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【編者按】
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出「遊戲論」系列文章。
這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲「進化」的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域里的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
《王者榮耀》的某一張宣傳畫
MOBA遊戲在中國:一種規則—媒介的視角
2019年8月25日,上海梅賽德斯賓士文化中心,由巴黎聖日爾曼足球俱樂部讚助的中國戰隊PSG.LGD以事後看來不無懸殊的技戰術差距被對手Liquid戰隊連扳兩局,憾獲第九屆DOTA2國際邀請賽(Ti9)季軍。賽後,失望、悲哀、憤懣之聲在網上沸沸揚揚,許多DOTA2觀眾又想起三年前「護國神翼」中國WINGS戰隊在西雅圖捧起冠軍神盾的那一刻。然而時殊世異,當年的光榮口號「CN DOTA,Best DOTA」如今已變成了「中國DOTA已死」的喟嘆。當然,這似乎只是屬於中國電競遊戲圈、尤其是DOTA遊戲圈一己的悲歡——盡管Ti9決賽的海內外觀看人數已接近200萬,獎金池已破天荒地達到了3200萬美金,遠超同類賽事,但它在中國並未造成去年同類型遊戲賽事英雄聯盟第八賽季全球總決賽(S8)那樣廣泛的「出圈」效應。
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或許是因為少了一個王思聰?作為一個非常會「來事兒」的知名公眾人物和投資人,王思聰在推動英雄聯盟遊戲在中國大眾文化中的火熱方面出力甚多,S8上他名下的IG戰隊奪冠後引發的公眾狂歡便不乏他與他的熱狗從中作「梗」。不過這只是事情的一方面,更重要的可能是Ti9上的中國戰隊並未取得驕人戰績,而S8上IG戰隊的奪冠則直接受到了官媒表揚——央視新聞在IG奪冠當晚便發微博祝賀,人民日報評論部也發表微信文章為電競玩家正名。當然,這也並不妨礙官方力量對電競遊戲/電子遊戲的嚴加管束。很多人都應該還記得,就在IG奪冠的前一年,人民網連發三篇文章對手機平台上的同類型遊戲王者榮耀大加撻伐,引發了一次影響不小的公共事件。
事實上,以上事件都不斷地揭櫫著這樣一個事實:中國電子遊戲及其塑造的文化圈層作為中國社會中一個半隱匿的文化共用空間正在公眾輿論中逐漸「顯影」。此番「顯影」不同以往,一方面它以國內資本、國際資本與中國地方政府、中央有關部門協商合作造就、推動的電子遊戲產業、電子競技產業為基礎,同時資本力量和政府力量又互相爭奪著為年輕一代玩家的遊戲經驗賦形的方式;另一方面80年代初進入中國的電子遊戲發展到今天,已經蔚為大觀,培養了一大批從小接觸電子遊戲的遊戲玩家並形成了相應的文化圈層,這些圈子里的玩家們正試圖借助資本的力量來塑造自己的「歷史」與「傳奇」,並通過國家的認可對自己的青春進行「再表述」;再一個,政府機構一邊警惕著在資本瘋狂助推下可能滋長的、電子遊戲中的破壞性、顛覆性因素,另一邊也通過(且只通過)「電競民族主義」對時下的青年文化加以收編與改造。
由此看來,要對這一波電子遊戲文化在中國社會中的「顯影」進行全面的把握,顯然超出了本文的能力之外。但是,我們可以嘗試回到一個基本的原點——在這一輪的「顯影」中,居於遊戲中心位置的是一個名為MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在線戰鬥競技場,中國官方稱為戰術競技類)的遊戲類型。據中國音數協遊戲工委數據顯示,2018年在擁有1.5億用戶的中國客戶端遊戲中,熱度最高的遊戲便是騰訊代理的MOBA遊戲《英雄聯盟》,而同年中國移動遊戲市場收入為約1339億元,其中騰訊出品的MOBA手遊《王者榮耀》營收最高,月活躍用戶過億,而在電競領域最炙手可熱的也是DOTA2、英雄聯盟等MOBA類遊戲。這意味著,電子遊戲的此番「顯影」,可以看作是MOBA遊戲在中國廣泛流行的一次「溢出」。那麼,本文試圖追問的便是,我們是否能夠通過對這一遊戲類型的考察而從一個方面來把握這一輪電子遊戲的文化「顯影」呢?
