《古劍奇譚3》遊民評測8分 仍有缺憾,但值得鼓勵

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  在受邀前往上海燭龍總部提前體驗《古劍奇譚3》之前,我沒有來得及去試玩它的Demo版本,所以對它的整體風格並沒有一個大致的預期。就像大多數的國產仙俠那樣,我本以為它是一個能輕鬆享受劇情的遊戲。然而誰又能想到,這個遊戲竟全然不像它的畫風那麼唯美和飄逸,玩起來居然相當的「硬核」。兩天近十多個小時的體驗下來,要說給我最大的感受,那應該是這個字:難。

難度,以及引申出來的其他

  經過這麼多年的積累與醞釀,《古劍奇譚》系列終於從原先的回合制、半即時制,進化成了現如今的即時制ARPG。而且,並非是明雷或者雷步遇敵,然後轉場進入戰鬥畫面,打完再回到大地圖的模式,而是敵人直接在地圖上出現,直接在場景內戰鬥,就像《巫師》、《血緣》和《上古卷軸》那些最經典的ARPG那樣。這對於國產遊戲來說,確實是了不起的一步。

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  但這一步走得是否堅實,在接觸到遊戲之前,坦白說我心里並沒有底。畢竟國產單機對APRG的探索基本等於摸著石頭過河,雖有少數前人探路,但其結果並不算喜人,很少有能效仿的對象。更何況前作《古劍2》的戰鬥就曾因為一些問題而導致體驗不佳,這更加深了我的憂慮。

  可能也是因為本身預期不高的緣故,《古劍3》的戰鬥給我的大體感覺其實意外地還不錯。打擊感、反饋感、動作的流暢度與花樣,基本全都在線。雖然和魂系列、《巫師》這樣的作品相比仍有肉眼可見的差距,但至少在國產遊戲里,《古劍3》的動作體驗確實是位居前列的,不會給你一種「網遊一般的廉價感」。如果你親自試過這款遊戲,相信你也應該會有類似的體會。

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  令人驚喜的是,《古劍3》甚至做出了不同武器之間不同的手感。比如北洛曾拿著一根木棍教訓小混混,而你能明顯感覺到木棍和劍在攻擊時手感上的不同,音效也會有完全不一樣的反饋。這個場景其實只在遊戲里出現了一次,之後我們的男主角一直在用劍,但哪怕是只有一次的戰鬥,燭龍依然把差異給做了出來,足以看到他們的用心之處。

  我甚至還發現北洛和另一個男主玄戈之間也有手感上的不同。雖然他們都用劍,但是戰鬥方式和技能都各自有別,因此手感也略有差異。總得來說,我更喜歡操作北洛,玩起來更加紮實有力,而玄戈相比之下則會飄逸一些,這似乎也顯示出兩者性格設定上的不同。

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  不過,一個遊戲的戰鬥體驗,並不是說只做好主角這一邊就夠了,敵人的設計也得同樣出彩,兩者一拍即合,才能讓人滿意。而我想,《古劍3》最大的爭議,很可能就出現在敵人——或者準確地說,難度的設計上。

  本來,遊戲的前半個小時給我留下了相當不錯的印象,比如風光秀麗的光明野、紮實的動作手感、還有易於上手的戰鬥系統。前幾波小怪都有好幾種不同的攻擊方式,在他們攻擊之前,螢幕上還會顯示出標誌來進行預警,好讓你做出反應。雖然偶爾會覺得它們的攻擊力有點高,但總體來說難度依然維持在一個比較合理的區間內。

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遊戲的第一個場景,非常的漂亮

  但隨著第一個BOSS的出現,我開始意識到事情有些不對勁了。它是一個體型很巨大的魔物,攻高血厚,技能也很強大,有許多一定要躲開的大範圍AOE。此外,還有一些小怪在旁邊阻撓你。由於主角的閃避動作並沒有無敵幀,而且有碰撞體積,所以被小怪圍起來一起放AOE的話,還真不那麼容易脫身。

