二次元文化成為「主流」 用戶規模已達3.4億

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在最近結束的第十屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會上,一場轉筆大賽吸引了來自美國、法國、巴西等全球各地的轉筆愛好者同台競技,而這只是二次元文化領域延伸的一個縮影。隨著文化產業朝著內容形式多樣化方向發展,近年來,二次元文化市場及相關領域出現大幅增長。從動漫電影到爆款遊戲,從A站(Acfun)B站(bilibili)的走紅到各類二次元音視頻的傳播……長久以來主要存在於年輕人群體中的二次元「小眾」文化正逐步邁入大眾視野。

二次元文化成為“主流” 用戶規模已達3.4億

如今,長久以來主要存在於年輕人群體中的二次元「小眾」文化正逐步邁入大眾視野。(圖片來源:中新社)

二次元從哪里來

北京《工人日報》11日報導,今年8月,一年一度的中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)又在炎炎夏日里吸引著大批二次元「粉絲」湧入會場。隨著技術進步和互聯網平台經濟的蓬勃發展,二次元熱和二次元「粉絲」早已在社交網路上形成規模,逐漸進入大眾視野。

按中國二次元行業報告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨特價值觀與理念。所謂ACGN,即英文動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小說(Novel)的縮寫。

但在資深二次元「老宅」吳帥看來,要對「什麼是二次元」進行回答是徒勞,也是危險的。「在任何一個二次元愛好者集聚的論壇或其他平台上,拋出這樣的問題都可能引發一場論戰。」

正如「80後」吳帥家里放了滿滿一屋子動漫,卻無法理解「90後」二次元愛好者的「審美情趣」。「90後」二次元愛好者可能同樣與00後年輕人存在著對二次元的認識隔閡。即便屬於相同年齡段,二次元愛好者口味也可能頗為迥異。

「二次元世界對應的是三次元現實世界,本身具有非常豐富和多元特性,這也是其文化繁榮的重要因素。」中國傳媒大學遊戲設計系主任陳京煒表示,二次元文化有屬於自己的完整話語體系,如同並列於現實的另一個世界,豐富的文化背景和類型各異的題材讓不同的人能找到自己感興趣的東西。

陳京煒認為,二次元中存在著現實世界的投射,也包含一些超越現實或與現實截然不同的元素。「無論它看起來是現實還是幻想,反映的都是更加純粹的善和惡。對二次元群體來說,他們需要一個純粹的精神世界,與現實世界有所區別。」

二次元文化成為“主流” 用戶規模已達3.4億

2017年,中國泛二次元用戶規模已達3.4億,核心二次元用戶超9100萬。(圖片來源:中新社)

未來5年二次元市場或達千億級

數據顯示,2017年,中國泛二次元用戶規模達3.4億,核心二次元用戶9100萬。二次元人群中,出生於1990年至2000年間的用戶約占78%。20世紀90年代,隨著海外動漫作品引入中國,「80後」成為最早接受二次元文化影響的一代人。而後,在互聯網文化浸潤與中國國產動漫崛起背景下,二次元作品更加豐富,傳播更加廣泛,「90後」「00後」二次元群體迅速成長。

在互聯網尤其移動互聯網普及帶動下,二次元群體在擴張同時加速集聚,逐漸形成一個個二次元文化群落。二次創作、吐槽、彈幕等新的傳播與互動形式讓二次元成為網上新奇的文化景觀。這種新的文化呈現方式打破傳統漫畫單行本和動畫影視等載體限制,產業鏈條也得到極大延展。

「最早的時候,你能做的只有買漫畫,現在不一樣了,玩的東西太多了。」二次元愛好者馮朋手中的漫畫書已很久沒有新的增長了,二次元消費卻節節攀升。《「二次元」產業研究報告》顯示,隨著經濟水平不斷提升,二次元作為文化產業分支已進入非必需消費品范疇。而二次元文化市場的火熱也吸引了越來越多的企業進場。

「動漫產品由於表現力比文學更加豐富,更容易俘獲年輕人的心。二次元文化在這個過程中成為年輕人的主流文化理所當然。」今年剛剛推出二次元發行品牌i次元的盛大遊戲有關負責人表示,二次元文化熱潮帶來產業增長高潮,「今年二次元移動遊戲市場規模預計超過200億元(人民幣,下同),未來5年將可能達千億元級市場規模。我們將繼續加碼二次元產業,深耕二次元遊戲品牌。」

今年以來,已有包括盛大、騰訊等在內多家公司在動漫、遊戲等領域行動,加強原創IP打造,串聯起分散於二次元產業各個環節,幾乎所有基於二次元文化的細分領域都受到前所未有的關注和開發。

二次元文化成為“主流” 用戶規模已達3.4億

業內人士預計,未來5年,中國二次元市場將可能達千億級規模。(圖片來源:中新社)

二次元反應時代和年輕人的想法

「對於二次元群體而言,一些二次元作品培養出他們獨特的審美與趣味甚至是價值觀取向。但二次元文化自成體系,在外人看來,該群體年齡整體偏小、表現形式簡單,因此容易被帶上有色眼鏡看待。」陳京煒表示。然而,隨著二次元群體成長以及文化延展,這種壁壘正在松動。

上海澎湃新聞報導,「看動漫長大的一代人開始成為社會中堅力量,他們的喜好將會影響品牌行銷的大方向。」北京工業大學社會學專業碩導李晨宇表示。

「隨著二次元文化繼續發展和需求持續增長,二次元文化融入主流文化是必然趨勢。二次元文化元素越來越多地出現在現實生活中,並不意味著要替代原有的文化。」陳京煒表示,所謂的二次元主流化的核心訴求不過是被承認和被尊重。「這是一個廣受年輕人喜愛的文化,能夠反映這個時代和年輕人的想法。」

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