再見 2018:你好,手機遊戲的變革小年

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2018 年進入倒計時。這一年,手遊行業都經歷了什麼?

版號為手遊產業豎立了人為的屏障;而最近悄然出現的「網路遊戲道德委員會」,則又讓行業風聲鶴唳。 政策對於遊戲業的影響,從未缺席,至少在中國如是。

再見 2018:你好,手機遊戲的變革小年 遊戲 第1張

(圖片來自網路)

這只是全球遊戲格局的一角,從整體來看,2018 的手遊行業走向了發展的新高度——科技媒體 Mashable 的文章指出,這麼多年來,智慧型手機一直是風靡的遊戲平台,但他們從未真正地與現代的電腦和主機平台展開過正面 PK,直到 2018 年……

當然,在過去,手遊的比重逐年上升,不斷蠶食 PC 和主機遊戲的市場份額。但這並不是一種「真正的正面競爭」,畢竟,平台特性,以及製作水準都存在差異。而 2018 年,這種公平地打對台,顯得更加清晰。

Mashable 的文章主要以《絕地求生》手遊( PUBG 手遊)和《堡壘之夜》手遊的角度出發,闡述了這種全新的、公平的競爭。

「智慧型手機越來越先進,與 PC 和主機之間的技術差距越來越小。很多原本是兩者獨享的遊戲也開始發布到手機平台。手機遊戲最終還是挑戰了這些大咖(the big dogs)。」

《堡壘之夜》於 2017 年末接連在 PC 和主機發布了「吃雞模式」, 於 2018 年 4 月登陸手機平台。《堡壘之夜》手遊與其他版本基本保持一致,玩家可以跨平台體驗遊戲。

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「對於一款重度的競技性射擊遊戲而言,這在之前是前所未見的。」

《堡壘之夜》並非孤例。PUBG、《方舟:生存進化》(Ark: Survival Evolved)、Dandara 等遊戲都推出了手遊,與他們的 PC 版或主機版相若。這些只是一些代表。更重要的是,PUBG 手遊和《堡壘之夜》手遊這種重度遊戲,幾乎打破了之前的平台藩籬,做到了真正的跨平台體驗。

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「另一方面,Switch 的出現,模糊了平台界限,讓遊戲在主機品質和移動性上,都做到了兼得。」

未來只會變得越來越好。我們也見證了很多的好消息:

在今年 6 月舉辦的 E3 的 Xbox 內容發布會上,微軟公布了旗下的知名 IP「戰爭機器」(Gears of War)的衍生手遊《戰爭機器Pop!》(Gears Pop!),主打多人策略玩法。這款手遊或許能成為微軟發力手遊的一個新起點,至少是內容多元化的新起點。

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11 月,暴雪官宣了「暗黑」的正統手遊——《暗黑破壞神:不朽》(Diablo:Immortal),它以智慧型手機為載體,力求還原該系列在主機和電腦上的遊戲體驗;盡管,玩家的反對聲浪不止,但是,這確也是 Diablo 誕生如此多年的一個極大的推進。

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12 月初,《命令與征服》(Command & Conquer)也推出全新的手遊《命令與征服:對決》(Command & Conquer: Rivals)。這款 90 年代享譽極高即時戰略遊戲以嶄新的方式與玩家見面,沒有顯而易見的 P2W(pay to win),遊戲在還原度和策略性上,是 IP 化策略少見的針對性改編。

文章認為,2018 年是手遊轉變的一年。越來越的開發者們開始重視手機遊戲,將其視為是一個全新的、可提供豐富體驗的穩定的(遊戲)平台。

當然,這種轉變才剛剛起步——這顯然只是針對西方市場而言,他們的遊戲習慣並沒有發生徹底的、革命性的變化。而中國市場早已將手遊產業推向了主流,並賺得盆滿缽滿。

在西方,玩家將手遊置於「鄙視鏈」的一環,是以《暗黑破壞神:不朽》為何會引來反彈的原因。但是, PUBG 手遊和《堡壘之夜》手遊的相繼成功,也說明了手遊的「合理性」將會得到進一步強化。

無論怎麼說,得到重視,是一件好事。開發者或因此賺的更多,集中優勢資源推出更多好作品;而玩家能夠玩到更多古早的 IP 改編的超級手遊。這難道不是雙贏嗎?玩家群體和結構,已經發生了重大變革,抵制和反對雖可保有心中的美好,但潮流往往都是用來順應的。


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