  先殺小怪再解決BOSS似乎也不可行,因為小怪會無限地重生。而且,這場BOSS戰還有時間限制,如果你在小怪身上花了太多的時間,沒有去削減BOSS本體的血量的話,天鹿城的城門就會被攻破,任務直接失敗。

  結果,我的第一次嘗試以慘敗而告終,不得不重新來過。在摸清了BOSS的攻擊套路之後,第二次的挑戰確實熟練了許多,但由於小怪、AOE技能和高傷害的設定,導致我仍然打得比較吃力。直到第三次還是第四次嘗試,我才通過嗑藥,勉強在城門被攻破之前擊殺了它。要知道,這還只是遊戲的第一個BOSS而已。

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  我重新確認了一遍自己選擇的難度,確實是最簡單的「普通難度」沒錯。但它給我的感覺,卻一點也不「普通」。

  其實難度是個挺主觀的事兒,閉著眼睛都能1條命通關《魂鬥羅》的高玩,自然不會覺得《超級馬里奧》難到哪里去。但至少我可以跟大家說說我的感受,讓大家結合自己的實際情況,自行判斷遊戲的難度是否會高於自己的預期。

  首先,我不是什麼高手,但也通關過《鬼泣》和《獵天使魔女》,算是有一些動作遊戲的基礎。但是,《古劍3》的BOSS戰也很少有能一次過關的,大多都要第一遍摸清它的套路,然後第二次、第三次嘗試才有可能擊殺。到了中後期,就算是小怪都有非常高的傷害,如果注意力下降的話,很有可能在見到BOSS之前就陰溝里翻船。同行的媒體朋友們大多與我的體驗類似,這並不是一個能無腦莽過去的遊戲,哪怕在最低難度下。

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遊戲支持兩種操作方式,而且手柄的體驗可能更好

  其次,遊戲的前中期會有一場非常難的BOSS戰,給我留下了深刻的印象。他的傷害很高,防禦力也很高,他打我半管血,我打他撓癢癢。他的出招速度很快,雖然螢幕上有提示,但根本沒有給你足夠的反應時間,很容易被擊倒;而他的硬直設計又很迷,有的時候你可以隨意追加連擊,但有的時候他卻能立刻反擊回來,如果不提前防禦,就會被打得措手不及。結果這場BOSS戰大家嘗試了無數次,最後基本都花了半個小時左右才磨過去。我還特地找來一位燭龍內部的測試人員,讓他給我們演示了一遍打法,結果這次演示也花了十幾分鐘,磕掉了身上幾乎所有的藥才勉強過關。

  所以,通過這些事實,大家應該會對《古劍3》的難度有一個大體的印象。至少給我們的感覺是,作為最低難度來說,它還是有些太難了。

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  其實嚴格來說,一個遊戲做的難,並不一定是什麼缺點,只是一種風格上的選擇。無論難易與否,都會有其特定的受眾。但問題在於,《古劍奇譚》並不是一個全新的IP,而是一個經典系列的第三部作品。而這個系列的前兩代其實吸引了許多劇情向的玩家,他們之中有不少並沒有動作遊戲的基礎。若是以目前的難度讓他們去玩,他們肯定會覺得難以接受——從之前試玩版的反饋來看,也確實如此。

  製作組他們也明白會有許多不擅長動作遊戲的玩家,所以也給他們留下了「後門」——也就是通過堆數值,用「最RPG的方式」,去解決操作上的短板。

  比如遊戲中後期解鎖的家園系統,可以讓你去打造強大的裝備、武器與藥品,會讓之後的戰鬥輕鬆許多。如果不去做這些東西,雖然中後期的敵人也能去挑戰,但難度會高不少。

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  至於家園系統出現之前的戰鬥(前文提到的那場非常難的BOSS戰即出現在家園系統之前),他們也在場景里放置了許多可以采集的草藥,而且這些草藥會不斷的刷新。如果拿到了足夠多的補給品,他們相信BOSS戰的難度也會降低許多。

