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如今的網路遊戲的設計上已經沒有什麼「百試百靈」的方法了。而條條項項的模塊中,如果說有那樣一個短時間內都不能忽略的,「遊戲的社交性」應該算得上一個。
從2000年社交類頁遊、網遊在國內市場興起,到手遊市場遍地開花,有不少產品做好了遊戲的社交功能,借上了這股東風。
比如,在2005年至2008年,《魔獸世界》《地下城與勇士》的引入一度改變了國人對中國網遊的認識,玩家們開始樂此不疲地進行團戰或是打本之中。
到了2009年,「偷菜」「搶車位」等主打社交養成玩法的遊戲開始在另一批大眾玩家中風靡起來。
而到了現在,社交功能已經最大程度地融入玩法。無論是《英雄聯盟》《王者榮耀》還是《絕地求生》等戰術競技類遊戲,還是眾多休閒、小遊戲場景中,「組團開黑」「多人遊戲」已經成為吸引玩家的關鍵詞。
然而,雖說談到「通過遊戲社交來延長遊戲生命周期」,從來是一片利好,真正落實下來就沒那麼簡單了。
首先,回顧遊戲在國內發展的數十年,玩家需求在不斷豐富與多元化著,我們很難準確把握某個時間段的玩家喜好,做出優秀的社交模塊設計與玩法取舍。
比如,作為最受年輕人喜愛、最適合社交的的武俠網遊之一,《劍網3》製作人郭煒煒就曾談到,「為了營造遊戲內社交生態環境放棄了很多設計,用戶並不會因為社交不會是因為遊戲里某一項系統或者某一項功能,就會去進行社交。」
而另一方面,除了擁有創意、精通設計,克服技術難點從來是開發者們無法繞過的坎。
就拿組團開黑中最重要的一項——實時語音功能來說,在《魔獸世界》《地下城與勇士》的年代,實時語音功能的開發是第三方語音交流平台提供的,也就是說玩家們線上溝通的紐帶是第三方語音平台。當然,多開應用也造成了占用內存、玩家操作複雜等一系列問題。
而從10年代開始,隨著硬件設備性能的提高,使遊戲內實時語音成為MOBA、FPS、戰術競技、非對稱競技、.io等諸多競技向遊戲,甚至是一些休閒、小遊戲的內部標配,隨著遊戲品類的垂直細分,遊戲實時語音的應用場景更傾向於定制化起來。
與此同時,玩家需求也在迅速提高。
《2018年中國移動遊戲質量白皮書》指出,戰術競技類遊戲中,玩家對組隊開黑的討論最高。這就意味著在這種強競技的遊戲中,玩家更加注重團隊遊戲的體驗感,語音延遲、噪音等影響隊友間協調配合的問題都會導致口碑下滑、玩家流失。
圖片來源:2017年虎撲《絕地求生》《王者榮耀》分區年度熱詞圖。早在2017年,主流玩家已經非常注重組團開黑、遊戲直播等體驗
此外,以遊戲為核心,遊戲實時語音也愈發成為應用於電子競技、遊戲直播、領域的剛需。開發者開始面對,實時采集人聲以外,變聲、實時視頻、直播、錄屏等多元化功能的挑戰。
就在遊戲工委&伽馬數據《2018年遊戲產業報告》中顯示,2018年遊戲直播市場收入增長率已達到107.2%
因此,在更加多元化的需求下,不僅是專注於內容製作的遊戲開發者在「奔跑著」,技術性的機遇與挑戰也孕育了一些第三方技術平台在與時俱進,全鏈路「陪跑」著。
昨日(2019年1月8日),實時音視頻服務提供商聲網Agora.io(以下簡稱「聲網」)攜手遊戲引擎商Cocos共同宣布,將基於遊戲開發引擎與遊戲平台展開戰略級別的深入合作,為全球遊戲開發者提供實時開黑能力。
聲網與Cocos達成戰略合作,為全球遊戲開發者提供實時開黑能力
這就意味著,就在2019年的第一季度里,Cocos Creator服務面板將深度集成聲網音視頻SDK。開發者在使用Cocos Creator研發遊戲過程中,只需要在服務面板點擊開啟聲網SDK,即可在遊戲中加入實時音視頻開黑功能,最快30分鐘即可完成功能接入。
在Cocos Creator 後續發布的版本中,開發者可通過服務面板完成集成聲網SDK的服務
遊戲社交的金鑰匙,
為何實時音視頻開黑那麼難?
