OCA、GEF、巴薩齊聚一堂,為何騰訊電競峰會能一再刷新高度?

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近期,騰訊電競正式揭曉了2020全球電競運動領袖峰會的首批與會重磅嘉賓——國際電子競技聯合會副主席魏紀中、亞奧理事會副主席宋魯增、奧運冠軍鄧亞萍、巴薩俱樂部董事會成員兼數字領域負責人Didac Lee、知名媒體人楊瀾、中國聯通中訊郵電咨詢設計院有限公司執行董事張湧等。無論是從數量還是權威性來看,新一屆全球電競運動領袖峰會嘉賓陣容都又一次刷新行業高度。

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7月28日,騰訊電競公布了2020全球電競運動領袖峰會重磅嘉賓

隨著重磅嘉賓名單的揭曉,2020年全球電競運動領袖峰會這一面向電競垂直領域的峰會已經橫跨傳統體育、科技、商業、傳媒等多個領域。疑問也隨之出現了,為何各領域對電競如此在意?騰訊如此巨大的跨行業號召力又從何而來?

電競何以成為眾多行業眼中的香餑餑?

電競能夠吸引如此多的行業關註,其實背後的原由並不難分析。首先,電競產業經過十數年的發展,已經具備了相當的市場規模,同時也展現出了極高的發展潛力。不往遠了說,今年上半年,知名電競數據公司Newzoo發布了《2020年全球電競市場報告》,根據Newzoo統計預估,以歷年電競產業的增長速率為依托,2020年,全球電競產業規模將突破10億美元大關,行業總收入將達到11億美元。與此同時,全球電競觀眾的用戶規模也將達到4.95億人。

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Newzoo《2020年全球電競市場報告》

而且在這些數據背後,中國電競市場的發展成果與潛力要更加可觀。據Newzoo數據,2020年,中國電競行業收入預計將達到3.85億美元,占全球總收入的35%。在擁有全球最大市場規模的同時,中國地區的電競觀眾人數也在國際中遙遙領先,數量預計將達到1.63億人。

這也解釋了為什麼國內各行業權威,甚至是國際權威均被在中國舉辦的2020全球電競運動領袖峰會所吸引。中國如今貴為全球第一大電競市場,自然在產業發展上有著更高的話語權。

除此之外,隨著疫情的到來,電競產業價值依托線上環境得到了一定程度的放大。傳統體育賽事、傳統賽事中的商業品牌隨著線下場景的關閉,紛紛開始尋求線上避險,而此時,在線上環境中如魚得水的電競順理成章成為了許多傳統行業的「避風港」。在這些傳統行業擁抱電競的過程中,電競不僅助其完成了避險,同時還通過產業自身的流量、平臺資源幫助大量的傳統賽事、傳統品牌註入了新的活力,這樣的效果也讓更多的傳統行業對電競向往。

受吸引的不只有傳統行業,更有這些產業背後的各地城市。發展多年的電競賽事由於快速吸引了龐大的年輕人群流量,基於線下的賽事為主辦城市帶來了大量的旅遊人口,電競也逐漸發揮出帶動城市周邊產業的能力。於是,各個城市借助騰訊大力推廣的「電競運動城市發展計劃」開始發力打造特色城市名片。

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「電競北京2020」系列活動

而在疫情期間,電競也憑借線上優勢成為維持城市經濟穩定的主要動力,這也更加堅定了諸如北京、上海、海南等城市擁抱電競的決心。在後疫情時代,電競仍然是技術創新和業態創新的重要驅動力量,這讓每個城市在重啟的過程中對其註入更多的期待。同時,電競憑借著獨特文化活力蓬勃發展,已成為風靡全球的時尚運動方式,是文化與科技深度融合的朝陽產業,這會讓多個城市加入搶灘電競之都的浪潮。

從某種意義上看,盡管競爭相當激烈,但騰訊的確是如今電競領域裡的「寡頭」。當然,騰訊舉辦2020全球電競運動領袖峰會能夠吸引如此多的行業權威助陣,背後的原因還不止這些。

為何騰訊電競品牌能夠獲得跨行業認可?

其實在過去近10年中,騰訊除了在遊戲、電競領域深耕以外,也在積極通推進自身電競品牌提升跨行業知名度。

以出席本次峰會的iQOO中國市場總裁馮宇飛為例,iQOO是國內知名手機廠商vivo旗下的電競手機品牌,而在過去幾年中,vivo與騰訊在電競領域的合作成效顯著。

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iQOO與KPL的合作

到2019年,vivo已經與騰訊系電競賽事合作長達3年之久。從2017年至2019年,vivo Xplay6、vivo X20、IQOO相繼成為KPL官方比賽用機。vivo在延續三年讚助KPL中成功打開了電競市場,並通過電競激活了年輕消費群體。在2019年,vivo還借助冠名騰訊的國際電競賽事品牌PUBG移動公開賽成功實現了品牌出海,成功將品牌輻射到亞洲、歐洲、北美、南美等國際區域。

手機產品作為移動電競的載體,本身就與後者有著極高的重疊率,而隨著騰訊借助KPL成功開啟的「移動電競」時代,vivo與之合作的成功案例也讓各類移動電競品牌成為科技行業眼中的「新寵兒」。

而在傳統體育領域,騰訊也有著一定影響力,因此巴薩高層Didac Lee和Guillem Graell Alabern的出席也在情理當中。早在2012年,騰訊就牽手巴薩,雙方在公共媒體、線上遊戲、手機應用服務等領域幫助巴薩建立中國品牌。到了2018年,西甲在宣布電競化的同時,巴薩也正式建立起自己的電競部門。

