,你會發現那些人玩很多電子遊戲,通過直播賺錢。

我認為電子競技、直播平台和電子遊戲文化將成為自動化生產的最大受益者之一,因為它們讓人們每天都有事可做。總的來說,現在我們看到很多失業的年輕人,我們也看到電子競技在發展。我不想把它們直接聯繫起來,因為我認為這只是一個普遍趨勢。人們發現電子競技有時比傳統電視和體育更吸引人,但這只是它的一個方面。

GamesBeat:電子競技現在就像一個金字塔,只有頂部的名人才有收益,但隨著時間的推移,那些youtuber和Twitch主播的收入將會增長,這將是一件有趣的事情。如果這有可能,你的粉絲群體會更大。

Mathews:沒錯,也許是最大的——而那些沒有從Twitch直播中獲益的則是大型機構和公司。你可能發現CBS賺了很多錢,卻只付很少的報酬,但是現在人才才是直接賺錢的人,對吧?通過YouTube和Instagram,我們現在看到的是一種角色的互換。

GamesBeat:看到萬事達卡成為英雄聯盟的讚助商也很有意思。

Mathews: 是的,太棒了。我們開始看到更多這樣的品牌出現。在歐洲,一家汽車製造商也將很快發布合作消息,還有一些好消息即將宣布。

翻譯:玩加字幕組

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