雖然實時音視頻功能對於不少遊戲來說是不可或缺的部分,但對於整個遊戲開發流程來說尚屬冰山一角,通常開發者無法耗費大量精力解決實時語音技術難點。同時,當開發者採用第三方實時語音SDK時,更多的問題來源於真實的經營環境與玩家使用場景。
在與聲網負責人接觸時龍虎報了解到,開發者在實時語音技術做到上,通常會與到音頻編解碼、軟件處理算法、延遲保障三大難題。
比如,音頻編碼器的類型、屬性和品質,決定了編出來的音頻流的碼率、算法延遲、頻寬、和音質;音頻編碼器的算法複雜度決定了對CPU、內存、以及硬件電量的消耗程度。
圖片來源:Unite 2017 Shanghai會議上聲網陳若非博士分享
這就需要專業技術人才結合遊戲玩法場景,把外放出來的音效、噪聲去掉,保留出高清、關鍵的語音信息,進而找到合適的通路傳輸給對方。其中,還要保證遊戲延時最小、服務在24小時是可用的。此外,面對市面上紛繁的音頻插件,開發者還要鑒別合適的SDK處理插件與遊戲的兼容性,這就需要花費開發者大量人力資源與時間成本。
作為第三方實時語音技術開發商,幫助遊戲開發者解決實時音視頻技術上的「疑難雜症」,就成為聲網的內在目標。
「我們希望通過與遊戲引擎的深度合作,讓開發者沒有任何技術上負擔、無感知地在遊戲工程里面接入SDK。」聲網曾對龍虎報談到。
以與Cocos引擎合作為橋梁,
30分鐘做到小遊戲中的實時音視頻開黑功能
在Cocos Creator服務面板深度集成聲網音視頻SDK,在小遊戲領域,聲網的確解決了以往開發者在實時音視頻技術做到上面臨的不少難題。
比如,開發者在使用Cocos Creator 研發遊戲的過程中,只需要選擇開啟 Agora 服務,便可快速地為遊戲增加實時語音或實時視頻通話能力,最快在30分鐘內即可完成功能接入。
演示遊戲語音界面
而除了快捷外,聲網SDK在性能、兼容方面也有很多出彩之處。
《2018年中國移動遊戲質量白皮書》中數據顯示,從2018年下半年開始,社交類、動作類、射擊類等相對重度的遊戲類型開始出現在小遊戲中。這就說明,在未來的小遊戲中或許玩家們開始需要每時每刻、非常高頻地遊戲通話,從而保證協同作戰。
因此,保持較低的通話延遲與高流暢度十分關鍵。
圖片來源:《2018年中國移動遊戲質量白皮書》
與此同時,小遊戲與手遊相比也在面臨獨有的問題。比如在性能上,就有6%-7%的用戶因為小遊戲加載時間過長而流失。這更要求遊戲實時語音SDK在代入上要碼率低、延遲低、和消耗低。
而在此之上,通過兩年的產品技術孵化,聲網與Cocos將實時音視頻帶來的影響降到最低。
比如,據聲網負責人介紹,目前第四代遊戲語音聲網遊戲語音SDK特別強調無痕接入,開發者可利用聲網專利SOLO X™音頻編解碼技術,做到不影響遊戲FPS的實時語音功能。此外,此項功能安裝包體積控制在2M以內,通常1.4M左右的保險數值,CPU和內存占用低於行業平均水平。
而就在這些數值之下,聲網官方網站中Agora實時音視頻功能數據顯示,聲網遊戲語音SDK在性能上已達到全球平均延時76ms、32 KHz 超寬帶的音質,同時更支持回聲消除、降噪、超強抗丟包的一系列品質。
也就是說,在遊戲語音開啟時,仍然可以保證遊戲不卡、不掉、低延遲、降低噪音、隔離外界其他雜音,玩家可以覺得實時語音是遊戲的一部分。
盲源分離處理前後的語料對比.來自遊戲龍虎報
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在有外界雜音(孩子啼哭)的聲音下,以盲源隔離處理後得到的遊戲語音反饋比較,可以看出16s後,聲網的實時語音采集給予玩家更清晰的交流空間
而在兼容方面,目前這項技術已支持5000多款機型適配,同時支持iOS、Android、Windows系統。
Agora Interactive Gaming 5款 SDK所支持的系統和開發語言
