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射擊遊戲也能像暗黑一樣刷刷刷? |
文/迪亞菠蘿包
最近一段時間,除了《魔獸世界懷舊服》之外,《遺跡灰燼重生》可能是最受玩家和主播關注的一款PC遊戲。
這款遊戲通過把射擊元素與魂系RPG融合,配合帶一定隨機性的Roguelike關卡設計,提供了和此前的魂Like遊戲不太一樣的「受苦」體驗,在上線不久後就保持在Steam全球暢銷榜第一位。
不過,嘗試在經典RPG玩法框架基礎上加入射擊元素,以做出差異化遊戲體驗的,可不僅僅只有這款遊戲。在今年6月份舉行的騰訊遊戲品鑒會上,一款名為《基因特工》的遊戲也採取了類似思路。
不同的是,他們選擇將射擊元素與《暗黑破壞神》、《火炬之光》這類刷刷刷RPG玩法融合。近期更新EA版本後,這款遊戲一度進入了Steam國區暢銷榜前10,總體好評率達到了87%。
不過提到射擊+刷刷刷的RPG,很多人可能會聯想到Gearbox的《無主之地》系列,就葡萄君實際體驗而言,雖然二者確實都將射擊和RPG玩法進行融合,但由於採取了不同的視角、美術風格和戰鬥玩法設計,《基因特工》並沒有明顯的「既視感」,目前在玩家評論中也很少看到相關話題的討論。
盡管這款遊戲還處於EA階段,主線劇情只上線了前兩章,但在畫面表現、人物養成、支線和周邊玩法等方面,這款射擊RPG均有著不錯的完成度。緊張刺激的射擊結合面對滿屏密密麻麻的敵人」割草「一般的刷刷刷體驗,確實能讓玩家在戰鬥過程中獲得強烈的爽快感。
根據遊戲Steam頁面披露的信息,《基因特工》由歐比特工作室歷時兩年研發,這是他們的第一款產品。最近,葡萄君聯繫到歐比特工作室負責人蘇昕,請他分享了一部分遊戲開發過程中的經歷和感受。
以射擊+刷刷刷為核心的
Top-Down視角RPG
為了盡可能擴大受眾層面,同時又能控制成本和工作量,《基因特工》採用了Top-down視角,並在美術風格上選擇了Low-Poly低多邊形風格,遊戲中的方塊人物模型風格有點類似MC,但線條相對更為精細,通過五官線條、髮型、服飾對不同人物進行區分。
由於大部分團隊成員對《暗黑破壞神》、《火炬之光》這類刷刷刷RPG的偏好,遊戲在早期Demo中就確立了射擊+刷刷刷的核心玩法。
玩家在戰鬥流程中操縱人物使用各類槍械,消滅關卡中出現的各種敵人。不同槍械的攻擊距離和功能各不相同,比如狙擊槍可以穿透處於一條直線上的敵人,霰彈槍可以大範圍、高傷害地攻擊並擊退近身敵人。
霰彈槍效果
遊戲中沒有職業劃分,玩家對槍械的不同選擇在很大程度上決定了其主要的戰鬥策略。由於可選擇的槍械種類繁多,戰鬥玩法具備很高的自由度。
為了使玩家具有連續順暢的戰鬥體驗,遊戲將槍械的子彈設計為一種無需撿拾的無限資源,玩家只需通過換彈夾進行彈藥補充。在換彈期間,玩家可以自由地切換槍械,切換過程不會打斷換彈動作,這在某種意義上讓槍械變成了具有一定攻擊次數和攻擊特效,同時又有一定冷卻時間的「技能」。
注意螢幕底端的換彈進度條
除槍械以外,遊戲人物還具有多種可選的輔助、位移或傷害技能。終極技能的釋放需要玩家通過射擊積蓄能量。終極技能具有華麗的視覺特效,能在極短時間內對螢幕範圍內的敵人造成大量傷害,這種大招清屏效果也增強了玩家戰鬥過程中的爽快感。
如潮水一般湧現的敵人是遊戲戰鬥部分的特色。一旦觸發機關,地圖中會瞬間刷新大量敵人,從四面八方迅速向玩家圍攏。期間,玩家在用槍械對抗敵人的過程中,會有種類似《真三國無雙》系列遊戲中」割草「的快感。
這樣突然、大量的襲擊方式,讓玩家在短時間內感受到極大的生存壓力,而在消滅敵人的過程中濺射出來的大量紅色液體和傷害數字從視覺上也放大了戰鬥的刺激體驗。
