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芭比娃娃遊戲為後來者留下了什麼?
實驗部門
1997年,丹麥樂隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂榜上排名第一,美泰正準備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風靡全世界。「在當時,它是世界上最有價值的品牌之一,僅次於可口可樂。」《芭比長髮公主》的執行制作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說。
電子遊戲也即將成為主流文化產品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳洲發布,遊戲市場上也迎來了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車64》這樣的經典作品。
《芭比長髮公主》並非美泰推出的首款遊戲。「自從硬件平臺Intellivision問世以來,美泰就進入了遊戲領域。」90年代末供職於美泰市場營銷和產品管理部門的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說,「那是一次嚴重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什麼。同時很多人對我們缺乏信心,不相信我們能做到。」
在和我的對話中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內部,其他員工也不看好《芭比長髮公主》的前景。「美泰對此感到擔心,所以就說,‘千萬別告訴任何人你們在做什麼’。」德欽在GDC的一次演講中透露。
2018年的這場GDC演講上,德欽(藍衣)和其他幾位女性開發者一起回顧了20世紀90年代女孩遊戲的情況
「我們是美泰創辦的一家小公司,就像一支創業團隊,在街尾的另一棟樓裡辦公。」
沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時很不起眼。「團隊規模非常小,只有大約十幾人。」她回憶道,「當時,《芭比時裝設計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問世,所以美泰仍然將我們視為一個實驗部門。」
和母公司美泰相比,美泰傳媒相當不起眼
德欽說:「制作這些遊戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問題,一門心思制作我們認為女孩們會喜歡的遊戲。」
轉變思路
美泰傳媒在經營理念上也很像一家初創公司。南希·馬丁(Nancy S. Martin)和安迪·裡夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領導,對於產品願景有很清晰的思路。
「南希·馬丁始終是一位銳意創新的思想家,她和裡夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創新性的事情。」凱莉說。
除了軟體之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產數位相機,即芭比數位相機。「辦公樓裡有個研究中心,我們邀請一些孩子來擺弄新產品,在玻璃後面觀察他們……然後思考該怎麼設計芭比數位相機。」凱莉回憶說,「那款產品發布後的需求量很大,我們不得不坐飛機去中國安排生產,最終賣了超過50萬臺!」
深受女孩們喜愛的芭比數位相機
「我們原以為女孩們都想成為模特,卻發現她們更希望成為攝影師。這讓我激動的想哭!照片本身並不重要,真正重要的是將拍照的權利交給女孩,讓她們成為發明家。這完全改變了我們的想法。」
這些研究成果影響了美泰研發產品的方式。「設計產品時,我們真的將用戶體驗放在第一位。」1996年,美泰發行的換裝遊戲《芭比時裝設計師》(其創意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。
「從那年10月份到第二年,芭比娃娃遊戲為我們帶來的收入從零增長到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們。」辛西婭·沃爾說。
「我們做過最差勁的遊戲」
憑借《芭比時裝設計師》打開局面後,美泰傳媒決定採用那個年代非常成功的動畫故事書風格,面向PC市場制作一款芭比娃娃遊戲。
美泰傳媒將遊戲的開發工作外包給了一家叫做Media Station的團隊,委托後者制作《芭比長髮公主》。Media Station位於密歇根州安阿伯市,規模不大,此前曾為迪士尼開發動畫故事書。團隊擁有相當先進的技術,包括可以用來提升動畫質量,或者針對教育類遊戲研發的專用工具。換句話說,Media Station就是做動畫故事書的專家,開發《芭比長髮公主》應該不會遇到什麼問題。
但Media Station的開發者對那個項目的評價讓人大跌眼鏡。
亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當時Media Station的一位制作人。「沒有冒犯你的意思,但《芭比長髮公主》很可能是我們所做的最糟糕遊戲!我跟幾位前同事聊過,他們都不明白你為什麼要為《芭比長髮公主》寫文章。」辛克林說。
根據辛克林的說法,在《芭比長髮公主》開發過程中,他的團隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動畫故事書的預算介於150萬到200萬美元之間,但《芭比長髮公主》的開發預算只有50萬美元。