此外,聲網還在 Github 與 Agroa 開發者文檔中心提供了遊戲API參考以及多個場景化方案的 Demo,例如「狼人殺」「劇本殺」、遊戲語音電台(微信文章內鏈)等等,開發者僅需調用幾個接口就可以簡單做到私聊與群聊功能。
「劇本殺」源自線下遊戲「謀殺之謎」,是一類實時角色扮演(LARP)遊戲。利用此項功能,玩家在場景中可以進入語音私聊頻道,和同樣加入該私聊頻道的其他玩家進行語音交流
1+1>2的化學反應,
實時音視頻能力將與小遊戲擦出更多「火花」
當然,實時音視頻技術的性能打磨是通往成功的一環,要琢磨更多的是,利用這項技術遊戲開發者究竟可以怎樣攬獲更多的遊戲玩家。
遊戲工委&伽馬數據在《2018年遊戲產業報告》中曾指出,以遊戲為核心,電競、直播等數娛行業在加速發展,遊戲海外出口更將持續走強。
而跟隨遊戲出海、電子競技、遊戲直播三大風口,聲網旗下的實時音視頻技術也擁有了更多應用與變化。
對於遊戲出海,由於聲網與Cocos遊戲引擎都提供面向全球的技術服務,因此對於出海的遊戲產品,無需考慮服務器節點問題,就可以在遊戲中做到跨地區跨國的實時語音通話。
更值得一提的是,聲網還催化著實時音視頻與遊戲玩法設計的進一步融合。
比如,在較為重度的戰術競技遊戲場景,目前的實時音視頻技術已經能支持玩家在百人競技的地圖中聽聲辯位、自由指揮。
在國產武俠戰術競技遊戲《武俠乂》結合實時音視頻技術,推出了極度考驗團隊配合的小地圖戰鬥模式「六扇門」。
「六扇門」玩法將12~16名玩家隨機分配「俠客」與「錦衣衛」兩組。錦衣衛方任務主要為防止六扇門牢獄內的義士脫逃或者是密函被盜,出生將可以隨意選取江湖中的內功心法、神兵利器、武功招式;而俠客方則為解救義士或尋找密函,任務達成後開啟機關、尋找到逃出六扇門的秘密出口。
而在為Cocos遊戲引擎服務後,實時音視頻技術將支持立體聲采集播放與趣味變聲功能,方便小遊戲內部玩法的變革,更為可能存在的直播方向鋪路。
五年積累種子用戶,
實時音視頻背後遊戲社交的未來
據聲網負責人介紹,五年前,彼時的聲網還是由十幾個工程師建立起來的團隊,基於實時音視頻服務出發,聲網開始在技術上積累經驗。
兩年前,聲網踏入遊戲領域。在那時,聲網與騰訊旗下《飯局狼人殺》合作,在遊戲內做到局內12人進行直播、快聊、連麥遊戲等多種功能,也正是那時堅定了聲網通過實時音視頻技術來推動遊戲社交升級的決心。
飯局狼人殺
通過前期的鋪墊,目前的聲網在遊戲領域已經與小米、陌陌、完美世界、阿里遊戲、電魂、Super Evil Megacorp(美國遊戲研發商)等多家頭部企業開展相應合作,實時音視頻技術更應用於《誅仙》《武林外傳》《小米槍戰》《夢三國2》以及海外遊戲《Vainglory》當中。
而在探索當中,除了通過技術來推動遊戲玩法升級,聲網同樣意識到流量問題。
因此,基於與Cocos遊戲引擎的項目合作上,聲網將在其自有的音視頻SDK中深度集成Cocos小遊戲平台項目,聲網旗下的用戶只需選擇接入小遊戲平台,就可以在其APP中接入Cocos提供的對戰類、休閒類及重度小遊戲能力。
也就是說,在此次兩方戰略合作後,開發者可以給任何行業APP賦能小遊戲的能力,從而有效延長在線時長和用戶使用頻率。
「從2014年聲網創立至今,我們不斷見證全球範圍內實時互動API賦能創新的應用場景。我們希望在幫助更多的遊戲開發者做到遊戲內實時音視頻開黑的同時,也能讓更多想要增加APP遊戲娛樂屬性的聲網用戶快速做到這一功能。」聲網創始人趙斌曾談到。而在未來,聲網表示還將繼續探索與打磨遊戲音視頻技術,從而將遊戲應用於更多場景當中。
做遊戲社交的有那麼多人失敗,但還有那麼多人進來,在龍虎報看來,這件事是有魔力的。而無論是哪一行業,技術帶動產業升級都是行的通的,或許當聲網再度攻堅實時音視頻技術後,會為小遊戲產品社交性打磨、延長遊戲生命周期帶來全新視角,龍虎報也將會持續關注。