尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
什麼是GS
GS,Game Sales,直譯是遊戲銷售,但實際職責比這寬泛的多,也難以確定邊界的多。往虛的說,是指和用戶產生連接,提供社交服務,深入了解需求,為遊戲產品的經營提供精細化的指導,把用戶的不明確需求給具體化,所謂的「沉浸式互動行銷服務」。往實了說,那就是拉新、促活、提高留存與付費率,手段不限。
「GS」的說法,是從2010-2011年端遊到手遊時代的過渡期,才開始逐漸被人提出的。更早之前的端遊時代(2000年-2010年),類似GS的活還沒有這麼直白,定義也沒那麼寬泛,它的職責主要被分擔到了遊戲客服(含GM)和遊戲公會上。遊戲客服代表官方身份,去維護區服秩序、收集與反饋用戶需求、完成新手引導,答疑解惑等;遊戲公會代表真實玩家,更進一步的教育用戶(包括付費引導、玩法引導、活動引導等),活躍遊戲氛圍,塑造健康生態。
兩者最大的不同在於,遊戲客服不管是外包也好、自營也罷,他始終是一個官方職能。拿了薪水,對玩家提供服務是理所應當的。而遊戲公會本是一個玩家自發組織,是不具盈利性的,對上沒有義務,對下沒有權力,行走天下全憑一個江湖義氣。
不過大家也都知道,江湖義氣這東西它不可靠。
遊戲公會怎麼了
從《萬王之王》的等級制度(城主、大臣、平民)的引入,到《石器時代》的家族概念,最後到《傳奇》《奇跡》的王城爭霸,《魔劍》的戰爭玩法。遊戲公會已經不再是一個單純的臭味相投,過家家一般的存在。需要玩家更加投入,不管是精力還是金錢。
一方面遊戲廠商需要加強公會在遊戲產品中的地位和實際作用,以提高產品的留存和付費率。往往會採用虛擬貨幣、榮耀認證、甚至實物現金的方式來激勵玩家。另一方面公會自己,在被各類強調幫會玩法的遊戲給洗過後,管理結構、職能分工、經營模式開始接近專業組織,對於商業化的述求也越發強烈。
於是大家因為錢,走到了一起。
在2004年前後,一些大型公會開始試水商業化。開拓遊戲代練業務,在虛擬產品交易業務里充當中介(人肉支付寶);與遊戲經營商達成合作,推廣遊戲與點卡周邊;有接廣告業務的,也有動註冊公司心思的。隨著端遊風靡大陸,這些在之前看起來還像是玩家之間的「胡鬧」,正逐漸變成一門正經生意。
展開全文
一些遊戲公會不僅有自己的網站,甚至還會接受投資,在2006年,MVP俱樂部(MVP遊戲網)就宣稱有投資商願意投入100萬到公會商業化建設中。這些大型公會通常橫跨多款熱門網遊。人數高達上萬,並有了完整的規章制度,新會長的誕生需要通過會員選舉。為了維持龐大機構的經營,有的會長還雇了專業經營人員,公會月成本最高超過3萬,主要用於辦公場地租金、公會人員內部的開銷。
這時的遊戲公會迎來了自己的頂峰時刻。媒體記者會爭相報導,遊戲改版會咨詢公會的意見,管理能力強的會長也直接進了遊戲公司。拿讚助、做宣傳、入駐網吧、參加比賽、進行社會活動。和遊戲公司進行商業合作,去協助經營管理、完善遊戲生態系統、引導新人用戶、監控違規行為。最後按服務器數量和投入人力,給遊戲公會結算維護費用。這就是GS的前身,你可以叫他引導員或者服務器維護人員。
2010年的GS招聘
可惜,商業化進程一旦開啟了,就永遠有人想賺更多錢。2009年前後的一些網遊產品為了拉攏熱門公會入駐,開通了公會折扣的充值管道。起初還只是8-9折的程度,但隨著2010年手遊頁遊時代的來臨,折扣服慢慢變成了BT服,動輒3-5折的折扣力度,讓服務器成了入駐公會的專屬「私服」。
再後來,「返利」模式的出現讓整個行業瘋狂。公會推廣遊戲包下載鏈接,用戶流水按一定比例分成(通常是19、28)。起初大家的願望都是美好的,把公會當下載管道,雙方都能賺錢,還能提高留存、活躍氛圍,何樂不為。部分公會商業化也確實取得了一定成績,項目收入上漲、留存提高。