關於這種考察,此處不擬展開關於方法論的分析,只是提出:可以將遊戲視為一種規則-媒介,它既是有形的(一個遊戲所使用的物品、電子遊戲的手柄以及其中的NPC角色等),同時也是無形的(具體的遊戲規則、遊戲人物的操控方法等)。而它的意義——簡單挪用法國哲學家德勒茲的術語——則生成於作為啟動遊戲之遊戲元的玩家與規則-媒介在各個層次上的裝配(assemblages),從鍵盤的一次按動,到遊戲里一個任務的完成,再到螢幕視像對玩家視覺的反饋,遊戲者在體驗著不同的強度,並經歷著微觀層面的不斷生成。這便創造出了遊戲、尤其是電子遊戲獨特的交互性體驗,乃至交互性的神話。
然而,交互性畢竟是一個神話。玩家的自由仰賴於規則的預先設定,先驗的規則-媒介作為遊戲世界的絕對律令從一開始就決定好了欲望與情感生成的方向。換言之,規則-媒介在各種體驗生成的同時就在對其進行編碼,而正是不同的編碼方式才塑造了不同的遊戲與玩家形態。這些編碼的結果被組織進更大的規則網路之中,成為我們習焉不察或安然其中的意識形態。這也是尼克(Nick Dyer-Witheford)等左翼遊戲研究者將電子遊戲視為哈特意義上的帝國媒介之原因所在。就此而言,從規則-媒介入手便可能是理解電子遊戲文化意義的一條適當的路徑。
RTS、MMORPG與MOBA:身體性裝配與元敘事解碼
那麼接下來的問題就可迎刃而解了:什麼是MOBA遊戲?
定義它的最好方式便是其規則,亦即其名字的來源:多人在線戰術競技場遊戲。它意味著多位玩家通過網路連接,在一個或特定幾個固定的地圖場景中,操縱其英雄人物(champion/hero character)進行策略性的對戰。其中代表性的遊戲便是DOTA2、英雄聯盟和王者榮耀。以英雄聯盟為例,它要求玩家以五人一組分成兩派進到召喚師峽谷這一地圖中,在這個競技場內,存在著三條主道路可以互相通向對方的基地,而每條道路上都有防禦塔把守,同時遊戲開始後雙方基地會不斷在三條道路上以相同速率分別派出小兵NPC。而玩家要做的,就是操縱自己的英雄以普通攻擊和技能施放擊殺小兵、野怪和對方英雄以獲得經驗與資源,提升其能力,進而摧毀對方的防禦塔,最終率先推倒對方基地水晶的一派將獲得勝利。
MOBA遊戲非常明顯地融合了角色扮演、塔防和即時戰略類(Real-Time Strategy)遊戲的特點。其中,MOBA遊戲的興起又與即時戰略遊戲有著密切的關聯。
2002年7月,美國的暴雪公司推出了電腦單機即時戰略遊戲《魔獸爭霸3:混亂之治》。跟其在1998年推出的同類型遊戲《星際爭霸》一樣,暴雪在《魔獸爭霸3》里也提供了地圖編輯器,以便玩家能通過修改地圖設置和遊戲方式來創建自己的遊戲。這一工具曾在1998年催生了《星際爭霸》的自定義地圖遊戲Aeon of Strife(AoS),而2003年,一名昵稱Eul的玩家根據AoS對《魔獸爭霸3》進行了編輯,創建了自定義地圖遊戲Defense of the Ancients(DOTA)。DOTA推出後大受玩家歡迎,繼任的遊戲更新和管理者羊刀(Steve Guinsoo)和冰蛙(Icefrog)通過添加大型野怪、增加英雄、完善遊戲機制等方式鞏固並發展了DOTA,從而奠定了MOBA遊戲的基礎。而羊刀和冰蛙後來也分別成為了目前最流行的兩款客戶端MOBA遊戲《英雄聯盟》和《DOTA2》的主創。
MOBA遊戲興起之後,即時戰略遊戲明顯受到了衝擊。於是隨之而來需要追問的便是,在即時戰略到MOBA這一遊戲類型變化中,其規則到底發生了怎樣的變化?
