「地鐵」逃離Steam,而未來依然「虛幻」

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作者|Deky

從2017年6月,《地鐵:逃離》在微軟E3展前發布會上驚艷亮相,到2019年年初,這款原來在眾人口中「買爆」的遊戲,突然就變成了人人喊打的過街老鼠。《地鐵:逃離》的發行商Deep Silver近期宣布了一系列得罪玩家的決定,讓這款本來關注度並不算太高的遊戲成為了萬眾矚目的焦點:宣布PC版漲價、宣布暫時離開Steam平台、宣布Epic平台限時獨占一年,三連宣布一氣呵成,Deep Silver也因此「惡名遠揚」——這一系列得罪玩家的操作,其實用了還不到半個月時間。

咱們先拋開這些售賣上的問題,單獨看《地鐵:逃離》這款作品。比起那些多年光顧E3只會播片的常客,或是空有一個logo標誌「畫餅」多年的項目們,這款作品的開發進度,還算是踏踏實實——不過這和「地鐵」IP本身的地位也有著許多關係,翻看開發商4A Games的履歷,你很難找出什麼特別光鮮的成績,他們唯一成名的作品,便是「地鐵」系列。

對於更多的玩家來說,先要解決的可能只是一個比較基礎的問題——「什麼是‘地鐵’」。

說到「地鐵」系列,這是一系列改編自俄羅斯小說家德米特里·格魯克夫斯基同名小說《地鐵2033》的電子遊戲,這位17歲便前往以色列耶路撒冷大學就讀的莫斯科人,畢業之後遊歷了從切爾諾貝利事故禁區到拜科努爾太空發射場諸多著名地點,在此期間,他還參加了黎巴嫩戰爭的戰地報導工作,可以說他見識太多普通人生活中未曾經歷的光景:災難、奇跡還有戰爭。

而且這些字眼,德米特里是親身經歷過的,而不像大部分人只能從各種信息載體上獲取,所以他從18歲開始寫原著小說《地鐵2033》起,便將自己在現實中所遭遇到的最真實的一面,在經過藝術加工之後呈現在了自己的後啟示錄小說中。

在後啟示錄文藝作品中,「地鐵」與明顯藝術化的「輻射」系列相比,更強調技術本身的「潛行者」系列相比,無論是讀者,還是玩家,能感受到的不是「美式黑色幽默」、「開放世界自由廢土」,而只有兩個字——嚴酷與真實。

同樣是核戰爭之後的一片焦土,「輻射」歷代好歹還能在地面上活動,而「地鐵」,嚴酷的地表輻射直接把活著的人們摁在了由原地下鐵路系統為基礎搭成的避難所中——但是比起代表先進生產力的防務承包商「避難所科技公司」專業打造的各式避難所,「地鐵」中的人們就狼狽的多,這種地下空間十分狹小,只能說湊合著用。

畸形的生態環境,造就畸形的社群關係與經濟形式,最終造就的,也是一個與自然環境一樣嚴酷而真實的社會運行規律,而這點也是地鐵呈現給所有體驗者的核心——讓末世回歸末世,廢土回歸廢土,而戰爭回歸戰爭。或許,只有離戰爭、災難更近的人們才能理解這些文藝作品中常見元素的真實樣貌。

如此的設定,自然在遊戲的方方面面想盡辦法限制玩家的行為,無論是當錢使的子彈、隨時會卡殼的槍、還是走出地面就要戴上的呼吸面罩,都在處處告訴玩家,這個世界真實的殘忍——所以,當《地鐵:逃離》第一段預告片中,主角來到地面上,摘下面罩隨手丟下的一瞬間,我突然有一些莫名的感慨,也許,「地鐵」的遊戲可能就此會開創一個新的世界。

但是,現在來看,這願望是完不成了。

從2010年起,「地鐵」系列首作《地鐵2033》首發於XBOX 360和PC平台,到2019年2月15日《地鐵:逃離》,滿打滿算的9年時間推出了三部正作,一部重置合集,其中《地鐵2033》原版MC評分81分,而《地鐵:最後曙光》的MC評分,也在差不多的分數水平徘徊。