但更多的卻是整個行業亂象叢生,騙子橫行,遊戲生命周期被大幅縮短。騙公司激活碼倒手高價賣給玩家,亦或者利用玩家對遊戲缺乏辨識能力的弱點,把B遊戲包裝成A遊戲讓用戶下載(馬甲包),粗制濫造的換皮遊戲也是從這個階段開始大行其道的。
截返利、拿提成、洗用戶,為了讓玩家沖更多錢,一些公會(或者公司)的GS已經開始不擇手段,演變成了詐騙。曾經叱吒風雲的遊戲公會,在接下來的幾年里信用急速透支,地位一落千丈。擺著他們面前的只有兩個選擇:1.回歸非盈利性的玩家組織,2.抱團組成聯盟,走上商業化道路。
GS只是一份職業
拋開偏見,單看GS的工作內容和崗位需求,其實和一般房產、汽車銷售無異。了解產品與用戶,使用各種手段讓用戶滿意直至付款。事實上,就算是到十年後群魔亂舞的今天,我們還是能找到幾家正經的GS團隊。
他們通常隸屬於某個遊戲公會聯盟旗下,背靠著實體互娛科技公司。GS的業務範圍被劃分的很窄,就僅僅是遊戲內部生態的維護,只是公司業務的一部分,其餘諸如測試、社區、推廣等遊戲第三方服務性工作都不在GS的範圍。
遊戲茶館為此採訪到了2家GS團隊,試圖近距離了解如今GS的生存現狀。
大神GS(大樹互娛-王者公會聯盟)從09年就開始嘗試商業化經營,一直在和當時一線遊戲公司合作。因為主業務(第三方服務)的合作條件比較好,遊戲產品質量也不錯,GS其實相當於贈送業務。負責人霸心表示:現在因為行業發展到這個階段,業務需求變大了,我們也需要更專注,所以才把之前的團隊一部分轉型成了專門的GS團隊。
團隊人數最多時候大概會到600左右,一年接入的項目大概有10多款,但霸心說,其實GS目前的模式,是不怎麼賺錢的。原來單子還算比較穩定,但是後面市場太亂,很多人冒充公會名義進行詐騙,從來沒做過GS的公司也摻和進來了,導致這塊業務變得難做起來。為了和這些人劃清界限,規避風險,所以才做了業務細分和調整。
比如沒有充值折扣、遊戲產品質量又可以的時候,大家只做導流分成,遊戲GS之類的服務相當於是贈送的。有充值折扣之後就不做分成,單獨做GS服務,主要是遊戲內的測試優化建議、新人引導、生態平衡、環境保護、經營活動等,按服務器數量收取維護費。這是兩個完全獨立的業務,GS是沒有提成的,只賺點辛苦錢。
當我提及市面上一些「遊戲拖」的情況時,霸心認為,能允許GS直接懟玩家充錢的,大多不是什麼正經遊戲,生命周期不會長,是賺一波快錢就跑路的。這種快餐產品他們是不會碰的。大神GS主攻的方向,還是正兒八經的MMO和SLG遊戲。每個產品合作之前還要先測試一段時間,根據測試報告才決定做不做,如果確定合作,大神GS會給廠商一個大概的報告和說明。
墨義網遊公會,07年在《傳奇》起家,後來在《誅仙》里發展壯大,鼎盛時期公會同時在線人數能到3萬。據墨義經典(公會第三代會長)回憶,他們是2014年左右開始做GS相關業務的,至今做了6年多。一開始是和盛大這樣的大型廠商合作,官方給錢,他們維護服務器熱度,那時候也不叫GS,叫用戶維護,團隊最多的時候,有300多號人。項目有多少就可以接多少,因為他們還有個湖北公會聯盟,當人手不夠的時候,會轉接到其他團隊。
後來成立了武漢墨義網路科技有限公司,GS業務只占其中的三分之一,他們的主要營收還是靠做遊戲研發和發行。我追問:那為什麼還要做GS業務,這事它利潤高嗎?墨義經典說:這個業務其實就沒指望能賺多少錢。我們的GS是沒有提成的,服務器充多少錢和他們沒有關係,只按服務器數量收取維護費用。盈利不高,勝在穩定。一個人一個月能給公司賺個一兩千塊錢。我們之所以在費力氣搞這個事,主要是希望用到我們自己研發或發行的遊戲上面去,而不是給別人打工,看人家眼色。
根據墨義經典所說,GS服務對於用戶留存的提升非常明顯。通過10組服務器橫行比較,提升10%-20%都算是比較保守的預估,產品質量OK的話,25%-50%也是沒有問題的。但就算如此,和廠商之間也時有摩擦。有些訂單一直拖著遲遲沒結算,有的廠商還會說這個數據提升不是GS的功勞,或者以買量成本還沒收回來為由推遲結算。
