GIF是怎樣改變遊戲的?

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GIF,世界通用的遊戲語言。

文/安德魯

從本世紀的第二個十年,也就是2010年開始,GIF(Graphics Interchange Format)這種媒體格式就成為一種電子遊戲的展示方式了。當然有人可能會提出異議,他們認為這一潮流是在Tumblr上發揚光大的。那時候Tumblr上對文件大小的要求非常苛刻,上限只有1MB。還有些人會提到開發論壇TIGsource(The Independent Gaming source),這個論壇上,開發者通過截圖、GIF圖來分享開發日志,這些媒介往往記錄著開發日志怎樣走向成功或失敗。

GIF是怎樣改變遊戲的? 動漫 第1張

最近幾年,這一趨勢也蔓延到了Twitter。在Twitter上,遊戲受眾通過點讚和轉PO讓更多人對遊戲內容產生了興趣。這樣傳播擴散的過程,不僅使GIF成為了開發者分享開發進程的方式,對於那些沒有PR部門的獨立開發者,GIF也成為了一種宣傳的工具。比如此前的和都是從GIF中獲益的典型。

風格化的遊戲GIF,可以預見的關注

在宣傳推廣層面,有些遊戲不止需要靜態的截圖來打開局面。去年上線的平台生存遊戲《雨的世界》(Rain World),就屬於那種「看了才知道」的遊戲。對於這類遊戲而言,GIF無疑是效果最好的展現方式。

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「對於《雨的世界》來說,流程性的動畫是最重要的內容。所以如果只有一個靜態的截圖,玩家弄不清這個遊戲。每個角色的移動至關重要。」遊戲的兩個開發者之一James Primate這樣解釋道,「於是我們開始發布角色移動的片段,這些片段一定程度上形成了我們的品牌,這或許也是遊戲獲得成功的主要原因。GIF展示的部分,從遊戲中抽離出來,比這部分放在遊戲中要更有意義。因為遊戲本身是一個複雜的世界,有無數的事情發生。GIF截取了其中幾秒,玩家能看到故事發生的過程。」

在TIGsource上,一個始建立於2013年的論壇如今依然活躍,論壇名為「正在開發遊戲的GIF」。5年後,這個論壇po文達到了280多頁,開發者們仍在發布有關遊戲開發的GIF。此外,Twitter上的話題#ScreenshotSaturday也在逐漸順應這一潮流。現在人們幾乎不再分享靜態截圖了,他們分享的大多是GIF。同時GIF也不再局限於小範圍內使用,人們還會把它用在回復中。使用GIF已經成了一種習慣。此外,對遊戲潛在受眾來說,點開一個GIF看它幾秒鐘循環一次的內容,要比觀看一段遊戲視頻容易多了。如果一款遊戲截取的GIF足夠好,那人們自然就會注意到,進而去關注遊戲。

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整件事的重點在於,GIF隨處可見,但如果一款遊戲不適合截取GIF,那麼它可能就會被淹沒在Steam、GOG這些平台日常上架的遊戲中。所以我們能看到,近年來很多成功的獨立遊戲,都不外乎兩種模式:要麼直播效果很好(主要指Twitch和YouTube平台),要麼就是截取的GIF非常好。《Hyper Light Drifter》的GIF中有精細到像素的細節,《Night in the Woods》的GIF有絕佳的美術風格展示,類似的例子還有很多——近年來很多獨立遊戲的成功,都得益於一點:優秀的美術風格,通過動態的方式呈現了出來,這對遊戲(的傳播)起到了促進作用。

GIF的傳播和銷量、評價到底有沒有關係

「2013~2014年,我們開始使用GIF來宣傳遊戲,那時候《雨的世界》開發進程差不多是一半。現在,開發者們總是在分享GIF,每個遊戲公布之後,你都會看到很多的GIF。」Primate說,「不過我們這麼做的時候,分享遊戲GIF還沒那麼普遍。」確實,《雨的世界》創建開發日志早在那段時間之前(這個帖子可以追溯到2012年)。不過早些時候,日志上的GIF都是由遊戲的另一位聯合開發者Joar Jakobsson發布的。

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《雨的世界》分享GIF在當時也引發了很多關於遊戲的討論。這款遊戲中,玩家需要扮演「蛞蝓貓」(slugcat)——一半是蛞蝓一半是貓的生物。蛞蝓貓很可愛,但遊戲中的世界並不那麼溫情:這是一個死寂陰暗的世界,並且總是彌漫著恐怖氣氛。遊戲的環境會試圖殺死蛞蝓貓,蛞蝓貓動起來的時候,它身上蛞蝓和貓的特徵會交替出現,一邊以像素風格展現、一邊試著逃離所有追殺它的存在。

