以DEMO為角度出發 看看《先驅者》是怎樣的一款遊戲

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  2019年的E3展會上,SE公布了新作《先驅者》。這是一款由曾開發過《子彈風暴》的工作室——People Can Fly制作的裝備驅動射擊遊戲。在一年半的時間以來,這款遊戲放出了不少相幹消息,但即便如此,由於這種類型無論對於SE還是People Can Fly都比較陌生,再加上SE推出的上一款裝備驅動遊戲《漫威復仇者聯盟》因其粗糙的品質而讓玩家大呼失望,《先驅者》的品質也難免遭受質疑。

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  2月26號,在質疑聲中他們也終於推出了《先驅者》的試玩DEMO,從這款DEMO身上,我們可以看出不少亮點,以及它身上可能存在的坑點。那麼接下來,就讓我們看一看,從這款DEMO我們大約能夠得出這是一款什麼樣的遊戲。

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  遊戲的核心機制,是一款掩體射擊遊戲。在乍看之下包括它的裝備系統等,都像極了《全境封鎖》,甚至遊戲的操作方式都跟《全境封鎖》差不多。玩家以掩體為核心,對戰線進行一步步推進,一點一點地消滅所有敵人——如果沒有職業系統的話,這遊戲的確會變成這樣。

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  遊戲中的職業系統,讓他成功地與原本的節奏剝離開來。它提供了4種職業讓玩家選擇,包括了擅長利用炮臺、地雷和狙擊槍作戰的科技方士;擅長利用火焰魔法對敵人進行持續輸出的火法師;掌控並利用時間停止能力,突入敵人後排進行近戰攻擊的騙術師;能夠頂著敵方火力沖入敵陣大殺四方的破壞者。

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  得益於職業機制設定,即使遊戲的基本系統是掩體射擊,但實際上每個職業的作戰風格都會更加偏向於職業本身。比如當玩家使用破壞者和騙術師時,就鮮有老實呆在掩體裡對著外面的敵人射擊的時候,而更多會去嘗試往敵人堆裡紮。

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  這是因為,遊戲中每個職業有著不同的回血機制,這兩個職業,就是在近戰擊殺時,會恢復生命值。這賦予了他們極強的續航能力。另外,科技方士則會在自己造成傷害時恢復生命值,而同時在遠程武器造成傷害時,他的職業又給予了其20%的傷害加成;而火法師,則能在擊殺自己標記的敵人時進行恢復。

  

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  不同的職業之間,也從一開始就擁有了截然不同的遊戲風格。玩家並不是從頭到尾都要依賴於掩體的,掩體在大部分情況下只是面臨危險時的一種保護措施,而並不能成為整體作戰過程中的一道戰線。這種遊戲節奏,讓它和《全境封鎖》的玩法截然不同,倒更類似於《質量效應》。

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  除了恢復機制之外,每種職業還擁有9種主動技能。這些技能會隨著等級的提升而慢慢解鎖,在目前的DEMO中,玩家能玩到每種職業的前三個技能。這些技能,進一步地將遊戲節奏拽向職業本身,讓玩家在遊玩不同職業時,遊戲體驗會出現差異。

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  這一點,可能是《先驅者》提升遊戲體驗的方式,也同樣可能成為遊戲中的一大坑點。因為不同職業之間在戰鬥方式上差異過大,那麼在遊戲設計上就有可能出現騙術師沖得太快,吸引了全部敵人火力導致拿狙的科技方士跟不上隊友節奏的情況出現。能否避開這一坑點,最終要看制作組的能力。

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  另外比較有亮點的,倒要算上遊戲中的裝備系統了。剛才提過,這款遊戲的裝備系統有些類似於《全境封鎖》,但是也並不絕對。比較顯著的區別是,遊戲中的藍色品質的裝備,都會提供一個特殊詞條。這個詞條會對玩家的技能產生改變,這是一個非常富有潛力的方面,如果內容足夠豐富,可能會讓遊戲呈現出Build百花齊放的絕佳狀態。

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  不過比較可惜的是,就DEMO內容而言,能否對遊戲性帶來質變還要打上一個問號。目前出現的這些裝備,對技能的提升基本上都是在數值長進行的提升只有少量詞條才會在性質上對技能產生變化。譬如某某技能傷害提升多少點、某某技能持續時間提升百分之幾等等,而比藍色更高的紫色和橙色品質的裝備,並沒有在DEMO中出現,它們會有怎樣的表現還不得而知。

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  此外,就是遊戲的天賦系統。每個職業都擁有三條天賦技能樹,這些技能會給予玩家被動加成。其實在DEMO中,對於這項系統還並沒有涉及,它只是擺在那裡。然而這項系統,卻是最令人擔憂的一環——不同職業的天賦同質化有些嚴重了。

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  比如騙術師的天賦分為刺客、預言者、掠奪者三條路線,分別對應了武器傷害、技能傷害和生存能力。破壞者的天賦則分為征服者、守護者、撼地者三條路線,同樣對應了武器傷害、技能傷害和生存能力。雖然觸發方式和具體效果上有比較明顯的差異,但其功能定位基本上也都是大同小異的。

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  這不免引起懷疑,從遊戲的設計層面來說,有沒有把四種職業的後期風格區分開來。天賦的同質化,又是否代表著在裝備同樣會缺乏新意、無法改變技能性質而只是在數值上有所差異,或者在性質上僅存在小幅度改變。這也是決定將來的正式版擁有優秀亦或平庸品質的關鍵一環。

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  整體說來,就DEMO表現出的內容《先驅者》是一款比較有潛力的遊戲。雖然乍看之下有點像「太空版《全境封鎖》」,但實際二者擁有截然不同的節奏與體驗。不同的職業之間,具有差異巨大的遊戲風格,而裝備系統則有可能在這種風格的獨特性上更進一步。比較值得令人擔憂的,就是遊戲在後期設計上無法把控好數值和設計,為玩家帶來糟糕的體驗。同時,天賦樹略顯同質化,也會成為這款遊戲非常容易成為雷作的原因。

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