即時戰略遊戲以1992年西木工作室的《沙丘魔堡2》為標誌,到暴雪的《魔獸爭霸3》到達一個高峰。這類遊戲的基本規則是要求玩家指揮不同的兵種/種族單位進行資源采集、基地建造和領土擴張,最後通過擊敗遊戲地圖中的其他對手勢力獲勝。1993年遊戲評論家阿蘭•埃默里奇(Alan Emrich)提出了策略遊戲的4X概念,包括eXplore(探索)、eXpand(拓張)、eXploit(開發)和eXterminate(征服)。而這四個部分,都需要玩家通過指揮從幾個到幾十個甚至幾百個不同的單位進行戰略布局和即時戰鬥來完成。這意味著需要較長的遊戲時間和較強的操作控制能力。
與之相反,在MOBA遊戲中,即時戰略的4X被濃縮到了一個單位身上,成為了一個英雄的地圖遊走、打怪升級、資源獲取和擊殺戰鬥,采集、建設等遊戲行為被統一更換為了即時性的直接擊殺與摧毀。而整體戰略則從一個玩家分配到了五個玩家身上,從一個人的苦思變成了五個人的協作。簡言之,相對於即時戰略,MOBA完成的是戰略性的分包與即時性的增強,由此遊戲時間也相對減少。
遊戲從業者們喜歡使用基於心理學和大數據支持的行業黑話「心流」(flow)來指稱玩家在一個遊戲中的參與感、體驗感與沉浸感的強弱,這涉及到該遊戲的用戶黏性。從這個角度來看,MOBA相對於即時戰略的優勢是明顯的,一方面,MOBA通過戰略分包和固定地圖,至少在形式上降低了遊戲操作所需要的難度,緩解了玩家可能產生的焦慮情緒,另一方面,將幾十個作戰單位濃縮為一個英雄,也增強了玩家改善遊戲技巧的可能性。更重要的是,借由將玩家的角色由「指揮」置換為「扮演」,MOBA提高了玩家對於一個具體形象的代入感,並由這種單位濃縮與角色置換提供給了玩家更為個人性、身體性且具有更高頻度的擊殺快感體驗。也就是說,在這種轉換中,更宏觀層面的戰略性裝配,被更微觀層面的高頻身體性裝配所替代。而這種身體性裝配同時又可由對上百個英雄的不同選擇與組合來做到,造就了製造身體性裝配快感的複雜湧現機制,亦即競爭的多種可能性。由此,MOBA減輕了玩家感到厭煩的可能性。
經由這種轉變,MOBA做到了與即時戰略不同的生成-玩家編碼。在即時戰略中,玩家被編碼為指揮者與統帥者,這一形象密切勾連著冷戰記憶——盡管即時戰略要到1993才徹底成形,但在冷戰年代已散布著前即時戰略的遊戲製作實踐,而最成功的即時戰略遊戲如《紅色警戒》、《星際爭霸》等則常以美蘇爭霸、種族戰爭、星際殖民等明顯的冷戰模式為背景。這種勾連不僅意味著冷戰記憶的殘留,更重要的是它將玩家的生成編織進了一種總體性情境,或曰大歷史之中,它提示或製造了局部與總體、個人與歷史之間的生死關聯。相對的,MOBA的編碼方式則是徹底個人化的,它通過英雄的直接映射將生成-玩家從即時戰略的總體性布景中解域出來,成為完全自負盈虧地體驗著身體性裝配強度的個體。而這種解域,同時聯繫著對即時戰略元敘事的處理。
