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育碧旗下的《刺客信條:奧德賽》自發售後,備受媒體和玩家的好評。那麼官方是如何在「短時間」內開發一款備受好評的遊戲呢?日前官方放出了一段遊戲幕後開發花絮,展示了製作團隊在開發過程中的一些經歷。
視頻中育碧請到了《刺客信條:奧德賽》遊戲總監Scott Phillips,由他向我們介紹了整個開發團隊如何在玩家的反饋下構建遊戲世界。比如為什麼這一次《刺客信條:奧德賽》設置了比以往更少的同步點?針對拾取敵人掉落物品的設計是如何縮減玩家時間的等等。
Scott Phillips透露,在開發《刺客信條:起源》時,育碧曾經對玩家進行過遊戲中的眼球追蹤。他們發現如果有小地圖的話,玩家的注意力就不會放在遊戲世界中,而是集中在小地圖上。所以他們在《刺客信條:奧德賽》中把小地圖改成了羅盤,把金色的目標指示點完全去掉了。
開發團隊希望玩家把更多的時間花在體驗《刺客信條:奧德賽》的世界上,於是在這款遊戲中減少了可以用於快速移動的同步點,這樣一來玩家可以有機會遇到世界中發生的事件。
正是通過這些不同的手段,《刺客信條:起源》的開發團隊才能確保玩家在遊戲中有扮演英雄的感覺,有帥呆的感覺。