在這一過程中,騰訊也開始將巴薩原本蘊含的傳統體育IP也註入到了騰訊產品當中,例如《王者榮耀》中裡奧梅西的皮膚。而到了2020年,由於疫情影響,傳統體育俱樂部開始大範圍擁抱電競,此時,由於與騰訊的密切關係,巴薩在快速電競化的同時,其電競品牌也廣泛在中國市場傳播。

騰訊與頭部傳統體育俱樂部的聯合不僅為後者帶來了打開中國市場、建立中國品牌的機會,同時雙方在電競領域的探索也讓傳統體育俱樂部收獲了大量他們青睞已久的電競人群資源,這樣的成功案例在全球範圍內掀起了一陣傳統體育俱樂部、傳統體育聯賽牽手遊戲廠商、電競俱樂部的熱潮,在這一過程中,擁有大量俱樂部、廠商資源的騰訊也成為這些傳統體育勢力進軍虛擬領域的首選。

當然,騰訊在促進電競與傳統體育領域融合方面的成就還不止於此。電競入亞、國際電子競技聯合會(GEF)的成立以及與諸多全球體育組織的合作背後,都有騰訊的助推。電競項目進入傳統體育賽事為後者註入了更年輕、數量更龐大的新觀眾群體,這樣的效果也讓以國際奧委會(IOC)以及更多的傳統體育組織對電競的態度有了根本性的改觀,為電競入奧以及未來兩大領域的深入融合提供了更多可能性。

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2018年雅加達亞運會電競表演賽

此外,中國聯通中訊郵電咨詢設計院有限公司執行董事、總經理張湧也在此次重磅嘉賓名單中,至於騰訊為何能夠獲得網路通訊巨頭的青睞,其實答案也十分明顯。騰訊與中國聯通的合作早有淵源,並始終保持著密切的關係。去年中國聯通不僅成為了「騰訊電競技術聯盟」的首家運營商單位,後續更是達成戰略合作,一同共建5G電競聯合實驗室。

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騰訊電競與中國聯通共建「5G電競聯合實驗室」

而騰訊在推進電競與技術融合的層面從來都是不遺餘力。過去幾年,無論是LPL、KPL還是還是CFPL、CFML、PEL,都在持續依靠高新通訊技術來升級自身的電競賽事直轉播技術。

尤其是在疫情期間,由於線下場景的關閉,電競賽事的維持更加考驗賽事舉行、賽事直轉播的網路通訊技術,在這樣的情況下,LPL、KPL等聯賽在線上不僅成功搭建起與線下場景無差異的優秀網路環境,同時還在PEL和平精英職業聯賽當中進行了更加深入的嘗試。

在PEL中,騰訊首先推出了「線上主場」的概念,通過「四路流同一空間」,在線上打造出了一個能夠有效解決B2A(遊戲面向觀眾的設計模式)問題的立體直播間,不僅加強了粉絲歸屬感,也成功將觀眾在疫情期間的線上觀賽體驗再次升級,持續領跑全球電競賽事。

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PEL年初全新上線的演播室

正是騰訊始終重視網路通訊技術這一電競行業的核心力量,借此持續深耕電競線上、線下場景,才為兩大行業的融合發展、互惠互利創造出了更多的可能性,也讓騰訊被網路運營商品牌逐步認可。

多領域共振是電競未來發展的必經之路

電競作為競技體育內容,其與傳統體育本就是同根同源。在未來,電競在線下場景的商業化、專業化方面仍需要向成熟的傳統體育聯賽借鏡更多的經驗,而傳統體育也需要借助電競這一平臺持續探索線上可能性,未來,雙方的融合也將提升兩大行業的可持續性以及抗風險能力。正如上文所說,擁有大量俱樂部、廠商資源的騰訊將繼續成為這些傳統體育勢力進軍虛擬領域的首選。

而電競與網路通訊技術的未來發展,也將覆蓋兩個行業的方方面面,例如人工智慧在電競領域的應用、5G技術支持下雲遊戲的發展前景以及高新通訊技術對電競賽事直轉播技術的升級,都將持續惠及兩大行業。高新技術領域可以通過電競來發現更多的技術應用場景,而電競也能夠借助這些高新技術持續提升參賽、觀看體驗,探索更多的玩法。在這一過程中,本身就是科技巨頭的騰訊自然也會成為網路通訊技術與電競融合的「最優選」。

在商業領域,由於騰訊本身的電競賽事品牌在商業化程度上本就領跑全球,同時還在持續深挖電競賽事與傳統商業品牌的各種玩法,這無疑會持續提升電競賽事的商業價值。而隨著越來越多的商業品牌進入騰訊電競賽事陣營,騰訊推出的國內電競賽事生態、全球電競生態也將更加「宜居」。這些成熟的電競生態也將繼續領航整個電競產業,幫助產業走上良性循環的發展道路。

在未來的後疫情時代,中國經濟發展急需更多強心劑。而經過十年的品牌跨界布局之後,在多領域擁有極高品牌認可度的騰訊無疑是引起多領域共振、充分發揮電競產業經濟效能的最佳人選。

8月24日的全球電競運動領袖峰會便是電競與各行業共振的一個絕佳契機,隨著各領域重磅嘉賓的出席,這些權威聲音將與騰訊攜手,在電競與傳統體育的融合發展、人工智慧在電競領域的深入應用、電競與商業品牌的有機結合、雲技術在電競中的應用等方面為電競以及各個行業的未來發展設立風向標。

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不難想像,騰訊電競通過此次在2020全球電競運動領袖峰會,在為電競產業繪制發展藍圖、提振電競產業士氣的同時,也將通過電競去激活拉升其他行業,協同各個領域共同為以「城市」為單位的地區經濟註入更強的發展動力。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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