報告梳理:三平台共1112款遊戲,9成以上來自競猜類

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最近,TokenInsight發布了《2018年遊戲DApp行業生態報告》,報告分析了鏈遊行業生態發展與目前遊戲DApp的平台分布情況,預測了行業未來的發展趨勢。茶館通過對報告的梳理,為大家分析拆解最有用的信息,分析2018年鏈遊行業的發展情況。

爆款鏈遊輪流出 各領風騷數個月

區塊鏈遊戲之於整個遊戲行業來說,還是個非常小的市場,用戶少資金少。而把鏈遊放在DApp行業來說,卻可以用火熱來形容,大量的區塊鏈資金交易存在於遊戲DApp中。從2017年12月的CryptoKitties到2018年7月的 Fomo3D,再到現在EOS生態中的競猜遊戲,爆款鏈遊總會在特定的時間引領開發潮流。

在鏈遊概念剛出時,遊戲DApp幾乎全部是基於ETH開發的,由於加密貓的火爆,大量收集類遊戲開始爆發,因為ETH的tps低、手續費高、網路擁堵,不需要大量實時操作上鏈的收集類遊戲天然適合ETH生態。而收集類遊戲由於本身遊戲屬性的欠缺,除了加密貓成為了實際意義上的全球爆款,並沒有第二款遊戲可以替代。

加密貓之後,以收集玩法為主,附加一些進階交易玩法的遊戲誕生了,比如《加密國家》,不過這類遊戲本質上的擊鼓傳花玩法,經營到一定時間找不到接盤的下一批玩家,就會死去,壽命在半個月到一個月之間。經歷過這類遊戲後,開發者也在逐漸摸索其他玩法的遊戲,不過受限於ETH本身,沒有能與傳統遊戲相提並論的產品出現。

到了今年的夏天,一款名為《Fomo 3D》的資金盤遊戲,迅速在以太坊生態爆發,一度使ETH主網發生了癱瘓,不過就數據來看,主要交易量來自的帳戶都是老帳戶,《Fomo 3D》的拉新能力還是較弱。由於資金盤邏輯設計成功、獎金豐厚,《Fomo 3D》吸引了鏈遊玩家連續幾周的注意力,大量的Fomo類遊戲也隨之出現,但是類似加密貓的成功不可復制,沒有一款遊戲達到了《Fomo 3D》的成績。

鏈遊本年度的最後一波爆發,就是目前仍在持續的EOS競猜熱。由於EOS、TRON平台性能高、無手續費的特性,競猜類遊戲在生態內極受歡迎。競猜類智能合約編寫簡單,遊玩規則簡單,而短時間內可以產生大量的資金流動,獲得目前以賺錢為主要目的鏈遊玩家的追捧。據報告統計,EOS上競猜類遊戲占總遊戲數量的80%以上,交易量達到90%以上。

鏈遊開發平台選擇並不多 推廣管道較簡陋

鏈遊作為新興行業,現在仍是起步階段,作為生態基礎支撐的開發平台與推廣管道並不算完善。報告提到,目前大部分鏈遊還是基於ETH和EOS進行開發,雖然有很多項目是為遊戲DApp量身定制的開發平台,具有專業的鏈遊開發模組,不過目前還沒有上線。相信未來上線後,專業的遊戲DApp開發平台會成為開發者和玩家的統一選擇,定制化的基礎設施應該可以提升鏈遊的性能和表現。

而在推廣管道上,鏈遊並不擁有傳統手遊的多個平台以及買量的模式。目前鏈遊最主要的推廣管道有四個,分別是:社群推廣、數據平台、錢包植入與糖果商店。相比傳統遊戲較為成熟和商業化的推廣管道,鏈遊顯得比較簡陋與原始。

社群推廣時鏈遊採用的最普遍、成本最低的方式,利用微信群、電報群進行「覆蓋式傳播」,但是往往推廣的效果並不理想。數據平台例如DappRadar,集成遊戲的項目信息和交易記錄、並通過交易量製作排名,比較知名的幾家平台對鏈遊玩傢俱有一定的影響力。錢包作為鏈遊必須使用的通證交易模式,同樣也可以作為遊戲的接口,Metamask和Scatter錢包插件是目前鏈遊常使用的工具。

ETH遊戲占據總鏈遊數量82.64% 鏈遊9成以上交易來自競猜類遊戲

據CoinMarketCap數據統計,市值排名前20的項目中有6個是開發平台類項目,但是大部分的平台尚未落地或者遊戲應用與用戶稀少。目前市面上應用與用戶數具有規模的,只有ETH、EOS和TRON,所以報告也只收錄了三家平台的數據。

從數據上可以得知,三家平台共有鏈遊1112款,其中ETH擁有919款,占比達到82.64%。以太坊上的競猜類遊戲占比56%,EOS和TRON上競猜類遊戲都高達80%以上,這或許跟兩家平台不收取手續費,並具有更高的tps相關。

