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作者: dotZ
1.0版本帶來了2019遊戲性更新,其中的大量建築物改動在初登PTR時遭到了大量批評。暴雪聽取了反饋並作出了改動,現在內堡和外堡給予20%被動經驗加成。
譯註:「被動經驗」指的是遊戲每秒鐘給予雙方的固定經驗,本補丁後基礎量為每秒23點。
投石車的傷害與血量減半,兩者隨時間增長並於20:00時達到原值。攻擊距離降低了2,從13降到了11,並且濺射範圍也從1.5降低到1,這意味著以前能輕鬆擊中3個小兵,現在只能擊中2名了,推線能力直降1/3。
經驗值改動上,每座內堡和外堡分別刪除了1200/2050經驗,內外堡炮塔的經驗從250/800降低到了125/400。合計,每個外堡區域刪除了1450經驗,每個內堡區域刪除了2850經驗。不過每推掉一個堡會給予每秒4.6點的額外被動經驗,這樣5分15秒後可以補回外堡區域的1450經驗,而補完內堡區域的2850經驗需要10分20秒。按兵線計算,大概是每2分鐘相當於一波兵。
本次補丁還把基礎被動經驗從每秒20上調到了每秒23,這在9分鐘時給予額外900經驗,在20分鐘時有3600經驗,大概相當於原來的一套內堡加內堡炮塔了。這一改動是為了彌補從遊戲後期中刪除的堡壘經驗,加快雙方到達20級的速度,並且縮小遊戲後期中經常由於一方比另一方多推了內堡而導致的經驗差距。
雇傭兵上,攻城營地(胖子)的經驗從約1/3波兵翻倍漲到了2/3波兵。鬥士營地(F4)從1/2波兵漲到了一整波兵的經驗。沃斯卡婭鑄造廠的炮台營地經驗保持為約一波兵的經驗,治療營地約為140%一波兵。花村寺上,由於兵線經驗為一般的1.5倍,因此偵查營地本來應該是約一整波兵的經驗的,實際上只有65%左右;炮台營地和劍士營地均為約40%一波兵。
一個重要的改動是加入了「精英雇傭兵」的設定,並且精英雇傭兵不可賄賂、不可阻擋。之前,占領這些單個的雇傭兵代價過小,但收益又過大。這一改動契合了希爾瓦娜斯的重做,重做前她能無傷占領劍士營地,還能為其提供傷害buff,實在是花村女王。
問題
上周2019經驗值改動在測試服上線時,我發了三條推評價這次改動。其中第一條我主要指出了以下三個問題:
- 推堡缺乏價值
- 投石車缺乏威脅
- 在地圖上無事可做
本次經驗值改動修正了第一個問題。現在從經驗值上,外堡絕對值得一推;內堡的意義沒那麼大,但由於推掉內堡後能持續刷投石車,還能打開一波基地的機會,因此經驗上值不值得也並不重要。由於推堡能提供被動經驗加成,以前的「把堡留到絲血囤著」的戰術不再有效,因為你丟失了本可以獲得的經驗。
這一改動對翻盤有一些奇怪的影響,因為推堡的收益不是立即的,因此如果遊戲一方一直落後,他們推掉幾個堡並不能立馬補足失去的經驗,而只能讓他們與對方
在未來的經驗收益持平。如果藍方在4分鐘時推掉一座外堡,而紅方在5分鐘時推掉,這1分鐘丟失的276經驗紅隊是追不回來的,除非他們在未來比藍方多推堡壘。但另一方面,這一情境中的藍隊不會立刻領先紅方經驗,比如從6級直接跳到7級,因此這版本中紅隊有遠遠更大的可能性打一波復仇團追回來。
這一效果可能能讓隊伍們逐漸而穩定地累積優勢,因為補丁前經常是遊戲後期一波激烈的團戰過後,原本劣勢的一方團滅對面然後推掉了所有建築。這不會影響大後期地圖機制的強度,25分鐘後的機制基本上都能直接突破內堡一波推掉核心。重要的是16到19這一階段,一方可能通過內堡給予的巨量經驗從17級跳到18。因此本次改動的可能結果是,依賴16級天賦的英雄會有所增強,而依賴20級天賦的英雄會有所變弱。
關於第二點,投石車在這一補丁被大幅削弱。這些改動使得他們在推線上已經無足輕重。之前一些職業選手測試了完全無人看管的投石車需要多久才能拆掉這一路的建築,結論是即使你放任投石車不管,你也根本不需要在18分鐘之前擔心被拆爆。如果暴雪這波修改是希望用投石車創造策略上的空間,迫使落後方應對,這一目標並沒達到。
我覺得暴雪應該考慮重新審查這一改動,至少重置傷害的削弱,這樣他們真的推到建築下了還能造成一些威脅。血量的削弱倒是可以保留,這樣遊戲前期可以只需一名英雄前去清理。投石車每90秒一輛本身就是很大的限制了,畢竟90秒才來一輛的投石車要想「應對」的機會太多了。比如大部分全球移動效果的冷卻時間就不到90秒,所以只要有一名全球英雄就能隨便清掉投石車,還能保持移動技能一直可用。
關於第三點,投石車把兵線保持在對方半場仍然放大了「有20%的遊戲時間中最好的策略是什麼都不做」這一問題。雖然我提出的「所有雇傭兵營地刷新時間減半」的提議確實有點過,但大幅削減營地刷新時間不僅能給玩家們更多事可做,還能把一波壓箱底的英雄挖掘出來,比如伊利丹和加茲魯維這些不適合當前版本但打野能力優秀的近刺。
總結
暴雪這次的2019遊戲性改動主要是為了解決長久以來大家對於遊戲常常一邊倒的抱怨。雖然大家經常說暴雪的匹配系統做得不怎麼樣,但暴雪這次能夠意識到自然的玩法才是解決這一問題的核心,還是很有智慧的。
玩家們在遊戲中經常犯大大小小的錯誤,而這些隨機發生的錯誤意味著有的遊戲進行得順利而有的更為坎坷。不幸的是,測試服上的改動做得太過了,以至於整場遊戲只和大後期一波有關。
這次加入的被動經驗加成應該不會對英雄聯賽產生多少負面影響,但其對職業比賽的影響尚不清楚。通過對方投石車把線控制在己方,這一策略對路人局來說過於複雜,但在職業比賽中很可能會成為主流。