說到獨立遊戲的成功要素,Primate覺得自己並不是一個理想的講述者。他將自己形容成「一個住在地下室的獨立遊戲怪人」。如果他沒有在TIGsource上分享《雨的世界》早期的開發進程,人們不會如此熱衷於在社交網路上分享那個蛞蝓貓的動態。由於動圖跨語言的通用性,遊戲的熱度甚至擴散到了海外。一個日本的主播就曾發布過一張《雨的世界》的GIF,然後被轉PO了15000次,點讚數更是達到了轉PO的兩倍。借助這些GIF的擴散,《雨的世界》取得的成績遠好於開發團隊的預期。不過正如Primate所強調的,這並不是衡量成功的必要標準。

正式發售之後,由於操作難度高,《雨的世界》收到的評價並不算理想。其中也不乏批評的聲音,不過開發團隊還是堅持了下來。之後的幾個月內,《雨的世界》發布了帶有簡單模式的DLC,並加入了本地合作。

「其實(分享GIF)這些做法和銷量並沒有直接聯繫。Twitter是一個相對獨立的平台,用戶的點讚、轉PO都是他們自己的選擇,並不能直接作用於現實中的遊戲銷量。」Primate表示,「人們在社交媒體上分享這些的時候,他們唯一在意的只是這些GIF,以及GIF的美術風格……這和遊戲本身關係不太大,更多的還是分享當時的激動心情。」

GIF反哺遊戲設計?

今年GDC上,MIX的場外獨立遊戲展示期間,《Knuckle Sandwich》的開發者Andrew Brophy告訴我說,他是受到《瓦裡奧製造》(WarioWare)的啟發,產生靈感想要製作這款RPG的。目前遊戲只有預告片和GIF。在媒體報導和粉絲推文中,《Knuckle Sandwich》經常被拿來與《地球冒險》(EarthBound)系列比較,但Andrew Brophy稱《地球冒險》系列並不是真正的靈感來源。「澳大利亞沒有《地球冒險》」Andrew Brophy說道。他詳細闡述了自己是怎麼(在遊戲中)運用GIF的。具體來說,是製作GIF的過程啟發了「遊戲設計的新方式」。《Knuckle Sandwich》的設計靈感來自想像——想像某個物體在持續中會是什麼樣,並且通過一個無限循環的動圖把動作截取出來,一邊讓大家能夠輕易看到。

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不可否認的是,具有美感的遊戲在當今的社交媒體中更受青睞。Glumberland推出的《Ooblets》就是如此。它將《動物之森》《牧場物語》和《精靈寶可夢》的特點融合在了一起。2016年夏天Glumberland首次公布了遊戲,並開始用開發日志和GIF向公眾展示這款遊戲。2017年2月,《Ooblets》被確認為微軟獨占,將由Double Fine公司發行。 對於一款有野心的休閒小遊戲來說,這樣的結果非常不錯。

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而最近由House House製作的《無題大鵝模擬》(Untitled Goose Game)也有相同的經歷,玩家扮演一只鬼鬼祟祟的、粗野的大鵝,嘗試各種方法調皮搗蛋,毀掉人們的一天。大鵝很可愛,而遊戲的GIF更可愛。目前《無題大鵝模擬》已經和Panic公司簽訂了發行協議。今年夏天,他們甚至在PAX West為這款遊戲承辦了一個相當大的展台——這就是一個還沒正式命名的遊戲取得的成就。

《WHAT THE GOLF?》也是一個因GIF而成功的典範。該作今年早些時候在Fig上眾籌成功。《WHAT THE GOLF?》是現代遊戲與GIF傳播相契合的典範:遊戲畫風很可愛,玩法也很滑稽(遊戲特色主要是看起來很蠢的物理系統,就像《人類一敗塗地》那樣)《WHAT THE GOLF?》還借鑒了其他遊戲,例如《Superhot》和《卡車跑酷》(Clustertruck)。《WHAT THE GOLF?》的核心理念,是把高爾夫變成了一次次看起來很滑稽的、徒勞的嘗試。不出所料的,這款遊戲在GIF圖片和其他動態媒介的助力下得到了良好的傳播。

「計劃在Fig上發起眾籌之前,我們一度很糾結——到底應該在介紹裡寫些什麼?我們很難寫出這款遊戲相關的信息,它不那麼顯而易見。它不是那種有很多武器或是關卡編輯器那樣的類型。」製作人Peter Bruun說,「但我們又必須得寫點東西,所以只好用GIF的形式展示。不過從結果來看,也只有GIF能有這麼好的效果了。」