  但問題在於,作為官方留給手殘玩家的後門,通過提高自身數值來碾壓BOSS這種解決辦法,也不可避免地要經歷「刷刷刷
」這個過程。而一般來說,這個過程通常是枯燥且乏味的。我本身就不是很喜歡主線故意卡等級,強迫你去玩支線的設計(因為這樣會影響到劇情和遊玩的節奏,理想中的支線任務應該是吸引你主動去做,而非用數值強迫你必須去做),而《古劍3》的支線還有家園系統的設計又不算特別的有趣,那就更不會讓我產生刷刷刷的動力。

  遊戲中的確會有一些劇情向的支線任務,會補完人物的設定與關係;但那些能讓你刷到錢,在前中期行成裝備優勢的支線,卻只是幫NPC找東西、幫NPC遞送物品這類非常初級,絕對不會讓你提起興趣的類型。

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  至於家園系統,在研發新物品的時候,你也需要控制一只「黃金飛天鼠」,去玩一些無趣的小遊戲。這些研發總共要三個步驟(即三個小遊戲),任何一個步驟出現失誤都會導致研發失敗。但假如你第一個步驟就出錯,研發還是會繼續進行。哪怕後兩個小遊戲都成功,遊戲也不會給你任何的補償,這有些讓人費解。而種植藥品,也需要你去收集種子,然後耐心地等待收獲作物。如果要攢許多藥品的話,可能得花上不少時間。

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  而且,嚴格來說,遊戲的戰鬥系統也並非盡善盡美。雖然它的打擊感與動作設計都堪稱優秀,但是套路與變化卻不算多。角色的裝備也只有劍這一種,雖然有隊友可以命令,但無法直接操作他們,而且可命令的空間也不大,這勢必會對戰鬥的深度與廣度產生影響。

  另外,小怪的種類看似很多,但其實有不少都只是同一個模型換了個顏色。它們的技能設計也都很類似,有突進技,有弧形AOE,還有圓形AOE。所以,如果真的要把戰鬥的數值調低,讓打怪變得更快速、更簡單的話,可能真的會讓《古劍3》的流程體驗降低好幾個等級。

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  但還是那句話,難度是一個相對的概念。它是否會讓你感到不合理,還需要親自去體驗之後才能得出切身的體會。

還是《古劍》的味道

  由於不能涉及劇透,所以具體的劇情我並不方便在評測里透露,但是可以簡單描述一些對劇情還有世界觀的感受。

  《古劍奇譚3》的世界觀相比前兩部還要更宏大一些,從原來的三界拓展到了魔域,並引出了一個全新的種族,辟邪。雖然辟邪名義上是一種「妖」,但其實個個都是俊男美女,而且人設上帶著些異域的色彩。

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  這樣的風格也融入到了辟邪都城天鹿城的設計里。這種異域的畫風有別於傳統的仙俠世界,有一番獨特的風味。不過,遊戲很大一部分劇情仍然發生在我們熟悉的三界,所以傳統仙俠的粉絲也不必擔心《古劍3》的仙俠要素。

  遊戲角色的性格與台詞,依然能讓《古劍》系列的老粉絲們感到熟悉。不同於其他幾個著名的仙俠IP,《古劍》系列的角色似乎天然都帶有一種仙風道骨,說起話來文縐縐的,不至於高冷,但也算不上特別接地氣。有的人應該會很吃這種設定,特別是《古劍》系列的愛好者和古風圈的同好們。

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  由於只體驗了十幾個小時,所以對《古劍3》的劇情脈絡我並沒有一個特別全面的了解。就目前的體驗來看,我喜歡它的開頭,緊湊有趣還有懸念。但在遊戲中期的鋪線階段,遊戲的節奏對我來說可能稍顯拖沓。也許到了收束線索,真相大白的階段,《古劍3》的劇情能有一個質的提升。但就現在來說,我認為《古劍3》的敘事仍然有可以進步的空間。