而從交易額占比上,我們可以非常直觀的發現,90%以上的交易來自於競猜類遊戲,無論在哪個平台。以太坊上,競猜類遊戲以56%的占比達到了94%的交易,而EOS與TRON都達到了99%的交易占比。目前來看,整個鏈遊生態,不能說被競猜遊戲壟斷,因為以太坊上還是有很多其他類型的遊戲,但是競猜類遊戲的交易魅力可見一斑。

在ETH和EOS上,也顯示出頭部遊戲交易量占比明顯的趨勢,兩家平台上僅TOP5DApp的交易額就可以達到80%以上的占比。鏈遊的數量雖然達到了1112款,但是大部分應用處於沒人玩、沒人交易的尷尬境地。

鏈遊數量雖多 但遊戲類型同質化嚴重

報告也梳理了目前鏈遊中的幾大熱門類型,結果卻讓人唏噓,從統計的種類來看,鏈遊主流遊戲機制只有三種,即收集類遊戲、資金盤遊戲和競猜類遊戲,其他遊戲諸如MOBA、模擬經營、沙盒等尚屬於小眾品類。

從這樣的統計結果,我們可以得出一個結論,現階段的鏈遊開發者與玩家都不是很在意鏈遊的質量和可玩性。開發者或許存在浮躁的賺快錢心理,希望通過發幣或者預售的方式,快速簡單復制賺錢的方式。而核心遊戲玩家,目前仍沒有進入到鏈遊的圈子,大概是因為鏈遊本身門檻高、性能差、可玩的產品少。綜合來看,超過一千款鏈遊產品,遊戲機制卻不足10種,想賺錢的開發者遇到擼羊毛的假玩家,或許就是鏈遊陷入難有精品出現怪圈的原因。

鏈遊的「親和力」較差 與區塊鏈公開、透明、去中心化相悖

遊戲作為給到用戶休閒消遣的方式,本應該具有非常高的「親和力」,用戶越簡單上手越好,這樣有利於整個遊戲生態的爆發。比如今年微信小遊戲成為新的風口,就因為短平快的玩法適合玩家上手,而鏈遊的「親和力」就要差上許多,不僅僅是通證經濟和區塊鏈的概念尚未普及,就是綁定錢包和上鏈的操作就存在很高的門檻。

大量同質化、低質量的鏈遊不斷誕生,也造成了鏈遊玩家心理預期的受損,太想賺快錢的開發者的抄襲復制行為,也在破壞整個生態的發展。對於玩家而言,見到的新品如果都是復制品,對於鏈遊的期待與信心將會大打折扣;對於開發者而言,為了避免產品被抄襲,本應該開源的代碼做了保留,讓鏈遊與區塊鏈公開、透明的精神相悖。

而鏈遊作為遊戲的分支,在經營上免不了要進行更新迭代。目前,以太坊上常用的迭代方式是合約遷移,在編寫只能合約時保留合約遷移的權限,在版本迭代時將老合約遷移,用新合約執行新版本的數據邏輯。在EOS生態上,事情變得更加簡單,開發者可以在開發合約時選擇接受修改,未來可以通過直接修改合約來迭代版本。

不論是遷移合約的方式,還是直接修改合約,這都將是中心化的行為,存在官方暗調數據的可能,是與區塊鏈去中心化精神相悖的。

目前鏈遊仍處於生態初期 未來發展可能性很多

不論是開發者團隊的規模、產品數量、底層技術發展或是開發平台成熟度,鏈遊生態還處於大初期,一切都還不完善。組成鏈遊生態的每個部分,現在都各自處於蹣跚學步的狀態,正因為大家都在摸索中前進,未來留給鏈遊的發展還有很多。

鏈茶館採訪了純白科技的CEO吳嘯,他是一位區塊鏈獨立遊戲的開發者。他開發了第一款不具備交易屬性的區塊鏈獨立遊戲《細胞進化》,後續又推出了有「玩家成為NPC影響遊戲世界」的獨立文字遊戲《最後的旅途》,目前在開發一款搭載跨鏈跨遊戲技術的新遊戲。

在他看來,鏈遊發展到初步成熟至少還需要2-3年的時間,彼時閃電網路、側鏈等技術會更加成熟,專門面向遊戲DApp的公鏈也會出現,鏈上+鏈下多玩法的鏈遊將會出現。他認為未來存在很多可能性,鏈遊絕對是遊戲行業發展的一個趨勢,作為開發者應該在解決了團隊資金問題後,塌下心來做事,可以大膽去嘗試很多新東西。

(作者:鏈茶館,內容來自鏈得得內容開放平台「得得號」;本文僅代表作者觀點,不代表鏈得得官方立場)

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