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據外媒報導,SONY公布了公司近期的季度證券報告,這份報告顯示SONY從去年4月開始,支付了3.29億美元用於PlayStation第三方開發、發行協議和合作夥伴關係。
這筆款項並不適用於SONY旗下的遊戲開發工作室,例如Insomniac工作室和頑皮狗工作室這些第一方團隊都不是該款項的適用對象,該款項僅用於第三方的制作團隊,例如制作了《惡魔之魂:重置版》的藍點工作室。
關於SONY在遊戲獨占上的巨額花銷,玩家們也都表達了各自不同看法,但是也有玩家提出了一些值得深思的疑問:為什麼Epic買獨占會被罵,而SONY任天堂這樣的公司卻能被理解?
過於理想的「世界大同」
若要問哪一家公司最支持遊戲全平臺開發,那必須是微軟,畢竟Xbox負責人斯賓塞在收購B社時就說過,比起獨占遊戲他們更想要給玩家帶來不一樣的平臺體驗。當然,他說這話其實並沒有多少說服力,畢竟Xbox在遊戲獨占這方面本就不占優勢,擁有更好硬件優勢的微軟肯定更希望開放全平臺來掩蓋遊戲陣容薄弱的缺點。
但我們可以從中得知的是,遊戲平臺獨占從來都是資本之間的競爭,這些理想化的設想在這裡不會起效,因為這無法帶來足夠的經濟效益。遊戲獨占給帶來的收益可不僅僅是它的銷售額,還有它背後帶動的平臺用戶留存率。
在硬件全面更新的主機市場,任天堂依然能靠這機能尚不及智能手機的Switch一直堅持到了現在,Switch的售價至今都未曾表現出下滑的趨勢,甚至還在一路上升,它靠的就是遊戲獨占。在《薩爾達傳說:荒野之息》、《集合吧!動物森友會》火遍全網的那段時間,Switch甚至被戲稱為它們的專屬驅動器,買Switch就是為了這些遊戲,這些現象都側面印證了獨占遊戲對主機的重要性。
如果單純去和其他平臺競爭硬件實力,那任天堂怎麼能比得過家用主機領域的佼佼者SONY呢?SONY又怎麼能比得過財大氣粗硬件實力強大的微軟呢?微軟Xbox又怎麼能跟得上硬件飛速更新迭代的PC平臺呢?遊戲獨占就是他們縮小差距的最佳門路,遊戲的呈現能根據平臺不同做出相對的差異,《賽博朋克2077》主機平臺和PC平臺的差異就是最好的證明。
當遊戲成為各大遊戲平臺爭搶市場份額的重要競爭力,獨占就成了必然的趨勢,SONY任天堂兩大遊戲巨頭就是通過各種獨占遊戲和IP才能長期占據優勢,微軟這方面就差了些許底蘊。在遊戲市場競爭如此激烈的今天,這種「世界大同」的想法只能是我們玩家微不足道的夢想罷了。
「純度過高」的遊戲平臺
無論是PlayStation還是Switch還是Xbox平臺,他們都有一個顯而易見的特點,那就是全心全力地為玩家的遊戲體驗而服務。
PS5為了增強遊戲體驗,在新手柄DualSence的研發上花費了很大功夫,扳機阻尼、場景模擬震動甚至連觸摸板都能使用在遊戲操作上,他們非常深度地挖掘出了次時代主機的能力。雖然遊戲主機有著各種各樣說不清的額外功能,但是在遊戲體驗這一方面,它的全面性、細膩性是其他設備無法比擬的,遊戲主機就是為遊戲而生。
Xbox系列同樣也有著極高的遊戲體驗,硬件層面的領先還是能帶來明顯感知的,這也是斯賓塞為什麼會許下「更好的平臺體驗」的允諾,因為有錢任性的微軟還真的做到這一切。
Switch雖然割捨了非常重要的硬件條件,卻比任何一家公司都更先找準了自己的定位,他們通過強調遊戲性來契合掌機設計,並且通過他們合家歡的遊戲風格定位收獲了更廣泛的受眾群體。任天堂雖然沒有微軟的財力,但在遊戲理念上卻是領先了他們很多,任天堂作為禦三家中擁有著最悠久歷史底蘊的遊戲公司,也是最理解什麼是遊戲的公司。
這三家公司強調獨占遊戲不僅僅只是為了市場份額,是因為他們更懂遊戲的重要性,他們經歷過研發過遊戲,才明白能遊戲對於玩家的吸引力。所以才會不斷提升主機性能或是開發設計新的主機功能來增強遊戲體驗,因為主機和功能各異的智能手機不同,它們在遊戲方向上有著其他科技產品沒有的純粹,所做的一切提升都只為了服務於遊戲。
其實斯賓塞提出「獨不占」的遊戲平臺理念並不是沒有道理,通過更好的體驗來吸引玩家缺少就是遊戲平臺要做到的最高標準,遊戲獨占對於他們來說更像是最後的保險。畢竟沒有公司會把利益拱手讓人,遊戲根本上說依然是商品,哪有商人能放棄獨占的供貨優勢呢?