從《沙丘魔堡2》到《魔獸爭霸3》,幾乎所有的即時戰略遊戲都不只提供給玩家兵種和戰場,而是提供了將這一系列元素組織起來的世界觀敘事/元敘事。在即時戰略遊戲的軟件中,包含了一整套關於不同陣營與事件的戰役遊戲,眾多玩家對此類遊戲的學習都是從完成戰役遊戲開始。而通過完成這些戰役,玩家不僅能學習了解該遊戲的操作與組織方式,還能將自己融入到遊戲劇情之中,做到與遊戲元敘事的互動。其中,《魔獸爭霸3》帶來的創新在於,它設置了具有獨特形象和特殊技能的「英雄」角色,並將這些具有獨特性的角色有效地組織到了戰役、劇情和整體的世界觀之中。
不難看出,《魔獸爭霸3》是總體性與個人性之間的過渡階段,也正是這個階段延伸出了對元敘事進行再編碼和解碼的兩種路向。
在DOTA出現一年後,暴雪推出了大型多人在線角色扮演(MMORPG)遊戲《魔獸世界》。該遊戲徹底搬演了嵌含著「英雄」角色的《魔獸爭霸3》元敘事,將其再編碼為了一個龐大的虛擬世界。在這個世界中,玩家能夠通過扮演一位人物角色進行打怪升級、組隊社交、完成劇情、體驗世界等活動。就此而言,《魔獸爭霸3》實際上是試圖通過「復活」一個總體性情境,將玩家重新生成為元敘事的一部分,從而在一個不可避免地個人化了的時代中,「再造」一個共同體的世界。
MOBA的路徑則完全不同。MOBA的興起,始於將《魔獸爭霸3》中的英雄從元敘事中剝離出來,但並不將他們組織到另一種特定的敘事當中,而是一方面將其投入到一個意義懸置的超歷史的競技場之內,使英雄憑其技能成為身體性裝配的模組,以做到競技遊戲快感的生產,另一方面,則將其拋入缺乏意義鏈接的英雄池中,在里面,英雄憑其數據形象被挑選和購買,以提供給玩家消費與占有的快感。在這一過程中,元敘事被解碼了,MOBA構建起的新敘事無法有效地滲入到「英雄」之中,解碼後的產物作為參數和表象被組織到了生成/生產遊戲快感的機制之中。由此,MOBA遊戲徹底將玩家生成為了一個競爭與消費的原子化個體。
如果聯繫到這一事實,即在MOBA遊戲成為中國乃至世界最火爆的網路遊戲之前,霸占著這一位置的是《魔獸世界》,那麼這種編碼轉變的現實意識形態意涵就會清晰起來。
要提示的是,以《魔獸世界》為代表的MMORPG遊戲通常是法國遊戲研究者祖爾(Jesper Juul)所說的可選擇目標的遊戲(games with optional goals),遊戲中存在著主線劇情,但你可以選擇去完成它,也可以選擇暫時不去完成它,並在網遊的虛擬世界中進行各種互動,比如自己進行探索,和其他玩家進行組隊交流等。換言之,在MMORPG的世界中,前編碼狀態的生成-玩家處在一個——如果不考慮這個弗洛伊德術語與德勒茲哲學之間的內在張力的話——多形變態(polymorphous perversity)復合體之中,它提示著對生成進行編碼的多種可能性:一個危險的戰爭分子,或一個無所事事凝望著上帝窗口的漫遊者。
然而,在MOBA這類強制目標的遊戲(games with enhanced goals)中,所有的玩家行動都必須以進入競技場完成身體性裝配為最終表現形式,無論是社交,還是想體驗不同的英雄,或是想暫時逃離現實世界,都必須在競技場中才能得到做到。這既極大地提高了競技場內身體性裝配的頻度,使其一直保持在高強度,同時也意味著由此而來的快感也只能局限在競技場內。在此之上,是一片消費和準備競技的空間。