遊戲還在刷刷刷的戰鬥流程中穿插設計了多場Boss戰。每個Boss的攻擊方式各具特色,玩家需要根據Boss的攻擊特點採取有針對性的策略做到擊敗的目的。
刷刷刷和Boss戰都會隨機掉落各類槍械和裝備,為這款遊戲提供了收集的樂趣。
部分稀有度較高的槍械和裝備會具備隨機詞綴。同時,玩家還可通過裝配零件,進一步提升裝備的屬性。
在內容表現方面,遊戲的劇情主要通過黑白漫畫+旁白和對話配音的形式穿插在戰鬥流程中進行呈現,遊戲的背景設定在核爆之後的文明重建時期。
玩梗是這款遊戲在內容方面的特色。玩家可以在劇情內容、支線任務中看到很多網路梗,遊戲甚至為了一些梗設計了專門的獨立玩法。
比如葡萄君在遊戲中曾經看到幾個赤裸上身的蒙面大漢聚在一起用曖昧地語調討論「哲♂學」,並熱情地邀請葡萄君一起到更衣室深入探討。葡萄君跟隨他們進入更衣室以後,驚奇地發現這條支線任務竟然引出了一個橫板格鬥玩法。
此外,遊戲中也不凡一些充滿惡趣味的探索型內容設計。比如一個自稱退役老兵的流浪漢站在路邊,熱情地邀請葡萄君觀看他寶刀未老的手雷投擲技術,葡萄君接受以後,被他失手扔到牆上反彈回來的手雷炸空了血條。
總的來說,這款遊戲通過將射擊元素和刷刷刷融合,為玩家提供了緊張而刺激的戰鬥玩法;同時,在戰鬥玩法中通過穿插黑白漫畫+配音呈現的劇情和數量豐富、內容玩梗的支線任務,調節遊戲節奏,緩和戰鬥玩法帶來的緊張感。隱藏在支線任務中的小遊戲(如橫板格鬥),還額外為玩家帶來了超出預期的驚喜感。
不過,目前這款遊戲仍處於比較早期的階段:主線劇情只上線了五分之二,多人聯機玩法還遠不夠成熟。據開發計劃顯示,遊戲後續還會更新模擬經營、類地下城副本等玩法。
至終伴隨著質疑的開發過程
蘇昕表示,最初他們只打算做一款小體量Roguelike遊戲,但項目啟動半年後,市場上突然湧現出了大量同質化的Roguelike遊戲,迫使他們重新思考產品定位,這才決定改做一款RPG。
「很多獨立遊戲工作室都覺得做RPG不太明智。一方面,開發的工作量很大,另一方面,玩家可能已經對RPG玩法感到疲勞。」
但蘇昕認為,遊戲已經做好的射擊+刷刷刷核心玩法和RPG的玩法框架耦合度很高。後來,為了不影響射擊+刷刷刷玩法的爽快感,《基因特工》的劇情和大部分支線任務都允許玩家直接跳過。
為了驗證玩法設計的可行性,《基因特工》此前經歷過多輪小規模的封閉測試。在遊戲內容量達到10個小時後,製作團隊直接在Steam低調上線了早期EA版本。依靠平台自然導量,他們獲取了一批種子玩家。有些玩家給了這款遊戲很高的評價,也幫助他們定位了很多問題,同時也有玩家對玩法設計提出了質疑。
「有些玩家問我們,為什麼不把玩法做得像《XXX》遊戲那樣?他們不希望我們把A品類做得更好,而是問為什麼不做成B品類。」
對於這些質疑,蘇昕認為,「策劃對於玩法必須要有自己的判斷標準,既然由你主導玩法設計,那就要堅信你根據自己的判斷做出的選擇,至少在當下是最正確的。如果策劃都開始懷疑自己了,這個項目到最後只有死路一條。
「作為策劃,你要麼堅持下去,就算是死也死得明明白白;要麼別人說一句你就改一次,也許遊戲改到最後能成功,但那是別人的成功,和你沒有多大關係。」
他還表示,讓所有玩家都喜歡的遊戲是不存在的,盡管全球有數億遊戲玩家,但大部分3A級遊戲銷量也就幾百萬份到上千萬份之間,所以製作團隊不必因為部分玩家的質疑和負面反饋而患得患失。
」這些質疑和反饋我們還是會去看,去研究、分析有價值的東西,但我們應該優先把認同遊戲玩法調性的這部分用戶服務好,這樣才能有用戶的積累。這可能和我們之前做手遊的時候,想盡辦法擴大用戶規模的思路不太一樣。「
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