長得像,就一定是抄襲嗎?

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「撞臉」是一個很有意思的現象,即使是沒有血緣關係的兩個人,也有可能長得非常像。

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第1張

(趙立新和瀧藤賢一撞臉)

當兩個實力派明星「撞臉」的時候,我們可能會覺得非常有意思——哇,這兩人居然長得這麼像,太巧了!但是當兩個遊戲「撞臉」的時候,我們就不免會想到一個詞——「山寨」。但是長得像的兩個遊戲真的就是誰抄襲了誰了嗎?

當我們發現2款遊戲,它們的畫面也許存在著不同,但是核心玩法幾乎一樣的時候,我們就會認為這兩個遊戲中,後來的那個抄襲了前面的那個。其實這並不是沒有道理的, 畢竟絕大多情況下,確實是後者抄襲了前者的。比如最著名的英雄聯盟和王者榮耀,我們就會一致認為——王者榮耀抄襲了英雄聯盟,雖然它們的「英雄」和「畫面」都是有差距的,但是整個遊戲的核心玩法都是一樣的。所以,光是美術風格、數據不同(英雄不同,其實就是配表的數據不同而已),是很容易被玩家看穿「抄襲」的

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第2張

(英雄聯盟)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第3張

(王者榮耀)

但是,也並不是絕對的兩個核心玩法一樣的遊戲,我們就認為他們是存在抄襲關係的,比如早年的超級瑪里奧(FC)和早年的冒險島(FC),同樣是作為橫版過關遊戲,但是沒有人認為這兩遊戲誰抄襲了誰。因為在這兩個規則相似的遊戲中,關卡設計和遊戲內的元素都是不同的——比如超級馬里奧中,玩家可以通過吃蘑菇變大,而變大了就可以頂碎石頭,並且多承受一次傷害,但也會面對變大帶來的不能直接走過較低地區的負面效果;而在冒險島中,玩家可以通過獲得滑板來多一次承受撞擊的機會,但是一旦踏上了滑板,就會一直向前停不下來。

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第4張

(冒險島1代FC版)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第5張

(超級馬里奧2代FC版)

雖然都是橫版過關遊戲,技巧都是合理把握跳躍節奏來克服關卡、小怪帶來的困難,但是因為關卡設計的思路、遊戲內元素設計的思路不同,所以產生了整個遊戲的不同,而馬里奧系列和冒險島系列的後續作品也是漸行漸遠了,這也證明了他們並不存在互相抄襲的關係。

並不是所有關卡設計和遊戲元素設計都不同的遊戲就一定不存在抄襲關係,這還是看設計者在設計時候的心態的。你很難說《討鬼傳》不是抄襲《怪物獵人》的,但是沒人會說《黑魂》系列是抄襲《怪物獵人》的。

這三者的內容設計,包括世界觀、場景以及關卡的邏輯設計都不同;遊戲元素包括武器、道具系統、怪物設計、復活規則也都不同。但是玩家依然能夠感覺得到《討鬼傳》是《怪物獵人》的「換皮」,但《黑魂》就不是。其主要原因還是,玩家體會到了——《討鬼傳》的努力方向就是克隆一個《怪物獵人》,不論是打法設計、武器區別設計(雖然也加入了一些自己的「創意」)、任務和劇情表達手法等,都傳遞給了玩家「抄襲」的信號。

但是《黑魂》努力的方向,是另一種TPS方向——雖然它也是冷兵器打怪為主的,但是關卡在遊戲中的用法,武器道具在遊戲中的用法和用途,怪物和關卡的關係以及劇情表現手法,都和《怪物獵人》完全不是一回事。所以,單單只是內容和元素設計得「不一樣」是不夠的,還是要從根本(設計的內容、元素的用途、表達目的等)上區別開來

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第6張

(怪物獵人系列也算是為冷兵器TPS發揚光大了)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第7張

(討鬼傳,換了UI換點角色我就看不出你是怪物獵人了麼?)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第8張

(黑魂系列,另一種TPS享受,至少對於抖M來說很享受)

當然,即便做到了設計元素、內容的根本區別,也可能因為遊戲類型,和一些必要的表達方式,使得遊戲看起來依然有抄襲關係。這時候就需要玩家去更深一層的體會,才能真的領悟到其中的不同。