自產自銷的「遊戲法則」
作為遊戲公司,微軟SONY任天堂禦三家都有自己的第一方遊戲研發工作室,而獨占遊戲的主力軍就由這些工作室研發,像是SONY的Insomniac(代表作:《漫威蜘蛛人》、《日落過載》)、微軟的343(代表作:《光環》、任天堂的1- UP(代表作:《聖劍傳說》)等就極具代表性。
像任天堂這樣的老牌遊戲公司,內部的遊戲開發部門就上十個,我們熟知的《薩爾達傳說:荒野之息》、《超級馬裡奧:奧德賽》這些遊戲都由任天堂內部研發,更別提他們旗下那些優秀的外部工作室了。這也是任天堂遊戲盛產優質遊戲的原因,他們已經形成了系統而又相互成績的研發部門,這些遊戲部門相互獨立而又相互影響,卻都沒有忘記強調遊戲性的初心。
正是因為第一方對於遊戲研發的認真,才能讓主機平臺能與普及度更高的PC平臺有分庭抗禮的能力,就是因為他們掌握的資源出於自己之手,才能更加了解自身的優勢在哪。
玩家們爭論的Epic遊戲獨占問題,其實問題核心在於獨占遊戲是否屬於平臺自主研發的第一方資源。Epic引起爭論獨占的遊戲都是第三方遊戲,像是《無主之地3》、《地鐵:離去》都不屬於第一方遊戲,再加上Epic並不友好的平臺體驗(鎖國區),讓玩家實在沒有辦法接受這種為了獨占而獨占的商業行為。
Epic作為遊戲引擎的先驅者,開發了名動天下的虛幻引擎,至今依然是業界標桿級別的遊戲引擎,就連最近大熱的美劇《星際大戰:曼達洛人》都是使用虛幻5技術完成的特效畫面。但急於求成的Epic為了快速開拓屬於自己平臺,形成屬於自己遊戲生產鏈,的確做出了令玩家不齒的獨占行為。明明是有能力制作出《堡壘之夜》這種兼具娛樂性和操作性的遊戲,卻要利用獨占遊戲來達成平臺優勢,Epic終究是走錯了第一步。
自產自銷的硬道理,相信Epic不會不明白,雖然如今他們用免費遊戲的優惠挽回了許多用戶,但口碑上損失卻是永遠都無法彌補回來的。遊戲獨占的確有著優勢,但是相比禦三家為了貼合主機體驗設計的第一方遊戲,Epic硬拉來限時獨占的遊戲即使再有誘惑力,時限過後用戶還是因為平臺體驗不佳而流失。
正如我們前面所說,好的遊戲體驗才是遊戲平臺自我要求的最高標準,遊戲獨占只不過是最後的保險而已,Epic的錯就在於把商業性放在第一位。
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>索尼、微軟獨占遊戲可以,Epic不行?這真不是網友「雙標」