由此,如果說MMORPG遊戲創造了一個保持了多重編碼可能性的「世界」以做到對現實的「替代」,那麼MOBA遊戲提供的則是一種相對於現實的「增補」:玩家可以快速進入到一個意義懸置的空間,扮演自己喜歡的英雄,通過包含了各種無法「溢出」之可能性的競爭,追求快速獲取更大極頻度與強度的身體性裝配快感,將自己生成/編碼為一個競爭與消費的原子化個體。這種形態同時構成了對一種現實情境和電子遊戲自身遭際的補充與鏡映:消費,準備,然後投入競爭,競爭就是唯一手段,競爭就是所有可能性的做到,但沒有任何元敘事為你提供支撐。或者說,元敘事仍然被生產,但它已無法作用於你的競爭——「競爭」只是屬於你個人的快感敘事。
開句玩笑,MOBA遊戲完全符合表達人類遊戲的奧運精神——更快、更高、更強,但這三個詞語在MOBA遊戲中有著一個不同的修飾對象:更快、更高、更強地做到競爭-消費。在這個意義上,盡管MOBA遊戲解碼了曾經被即時戰略遊戲再生產、被MMORPG遊戲再編碼的元敘事,但這或許並不意味著它失去了「元敘事」,更有可能,它被另一種不以元敘事指稱自身卻以元敘事方式運作的形態所捕獲:更快、更高、更強、更無所限制與阻礙地做到市場交換——MOBA遊戲,這個生機勃勃傷痕累累的新自由主義世界最閃亮的症狀。
結語:未完成的討論,未完成的世界
遺憾的是,礙於篇幅所限,與MOBA遊戲有關的許多重要問題來不及展開討論。
比如MOBA遊戲在中國密切相關的,是騰訊公司將這一遊戲類型遊戲移植到了手機平台上,其產物《王者榮耀》成為了很長時間(可能也是未來很長一段時間)中國最流行的手機遊戲。其中媒介轉換所帶來的操作降維與時空壓縮延續著這一遊戲類型自身的邏輯,從而完美地推動了MOBA在中國各種異質空間中的彌散。再如電子競技模式與MOBA遊戲的互相借重,從而帶來的對身體性裝配強度的增幅以及對MOBA遊戲的再編碼等。
當然,更切身的問題或許是,作為一處文化的共用空間,自上世紀90年代電子遊戲進入中國以來,在公共空間與表述中長期匿名的電子遊戲在當時近乎觀念集真空的情況下參與完成了觀念集的功能。一個可資參考的例子是,1990年代出現大量國產古風遊戲以及後來《傳奇》等東亞古風遊戲的流行,正如遊戲學者陳迪恩(Dean Chan)所言都參與著官方和城市中層推動的對某種文化的拒絕。因此,也就難怪,官方機構推出的「中國民族網路遊戲出版工程」資助的遊戲,無一例外,全是古代題材。而作為這一文化共用空間的又一重要表現,MOBA遊戲在中國的火熱同樣預示著中國社會的現實症候,當然,這種症候也不僅屬於中國一隅。
討論未完,但言盡於此。電子遊戲盡管表現出了最契合於這個時代的症候,但同時也埋藏了無數新的可能性。這些或許已經出現或許正在出現的可能性,有待於遊戲從業者與遊戲玩家們的發掘,有待於遊戲研究者的慧眼觀察。誠然,MOBA遊戲帶給了無數玩家無與倫比的強烈體驗,但它終會讓位於新的生成——生成新的玩家,也生成新的世界。
本文原題為《身體性裝配與元敘事的解碼:一個世界的症狀——對MOBA遊戲的一種規則—媒介考察》