譬如基於《MineCraft》的「方塊建造」玩法的遊戲。確切的說,只要有「方塊建造」這樣的設定在,玩家就會情不自禁地認為「這不就是一個MineCraft」嗎?但當深入體會過之後,玩家依然會感覺到遊戲之間還是會不同的,這區別的根源在於——遊戲通過什麼樣的體驗方式、體驗順序來表達出遊戲自身對於同一個元素、同一個玩法(相對於其他遊戲而言是「同一個」)完全不同的感覺,即遊戲調性是不同的

比如我們在玩《Pixark》的時候,會明顯的感覺,這就是一個《MineCraft》的《方舟》版本,即兩個遊戲的合體(這也算是一種「山寨」的手法),即將方舟的世界觀和元素用MineCraft的玩法表達,而方舟和MineCraft恰好都是生存遊戲,所以遊戲的過程中,都是為了生存而建造,一切玩家的行為,都是以生存為出發點展開的。

同樣也有「方塊建造」元素的《勇者鬥惡龍建造者》系列(簡稱DQB系列,下同),則是完完全全區別於《MineCraft》的玩法,起初我們可能受到刻板印象的影響,覺得沒什麼區別。但是整個遊戲的體驗過程是不同的——DQB系列中,玩家核心玩的還是一個RPG遊戲,確切的說是一個特魯尼克大冒險+勇者鬥惡龍英雄結合起來的這麼一個有意思的RPG玩法,輔以勇者鬥惡龍的世界觀等,形成了一段冒險故事,一個典型的JRPG遊戲。在遊戲過程中,除了像JRPG遊戲一樣一步一步獲得一些關鍵的功能性道具,還因此獲得了「方塊建造」的能力,逐步解鎖完整花了這個遊戲。而這個功能本身,在遊戲過程中也在升華——從開始的時候只是「搬磚,做點小製作」這樣作為一個輔助核心的玩法;逐漸提高到「建設村莊、團結地圖中的人民」這樣一個「方塊建造」主軸玩法;再到最後,甚至讓玩家在遊戲中利用好這個功能來進行遊戲,比如「迷宮中直接破壞迷宮地圖,自行製造近路;搬磚來跳到正常情況下到不了的地方」等讓人有一種「作弊爽快感」的遊戲核心元素。

DQB系列中這個體驗過程的逐步轉化,不僅輔助玩家了解它的玩法,也帶來了和MineCraft完全不同的遊戲體驗——

  • DQB中,「我」不是為了生存、為了經營好村莊才去進行建造的,因為「我」是「上帝」,「我」可以建造,這是「我」的能力。通過「技巧性」地建造,還能改變整個遊戲,這太有趣了。
  • 遊戲中的NPC也就有了不同的定義——「我」不是為了「伺候好」NPC,讓NPC來服務於「生存」這個目的的,「我」是「上帝」,「我」創造了這一切,看著NPC們在「我」的創造之下生活的越來越好,這是「我」的「恩賜」,感覺是完全不同的。
  • 而從遊戲玩起來的內容展望未來(玩家大多很樂意YY一下遊戲後期的內容發展或者後續版本計劃)——MineCraft的未來玩法始終是建造更漂亮的環境;而DQB則能看到「我」正在設計勇者鬥惡龍的地圖(或者關卡),讓其他玩家(不帶「建造師」功能)來玩一個「我」設計的RPG,有一些「遊戲開發者」味道(DQ版遊戲化RPGMaker?)。

所以這根本就是兩種完全不同的感受,我們都沒法把它們說成是類似遊戲了,更別說誰抄襲誰了。

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第9張

(「方塊建造」類始祖級遊戲MineCraft)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第10張

(即使加入了方舟的元素,但依然跑不了是個「MineCraft的方舟mod」)

長得像,就一定是抄襲嗎? 遊戲 第11張

(DQB系列更像是建造DQ中的村莊。譬如你造了道具屋,就真的會有NPC來開店賣道具。村民因為你的「設計」而改變了生活)

所以,即使是看起來很像的遊戲,只要它的核心調性不一樣,設計師設計的用心真的是在「創造」而不是「抄襲」,玩家就一定能感受出來,就一定能區別出它到底是不是個「山寨貨」。「抄襲出來的山寨貨」不是玩家用眼睛看出來的,而是他們身體力行感受出來的

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