這使用了線性敘事手法的末世遊戲,其實並沒有許多人想像的那麼出名,與大獎拿到手軟的「輻射」系列正作相比,光媒體平均評分就低了一個5到10分不等,這也與俄羅斯遊戲開發者相對粗獷的開發風格有著很大的關係:他們能帶來別具一格的世界觀和氛圍塑造,但很難說,「地鐵」系列作是沒有明顯短板的。

不過,這並不算冤——畢竟當年黑曜石的著名作品《輻射:新維加斯》也因為初版Bug太多影響到了媒體評分。

「地鐵」系列的實際境況,也和其發行商一直不太靠譜有一定關係。在2010年的時候,該系列的發行商是老THQ,老THQ一直屬於一線發行商守門員的水平,雖然在不少領域擁有著自己的獨門絕活,比如說即時戰略,但到了21世紀第二個十年,這些領域已經逐漸衰退,用句時髦的話來說,當時老THQ是缺一線頭部產品的。

好景不長,老THQ在一連串失敗經營事件後把自己給搭了進去,宣布破產。老THQ旗下的諸多品牌也被賣給了其他廠商,其中就包括賣給世嘉的水雷工作室、做「黑道聖徒」的系列工作室等等等。

在發行商後院失火的一片混亂中,「地鐵」系列的第二部《地鐵:消失光芒》出爐了,然而這款遊戲愣是靠著自己的品質,在美國的首周市場成績打平了前作發售三個月才拿到的銷量。隨後推出的前兩部「地鐵」重置合集,也砍下了150萬的銷量。

而這一次,《地鐵:逃離》離開Steam平台之後的一系列攪得天翻地覆的操作,同樣來自這部作品的發行商——Deep Silver。

Deep Silver是一家接收了不少老THQ「遺產」的發行商,當時他們與如今的THQ Nordic可以說是競爭關係,只不過當時的Nordic在收購了THQ大部分資產以後,從一個四處收購其他遊戲公司資產的販子搖身一變,變成了THQ Nordic,不但讓THQ的名號重現於世,還四處幫助老THQ回收丟掉的資產,頗有一副「Make THQ great again」(讓THQ再度強大)的派頭。

因此,在THQ Nordic龐大的收購名單中,同樣收購了不少老THQ資產的Deep Silver便是其中的選項,2018年2月,Deep Silver的母公司被THQ Nordic正式收購。

可以說,地鐵系列從頭到尾,就沒個太「靠譜」的發行商。

在Deep Silver宣布《地鐵:逃離》Epic平台限時獨占的同時,原本早已在Steam上開啟的商店頁面也突然下架,各大遊戲零售商猝不及防,表示他們在遊戲發售才能到貨的遊戲CDK只能提供Epic平台版的,這引發了廣大玩家的強烈不滿,「地鐵」系列前作的評論區也徹底被來自玩家的差評刷爆。

Deep Silver的母公司THQ Nordic以及4A Games紛紛發表聲明表示自己毫不知情,完全是Deep Silver和Epic之間的單方面協議,V社也就此表態,認為《地鐵:逃離》在Steam開啟預售已經有了相當長的一段時間,如今突然下架選擇Epic平台限時獨占,損害了玩家利益,也對Steam平台的利益造成了損害。

前文也說過,「地鐵」系列的地位由於開發和發行商的多重因素,其實宣布Epic限時獨占的象徵意義遠大於實際意義,這並不是一款頂尖一線遊戲,也不是永久獨占,並不是所有人都會因為「地鐵」系列的獨占而下載Epic平台——「大不了不玩就是了」。