一些亮點與不足

  除了先前提到的動作手感之外,這個遊戲給我最大的驚喜,其實是一段任務(或者說迷宮)的設計。那個任務線是以皮影戲的形式呈現的,主角一行人進入畫中,成為影子,和二維的敵人展開戰鬥的場景,無論是想像力還是與中國傳統文化的結合,都特別讓我喜歡。

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  遊戲也經常會加入一些新的小玩法,比如半夜繞開巡邏守衛的「躲貓貓」遊戲;變成一團霧,用第一人稱的視角探索城市;甚至你還能玩到一個卡牌類的小遊戲(現在大家好像都喜歡往RPG里做卡牌啊,哈哈)——當然這個卡牌遊戲比較簡單就是了,是以《古劍奇譚》的世界觀設計出來的,例如第一次獲勝,我就拿到了「百里屠蘇」這張卡。

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  《古劍3》的畫面依然是市面上最強的國產遊戲之一。雖然夜晚的氛圍還有瑕疵,從細節來看也並非盡善盡美,但在明亮的大場景里,它的畫面會非常的迷人,無論是天鹿城、光明野,還是雪地、山脈、沙漠,都能讓你感到印象深刻,當然這也有藝術風格的功勞在里面。遊戲的優化也很棒,測試機使用的是1070的顯卡,在畫質全高的情況下完全沒有遇到過卡頓的情況——對於一款動作RPG來說,流暢顯然是它的第一要務。

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人物的建模很棒,過場的鏡頭感也很好,很適合截圖黨發揮

  不過,有亮點肯定就還有不足。除了之前提到的難度、怪物設計和劇情敘事之外,遊戲的引導性似乎做得也有些不到位。這主要體現在兩個方面,一個是提示上的,比如遊戲從來就不會主動告訴我什麼時候有新的技能點可以加,等我們自己想起來好像很久都沒有加點的時候,才發現有好多技能點都已經閒置在那里了。

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打怪並不會掉落裝備和金錢,只會掉落一些升級武器的道具,這個設計倒是比較新奇

  還有一個不到位的地方是迷宮的引導性。這里說的並非是讓遊戲告訴我該向哪里走,而是讓遊戲通過某種方式,標記出來我曾經到過哪里。迷宮里的大多數場景都非常類似,沒有一些醒目的差別,因此在一段CG或者激烈的戰鬥結束之後,我可能會突然忘記自己是從哪個方向來的了。等我走了好久的路,發現快回到迷宮入口的時候才反應過來,原來自己已經走反了。

  雖然《古劍3》的地圖會有迷霧漸開的設定,但從體驗上來說並不明顯,我和幾位媒體朋友都曾經歷過走回頭路的情形。其實要解決這個問題也挺簡單,比如在路邊放幾個寶箱,這樣在經過打開的寶箱時,你就能明白自己已經來過了這里——這也算是RPG的一種通行做法了。

結語

  《古劍奇譚3》是一個讓我略感糾結的遊戲。一方面,它的完成度很高,動作系統和打擊感放在國產遊戲里絕對屬於上乘,遊戲的畫面和優化也很良心,從基礎素質來說,它毫無疑問是一部好作品;但另一方面,我覺得它在難度設計上,敘事節奏上,還有一些玩法的細節上仍然有許多進步的空間,這些缺陷看似不大,但卻會影響到遊玩時的體驗。更糾結的是,一些我認為的缺點,在愛好者的眼里反倒會成為優點,不同類型的玩家可能會對《古劍3》的設計產生完全不一樣的反饋,這就讓合理地評價這款遊戲變得更加困難。

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  之所以我最後會給出一個偏向正面的評價,我想很重要的一個原因在於,我看到了上海燭龍的態度。雖然這部作品仍然有一些瑕疵,但他們確實努力過,奮鬥過,而且勇敢地做出了改變。在大環境如此的情況下,他們可能真的已經竭盡了全力。所以,我認為這是一部值得鼓勵的作品,盡管它不完美,但它跨出了從回合制到ARPG的第一步,讓我們看到了希望。

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