對開發團隊來說,災難才剛剛開始。「我之所以和前同事們談論《芭比長髮公主》,是因為當我接手時,整個項目簡直一團糟。」
最大的問題是動畫。Media Station與芝加哥的一間動畫工作室合作,但對方交付的作品質量非常糟糕。「在芝加哥,我們和一家動畫公司成立了一家合資企業,但他們偷偷用故事書為藍本制作自己的動畫電影,遠銷海外,並試圖魚目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……」辛克林透露。
《芭比長髮公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動畫質量的要求很高。但根據遊戲執行制作人沃爾的說法,在相當長的一段時間裡,這款遊戲的動畫效果堪稱災難。
與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內部也有一個專門的芭比娃娃委員會,負責批準或否決與芭比娃娃品牌相幹的任何內容。如果《芭比長髮公主》的動畫不夠好,整個項目都將面臨風險。因此,Media Station的動畫師們不得不加班修復遊戲動畫存在的問題。
「我們花了很多時間談論芭比娃娃的眼神。」辛克林笑著回憶道,「辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務。遊戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢魘。」
完成遊戲的開發後,辛克林需要將遊戲的母盤(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長髮公主》的一張CD-ROM母盤。「刻錄一張盤需要花大約45分鐘,然後我開了40分鐘的車前往底特律大都會機場,在那裡排隊等待,把光盤寄到洛杉磯。到了機場我已經汗流浹背……這事兒非常緊急。」
《芭比長髮公主》的開發過程有點折磨人
無論如何,《芭比長髮公主》總算發布了,但開發者們的雲霄飛車之旅還沒有結束。
GDC事件
就整體而言,《芭比長髮公主》的發售相當成功,某些媒體讚揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫道:「少女陷入困境的時代已經過去了。年輕女孩也能成為無所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動故事書遊戲《芭比長髮公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。」
但並不是所有人都熱愛這款遊戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。
「‘芭比娃娃’一詞被用來形容時尚、漂亮但無腦的女性——與堅強或力量無關。然而,一款名為《芭比長髮公主》的新遊戲聲稱要實現角色轉變,使芭比成為一個獨立女性,一位英勇無畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人。」
這並非批評《芭比長髮公主》和女孩遊戲的唯一論調。1998年,《遊戲設計基礎》的作者恩內斯特·亞當斯(Ernest Adams)撰文《女孩的遊戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調十分辛辣,激怒了Purple Moon創始人、「女孩遊戲」運動領袖布倫達·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨後的20年裡,洛勒爾一直對亞當斯冷眼相待。
我給亞當斯發了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短幾天後,亞當斯同意與我進行一次視訊通話。「那些為女孩設計的遊戲非常糟糕。」亞當斯這樣解釋他的想法,「它們讓你只能玩幾個小時,售價卻與提供三四十個小時遊戲流程的傳統品類大作一樣。因此,我真的覺得這是個騙局。制作那些遊戲的公司把它們放進粉色盒子裡,然後告訴孩子們的父母:‘噢,終於有了適合女孩玩的遊戲!’」
在《芭比長髮公主》發售後的第二年,傑西卡·德欽在GDC大會上發表了一場演講,主題是女孩遊戲的界面設計。「我發現,女孩對某些東西的反應也許是遊戲設計師們並不知道的,所以我想在演講中談談這個。」
然而,那次演講並沒有按她的計劃進行。
「在演講前,我既自豪又興奮。」德欽回憶道,「我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時裝設計師》中,你不會真的制作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設計師,更像一位造型師。」
「當時我的想法是,對一個小女孩來說,這就夠了。她會覺得自己是一位時尚設計師。」
但很多聽眾並不認同這種說法。「有人站起來,說我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開玩笑……但緊接著又有一位女性站了起來,指責我是那些喜歡遊戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝。」
GDC的演講引起了關於「女孩遊戲」的爭議
亞當斯在現場聽了德欽的演講,還在他的書裡提及了那次事件。「在那一連串激烈質問背後,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師。’」亞當斯說,「他們認為,芭比娃娃對女孩來說是有害的,這類玩具就不該存在,所以這類遊戲同樣不該存在。」