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事實的確如此。GIF遍布互聯網的各個角落,下拉網頁時,網頁上就會加載出許多GIF。對於網路條件不太好的人來說或許非常痛苦,但這並不是問題——採用GIF來展示遊戲,已經成為許多開發者的常態。GIF就像一種超越文字的新語言。對於《WHAT THE GOLF?》開發團隊來說,一些在社交媒體上展示過的GIF甚至不會在遊戲的最終版本中出現。

「我們發布的許多GIF都沒有在遊戲中出現,甚至可能永遠都不會出現。我們在情人節那天作了一系列情人節相關的GIF,但它們就只是GIF而已,不太可能會真的出現在遊戲裡。」《WHAT THE GOLF?》的一位工程師說。GIF對於展示外部消息來源也很方便,比如向任何一個對遊戲感興趣的團體展示遊戲潛力。

有時你需要一個GIF來證明遊戲的價值。我如果直接展示一個demo的話,可能沒人會在意。但把demo裡的內容做成GIF發到Twitter上。如果GIF很受歡迎,那麼人們就會意識到這個遊戲」是可以動態化展示的。

社交媒體壓力:你做的遊戲GIF足夠好嗎?

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盡管外在呈現很重要,但當GIF進入公眾視野後,它能否走紅主要還是取決於運氣。2018年的PAX West上 ,遊戲開發者Paweł Koźmiński發布了新作《World of Horror》。一款伊藤潤二風格的恐怖遊戲。很多人將遊戲能夠進入公眾視線的原因歸功於Koźmiński對開發過程的分享,而他卻不以為然。Koźmiński說:「我仍然不知道是什麼帶動了大規模的轉PO。我的確正在盡可能低分享當前的開發。我為自己感到高興和自豪,而且我覺得這款遊戲最終會證明自己的價值。」

對於一些遊戲開發者來說,無論是否借助GIF的形式,大眾期待他們分享遊戲開發過程的壓力都是壓倒性的。

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《接吻星球》(Stellar Smooch)、《Beglitched》和《Morning Makeup Madness》的開發者Jenny Jiao Hsia最近一直在記錄《Consume Me》的開發過程,這是一款她與AP Thomson共同開發的遊戲,主題是過度節食所造成的危害。像Hsia製作的大多數遊戲一樣,盡管《Consume Me》的主題很黑暗,但它仍然保持著一種可愛的藝術風格。不過有些人看到遊戲的GIF圖,回想起了(過度節食)不堪回首的經歷,於是Hsia撤回了此前分享的GIF。Hsia稱這之後她重新審視了自己分享遊戲開發的方式。

「我希望人們能直觀地看到我做遊戲的過程,我也為此製作了很多GIF。」Hsia說,「但我覺得自己對此投入的有點太多了,我最終深陷他人對遊戲的看法,並且開始擔心遊戲點讚能不能過300這類事情。」 目前Hsia不再把重點放在GIF上,而是主要用截圖和視頻來展示遊戲開發過程。

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我覺得製作GIF肯定影響到了我的遊戲開發。」Hsia補充道,她還特別強調了她的遊戲對此設定了哪些很蠢的目標。「我意識到,那些得到大量點擊和轉載的GIF,就像人們在表達情緒一樣。但我預感到人們更喜歡分型一些特定類型的GIF——比如一個角色有著看起來很蠢的臉或是表現得非常不安。。」

盡管Hsia 不再每天都發布《Consume Me》的 GIF了,但她仍然深受這一習慣的困擾。為了避免自己過度在意社交媒體的看法,她一年前就在Twitter上取關了所有人。「比如我發布了一些遊戲內容,覺得這些內容很不錯,但卻沒有得到想要的關注與點讚。我自己就會感到非常尷尬。我正在極力避免這種心態,因為我覺得這很不健康,純屬浪費時間。「Hsia說,「但我認為製作精良的GIF又確實會助長這種情緒。」

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近些年的社交媒體上,GIF已成為遊戲獲得點讚和轉PO的潛規則。觀察力敏銳的遊戲評論家,會根據GIF圖來決定要評論哪一款遊戲。口耳相傳曾經是遊戲唯一的傳播方式,現在這一角色被社交媒體所替代,遊戲開發人員也對社交媒體的評論十分期待。

但這樣的潛規則為GIF效果不佳的遊戲蒙上了一層陰影——特別是那些風格不夠清新可愛的,或是遊戲內涵不錯,但一瞥之下沒有美感的遊戲。這也是許多獨立開發者正在經歷的悲慘現實。在當下,遊戲的「易分享性」,似乎正在成為遊戲開發中必要的惡(當然也可能相反)。它讓遊戲被點讚、分享的網路文化所包圍。有時會讓遊戲的結果更好,但也有時候更糟。

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