「以後只能先預付再幹活,中途沒結算就撤,真遇到什麼公司沒錢的情況,我們也沒辦法。」墨義經典有點無奈。
但像這樣」老實巴交「的GS團隊,其實還是少數。市面上絕大部分的GS身上依舊背負著沉重的KPI指標——付費率、總流水,更慘一點的GS,往往會在「試用期」的第7天就以工作不達標而踢出團隊,一分錢都拿不到。那些留下來的「精兵強將」底薪極低(500-1500),沒有社保、沒有五險一金、一天工作12個小時、更沒有節假日這一說。如此惡劣的條件,迫使他們需要不擇手段的沖業績拿返點,這必然會觸及到法律的灰色地帶。然而虛擬資產的法律界定遠比現實資產模糊。導致GS是灰上加灰,成了網路騙子的「法外之地」。
但這片灰色,不會籠罩「法外之地」太久了。
「法外之地」的未來
根據北大法意(北京大學實證法務研究所)和中國裁判文書網中裁判文書顯示,近年來的「酒托」案件,不管是司法實踐還是公安機關刑事拘留罪名、檢察機關指控罪名,均是以詐騙罪論處,這基本說明「酒托」案件已經被司法定性為詐騙罪。
遊戲托又和酒托玩法極為相似,法律邊界也曾同樣模糊。詐騙罪的法律邏輯是:詐騙罪者實施欺詐行為——被害人產生錯誤認知並實施行為——被害人受到財產上的損失,詐騙人獲得利益。之所以這種詐騙手法會成為灰色地帶,核心就在於:是否構成了錯誤認知、被害人的衝動付費與欺詐行為的關係有多大、販賣物品的價格是否匹配其真實價值、被害人是否受到了財產上的損失。哪怕已經被定性的現在,也有不少酒托案件存在司法上的爭議。
而遊戲托案件比酒托案件更複雜,玩家是否自願充值、受到「托」多大的影響、哪些部分是「自願」的,哪些是被「騙」的,都難以界定。更何況,虛擬資產的真實價值,比酒這樣的實物要更難判斷,你很難說證明,某款垃圾遊戲里的幾行數字值不值648元人民幣。換句話說:你雖然被騙了,可你得到了等值的虛擬道具啊。
而遊戲遊戲托通常都不敢收玩家在現實生活中的錢或者紅包,你給他,他也不要。因為一旦收了,那就是100%的詐騙罪了。
正是以上這些疑點,讓GS灰色產業能夠延續至今。現在被曝光的大案子里,幾乎清一色都是因為「男扮女」、「引導用戶進入非遊戲平台」、「奔現」等情況才被定性為詐騙案。不過隨著酒托被定性詐騙罪,我相信遊戲行業也不遠了。
陽江市200人遊戲公會被以詐騙罪名義抓捕,涉案金額超1000萬
事實上,在去年2019年12月就有這麼一個案子:利用三方身份進行遊戲推廣類的電信詐騙案。里面既沒有「男扮女」,也沒有「奔現」,被告人就是一個GS,擔任軍團長引導用戶衝動消費,並且有3個點的提成,該案件最終被冠以「詐騙案」進行刑事辯護。不過礙於篇幅,這里不就展開闡述了,有興趣的朋友可以自行搜尋。
在我看來,遊戲相關的司法認定正逐漸明朗,遊戲GS之後的道路會進一步轉變。
首當其沖的就是擁有真實的身份。無論GS業務做的有多正規,只要你的核心思路還是「偽裝真實玩家」,那就構成詐騙的第一個步驟了,進行欺詐行為;如果還要以這個身份去接觸玩家,那就構成了認知錯誤。至於最終GS的「耳邊風」有沒有誘導玩家充值已經不太重要了,你可以說GS就是遊戲銷售員,但我沒有聽過哪個房產銷售是通過偽裝成購房者推銷的,那不叫銷售,是「托」。在未來,遊戲GS的身份可能將會由暗轉明,成為官方VIP客服或者引導員一般的存在,而非「扮演玩家」。
其次是提供真實服務與價值。對於遊戲玩家做出真正有利於遊玩的幫助,如遊戲攻略視頻、遊戲優化建議BUG上報、輔助客服功能等;對遊戲廠商提供有價值的服務,引導新手玩家上路、指導合理性消費(避免胡亂氪金導致戰力不匹配從而浪費流失)、組織副本活動、幫派維護、防止競品洗人等一系列提高用戶活躍度、營造良性環境、延長產品生命周期的行為。而非刺激競爭、誘導詐騙以提升付費率,短時間內壓榨用戶價值。
如此這般,遊戲GS才有機會進一步正規化,上得了社會台面,進得了公眾視野,洗得去「狗托」之名。