「我的父母是考古學家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區長大。考古學家時常能挖掘出來自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,並由麻線綁在了一起。」亞當斯回憶道,「大約800到900年前,中世紀蘇丹的孩子們提著那些木制的玩具娃娃到處跑,那時候還沒有現代消費主義……玩具娃娃將會長期存在,所以將玩具娃娃作為主題的遊戲也會繼續存在,如果有人完全出於自己的主觀想法(認為女孩應該玩什麼)而試圖壓制它們,那毫無意義。」
對於成功的女孩遊戲究竟應該是什麼樣子,很多開發商存在誤解。1995年,亞當斯曾經向EA Sports提交一款賽馬遊戲的提案。「我有個很棒的想法,你知道,當時市面上的賽馬體育遊戲不多。如果我們做出一款這樣的遊戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒興趣,因為女孩不玩電子遊戲。我們不在乎,沒必要費神了。’」
「後來發生了什麼?那年聖誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問世,在聖誕節前一周它都是最暢銷的PC遊戲之一。EA Sports本有機會賺一筆大錢,卻自己放棄了。」
《芭比長髮公主》的「遺產」
《芭比長髮公主》發售至今,遊戲行業在許多方面取得了巨大進步,至少我們不必再到機場排隊寄送遊戲的母盤了。不過,美泰傳媒的故事和《芭比長髮公主》開發者們所經歷的挫折都表明,我們仍然沒有實現心中的目標。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個話題。
作為《芭比長髮公主》的執行制作人,辛西婭·沃爾認為這款遊戲意義非凡
在加入《芭比長髮公主》項目前,沃爾已經是一位經驗豐富的制作人。她熱愛芭比娃娃,從小就成了一名「裁縫」,進入職場後曾經為迪士尼制作教育遊戲,還曾參與開發網購技術。「當我看到《芭比時裝設計師》時,心想:‘它有圖案制作,2D和3D畫面,採用芭比娃娃主題,簡直是最棒的遊戲。’」沃爾說,「《芭比時裝設計師》將數學、科學和芭比娃娃結合,我知道應該怎麼做這些內容。」
沃爾始終認為自己是玩具行業(而非遊戲行業)的一員。不過,美泰傳媒的迅速發展引起了她的關註。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的遊戲。
沃爾回憶說,在供職於美泰傳媒期間,每當有人對她的工作提出質疑,她就會覺得受傷。「就業影響了我們當中的很多人。在一個認為你一無可取的行業,你怎樣才能找到一份工作?當你得到工作後,怎樣才能進步?更糟的是,如果這個行業盯著你說‘在我看來,你連人都不是’或者‘你是一個我可以侮辱的人’,那又該怎麼辦?」
沃爾後來加入了雅達利,以執行制作人的身份參與開發《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學擔任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌遊和芭比娃娃之間的相似之處。
「我一直覺得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發的角色扮演玩法,只不過後者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什麼是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因。」
在《芭比長髮公主》的開發團隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現象?「事實上,很多行業可能並不允許開發者們表達真實的自我。但只有當你充分展現自我時,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會在工作中展示出來:‘我真的喜歡粉色。’你不會為了得到、留住一份工作或職業晉升而把真我藏起來。」她說。
在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦遊戲》一書中,作者引用了美泰傳媒高層南希·馬丁的話:「我的使命是,我希望當所有現在六七歲的女孩年齡達到26、36甚至46歲時,仍然會將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞。」
從某種意義上講,作為一名遊戲開發者,我職業生涯也受到了《芭比長髮公主》的影響。對我來說,它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等遊戲同樣意義重大。當我了解《芭比長髮公主》的開發團隊所經歷的掙紮和快樂後,我更加清楚地意識到了自己作為創作者的責任。
德欽認為,與二十幾年前相比,遊戲行業已經走了很長一段路——她不再是房間裡的唯一女性,或者整棟辦公樓裡唯一一名拉丁裔人。雖然這個行業還需要向所有創作者敞開大門,鼓勵他們在工作中完全展現自我,但我對德欽所看到的進步感到欣慰。
「你認為這些遊戲為後來者留下了什麼?」我問德欽。
「我猜,是像你這樣的人。」
本文編譯自:https://kotaku.com/the-incredible-story-behind-the-barbie-as-rapunzel-vide-1844614261
原文標題:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》
原作者:Ally McLean
作者丨等等
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