有趣的是,Epic平台作為PC分發平台的新貴,最近雖然動作頻頻,卻只能拉來二線發行商手中的大項目限時獨占,在早些時候宣布一線作品《全境封鎖2》Epic獨占的時候,也只是做到了除育碧自家平台以外第三方平台獨占業務,其實從Epic重金砸頭部產品的效果來看,相比其掀起的聲勢,其實是有些雷聲大雨點小的意味。

Epic為什麼這麼針對Steam,不得而知,但我們能從Epic近幾年的運行軌跡中能看出一些端倪。

在騰訊買下了Epic股份前後,Epic整個公司的戰略發生了重大變化,一大批公司元老離職,並大方地把「戰爭機器」的IP賣給了微軟,開始琢磨起免費遊戲和遊戲管道業務——比如說《虛幻爭霸》 ,以及沒有大逃殺玩法前的《堡壘之夜》。前者已經在《堡壘之夜》爆紅之後宣布徹底關閉,而後者完全是靠後加入的「大逃殺」玩法成為了歐美新潮流的弄潮兒。

在Epic靠《堡壘之夜》爆紅之前,也有多次對於PC數字遊戲發行的「指點江山」,炮轟微軟的Windows 10商店政策以及Steam 30%抽成的不合理性,只不過那時候他們手中沒有任何成功的產品,大家權當失意者的庸人自擾。

現在時過境遷,手握《堡壘之夜》這麼一個單個遊戲在線人數可以和Steam整個平台對抗的用戶金礦,Epic趁熱打鐵,讓自己成為管道提供方,讓自己的路變寬也是一種很正常的的選擇,只不過,這扛起批判30%分成的大旗,有點「正義的使者」的感覺。

Epic遊戲平台的出現本身並沒有改變遊戲收入通過管道商、發行商層層分帳的利益分配方式,挑戰業界30%的抽成公理最多也就是一種優化,而單方面搞所謂PC平台獨占,長遠來看並不符合大部分遊戲商的利益,目前孤島化的經營思路只能證明Epic對自己平台的綜合競爭力信心不足,還處於前期砸頭部產品賺口碑的時期。

因此,缺乏信心的管道商和不太「靠譜」的二線發行商聯手,造就這場關於平台獨占的鬧劇,只不過拿了「地鐵」這樣一個本身質量不錯的IP獻祭,整個鬧劇背後其實和都和開發商無關——那麼問題來了,如此影響IP口碑和價值的行為,是否違背Epic「為遊戲開發者發聲」的人設呢?

應該不會有人會喜歡壟斷,除了壟斷者自己。

對於Steam越來越無法滿足多元化需求的現狀,自然會出現更多的數字平台去填補不斷出現的需求空白,這是正常的——比如說GOG平台,Steam無法做到的DRM-FREE,GOG做到了,這是一件正常且對玩家有利的好事。

無論多麼財大氣粗,都應當將做好用戶服務作為第一要務,如果Epic平台的定位和Steam一樣,那麼沒有討論區、沒有創意工坊、沒有遊戲評價區的現實就擺在眼前,也是亟待他們解決的,現在PC用戶已經通過Steam提供的服務明白了一個成熟的、強調為用戶服務的數字平台與社區應當是什麼樣的,如果Epic能提供更好的服務,我相信會吸引到玩家的。

而Epic,從最近幾次的表態來看,並不是很關心用戶體驗,甚至表示未來的Epic遊戲評價區可以根據開發者的需求打開或關閉,從而避免報復性差評——何為「因噎廢食」,Epic就是一個典型的例子。

現在,Epic只抓著資本層面的事扯虎皮拉大旗,顯然,他們的目標並不是做一個開發者、玩家之間進行交流的平台,更像是一個冷漠的遊戲銷售平台,開發者來到這里唯一的目的就是有更多的利潤。

實質和Steam定位並不同的Epic又處處針對Steam,這說明什麼呢?

說明Epic正在試圖改變用戶使用習慣。

作為中國玩家,我們只需要知道兩件事,一,所有試圖教育玩家的廠商,最後都失敗了;二,Epic商店支持全球200多個國家和地區,中國大陸除外。(完)

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