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相信很多人都玩過遊戲,為了遊戲投入過很多時間,甚至為了遊戲廢寢忘食,或許你看了我這篇文章,就不會那樣了,下面我以我的理解來說一下什麼是遊戲。
遊戲一詞在古代是分開的,遊:義為交遊、來往,如請息交以絕遊。戲:本義為古時祭祀或進餐時,有人頭戴虎頭面具、持戈舞蹈。後引申為與娛樂相關的行為,如京戲、馬戲、葉子戲。故遊戲一詞可解釋為互動性的娛樂行為。
最早引用到生活中的遊戲二字,出自宋朝蘇軾寫的《教戰守》,「開元、天寶之際,天下豈不大治?惟其民安於太平之樂,豢於遊戲酒食之間;其剛心勇氣, 銷耗鈍眊,痿蹶而不復振。」
翻譯過來是這樣的:(唐)開元、天寶年間,天下難道不是很安定嗎?就是因為那時人民習慣於太平生活的快樂,經常生活在遊戲酒食里面,那堅強的意志和勇氣逐漸減少以至於衰頹,筋肉萎縮僵化而振作不起來。
—雖然大唐帝國的滅亡並沒有蘇軾說的這麼膚淺,但由此看來,古詞翻譯過來符合字典上的解釋。
在來說下現代人的遊戲史(其實是我的),相信大部分人剛接觸所謂的遊戲都是從小霸王開始的,然後轉變為DVD光盤,在之後就是街機,PSP,之後是電腦遊戲,在到手機遊戲。
我記得小時候家里很反對我玩遊戲,基本只有家人不在的時候偷偷玩,一旦被抓,輕著被訓斥,重則會被打。由此可見,我的家人並不理解遊戲,他們對遊戲的理解就是,玩物喪志,會上癮,影響學習。
可是他們最喜歡的玩的就是麻將、撲克牌,這些東西,這些在我的光盤里都有,用電視玩和跟人玩,有什麼區別麼,遊戲還省錢了嘞,我很不理解。之後才明白,他們不是玩遊戲,而是在賭,一個遊戲加上賭,就會產生質變,就跟刮彩票一樣,永遠都想知道下一次會不會中,這種猜未來的遊戲最令人為之著迷。
接下來說下現代遊戲和古代遊戲相通的地方,棋類:圍棋、五子棋、象棋、將棋、黑白棋等等。牌類:葉子戲(撲克牌的鼻祖)、馬吊牌(麻將)等等。球類:蹴鞠(足球)、擊鞠(類似冰球)等等。
由此可見,遊戲在古代就存在,只是叫法不一樣。接下來我做一個總結:所謂遊戲,就是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的娛樂活動。
這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。
我們在來聊一下,人為什麼玩遊戲?玩遊戲的目的?
為了追究這個問題,我們不妨做一個靜止不動的實驗。在任何時刻,我們都可以做這個實驗,讓一個人在任何狀態下保持什麼都不去做。也許一開始他的大腦會很活躍,思考很多東西讓自己保持不無聊,等時間再過的久一點,在久一點,
就會有一種感覺讓他非常不舒服。為了抵抗這種感覺,他就必須做些什麼事情讓自己的大腦活躍起來,一旦大腦開始活躍,這種不舒服的感覺就會消退。
這是我們的本能反應,當一個人的大腦在一段時間沒有達到一個閾值的思考強度後,他就會產生不舒服的感覺。這種感覺會促使人在滿足了生存條件後無法閒下來,總會去尋找一些事情來做。
正是因為每一個人都滿足了生存後去做一些需要活躍大腦的行為抵抗那種不舒適感。才讓人類社會呈現了豐富多彩的美麗畫卷。
我將這種感覺稱呼為「寂寞」。
這里的寂寞是肉體上的寂寞,而不是我們通常所說的心靈上的寂寞。他是一種生理現象,我們用一句話就可以清晰地解釋它:
在連續的一段時間內,如果一個人沒有進行一些特定的活動,他就會產生一種不舒適的感覺。
我們從小的時候開始,我們每時每刻都在與寂寞做鬥爭,我們總是去做出某些行為來幫助自己克服不舒適感,久而久之,這樣的尋找行為成為了我們人類的習慣。當閒下來後,我們會安排自己去做一些事情。這種過程最終會體現在人類個體的不間斷的行為上,
而正是所有人類這種「沒事找事」的行為,使得我們的種群得到了發展。
如果寂寞理論成立,我們可以得出一條人類行為的流程線:「當人類滿足了生存需求後,對抗寂寞的行為就會成為人類活動的本質目的,認知的局限決定了該活動的類型」。
有可能是學習,有可能是娛樂,一個人的認知決定了他有多少種方式可供選擇,在這些方式中,性價比高的方式會得到了他的最終選擇。
在眾多娛樂活動中,遊戲是一種性價比極高的活動,所以人為什麼玩遊戲,就是因為需要對抗寂寞。
最後在補充一點,玩之前記住自己的目的,獲得快樂或者打發時間等等,一旦脫離了這個軌道,請立馬停止下來,因為接下的事對你毫無意義,你會想繼續下去只不過中了設計師設計的沉迷點而已,設計師會用各種各樣的方式吸引你在遊戲上花費時間和金錢,這很正常,畢竟人家也是要吃飯的。
>什麼是遊戲?如果你真的理解了它,或許才能真正獲得快樂