不滿Steam 30%抽成的屠龍勇士們,最後會變成惡龍嗎?

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不滿Steam 30%抽成的屠龍勇士們,最後會變成惡龍嗎? 遊戲 第1張

遊戲賣出去不少,但賺錢並不容易。

前段時間,外媒曝出CD Projekt旗下的遊戲銷售平台GOG遭遇了一場裁員。GOG在前兩周解雇了十幾名工作人員,約占員工總數的10%左右。

沒過幾天,GOG的官方微博宣布停止GOG中文版的新聞貼和微博更新,似乎印證了裁員的說法。

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在報導發布之後,GOG發聲明稱「辭退員工不是一件輕鬆的事」,表明這次裁員只是重新安排和調整職位,團隊依然還有職位空缺。

當然大家都明白,這種話術和國內互聯網公司說「不是裁員,只是結構優化」是一個意思。被辭退的員工也透露,這次大裁員完全是出於財務問題,GOG的收入已經無法跟上支出的增長。

有玩家擔憂CDPR目前財務狀況不佳,於是在GOG的微博下留言呼籲《賽博朋克2077》開啟預購。

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但玩家們大可不必太擔憂「波蘭蠢驢」的經營狀況——我們在之前的報導中詳細介紹過GOG平台的前世今生,CD Projekt的發行業務和開發業務完全是分開的,GOG的財務狀況和CDPR並沒有直接聯繫。

GOG主打的DRM Free(免數字加密)和「復活」經典老遊戲等概念也比較小眾,走的路線比較「小而美」。到2017年,GOG半年的利潤也不過350萬美元左右,大概只有CDPR同期利潤的10%,實在說不上能影響多少開發進程。

現在鬧裁員,大概還是原本與世無爭的GOG,終於被此前掀起的平台大戰波及了。

被辭員工透露,財務問題的真正原因,除了GOG獨占的《巫師之昆特牌》成績不理想以外,最重要的還是「(向開發商)降低抽成的風向已經嚴重影響了GOG的發展」。帶來這股風的,正是在去年TGA上高調進軍數字遊戲銷售平台的Epic Games Store.

不公平的數字:30%

早在2017年的科隆遊戲展上,Epic Games的總裁Tim Sweeney就炮轟過Steam:

「遊戲市場的系統是不公平的。」 (」The game market system is pretty unfair.」)

最讓Tim Sweeney不滿的,就是各大分銷平台「約定俗成」的三成抽成。不論是Appstore、Google商店、Steam又或者GOG,都會直接從開發者手上拿走30%的收入。

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Tim Sweeney

「這很莫名其妙,」他舉例說,「萬事達和Visa的信用卡手續費一般也就3美元,成千上萬的比特幣交易每筆的手續費也不過幾美分。」

平台方的CDN(內容分發網路,可以簡單理解為架設服務器等)成本頂多占總收入的1%,加上客服、社區之類的花費,平台成本最多也不過7~8%左右。而Steam等大平台從開發者手上分走的,卻是多達30%的利潤。

前段時間的2019年GDC(遊戲開發者大會)會前調查後,一份年度遊戲產業狀況報告呈現在大家眼前,也證實了開發者們越來越「不爽」Steam了。

這份報告收集了近4000名遊戲開發者的意見。報告表明,Steam在過去一年里仍然是開發者們上架遊戲時的首選平台。在數字遊戲零售市場上,有47% 的人將 Steam 作為首要銷售平台來選擇,有55%的開發者聲稱遊戲有75%到100%的收入來自Steam。

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於此同時,仍然有很多開發者為了盈利率堅持「直銷」模式

但在這個「Steam一家獨大」現象的背後,是G胖的抽水嚴重,天下苦蒸汽久矣。

在這份報告里,只6%的開發者認為Steam高達30%的抽成「完全沒問題」,有32%直接否決,27%是「大概不行」,17%是不確定,17%是「大概可以」。

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大多數人面對G胖的抽水都直接說「NO」

國外開發者們一邊對高額的分成嘆氣,卻由於Steam平台一家獨大,不得不心甘情願地被G胖「剝削」。

當然國內市場的「剝削」更為嚴重。以移動應用為例,幾年前國內各大管道的抽成往往能達到50%甚至更高。假如發行方比較強勢,在扣除重重分成和稅費之後,研發有時只能拿到這款遊戲流水的10%~15%。像Taptap這種僅靠廣告收入,在遊戲銷售上完全零抽成的「清流」平台非常少見,大多數平台也是在近幾年才推動階梯分成,把抽成降到50%以下。

在這種背景下,不難想像Epic Games Store開出的12%分成條件在開發者眼里是怎樣的香餑餑了。如果開發者用的還是Epic的虛幻4引擎,還能減免5%的引擎分成費用。

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短下去的那一大段紅條,換誰誰不心動呢

面對這樣優渥的條件,很多開發者另投Epic也在情理之中。

站在Epic Games Store那邊的開發者已經越來越多了。除了動靜最大的《地鐵:離去》之外,還有《晶體管》的開發商Supergiant,《Ashen》的開發商A44……

但其實傷害主要還是源自對比。Epic許諾的未來未必有那麼好,但很多依賴Steam生態的開發者,確實快過不下去了。

坐在雲端的Steam

Steam上的中小型作品要賺錢已經越來越難了。

最近大熱的《隱形守護者》製作團隊N1 Studio在各種聲明中哭訴「不求回本,只求創新」,其實「不回本」已經是大部分獨立作品的常態。只不過大多數廠商都選擇不透露自己的成本和盈利,玩家們經常只能靠猜。

遊戲產業媒體Game industry去年發布過一篇科普性質的文章《老哥,我的錢去哪兒了》(Dude, Where’s My Money?),從常規角度解答了這個問題。

假如說一款遊戲的開發和行銷費用是10萬美元(這已經是一個非常非常小的數字了),然後在Steam上以每份20美元的定價賣掉,做簡單的算術,似乎只要賣5000份就回本了。

顯然事情不會這麼簡單——先不計平台抽成,第一個會遇到的阻礙其實是區域定價。

以國區和俄區為例,一款20美元的遊戲,在這兩個區域的定價大約只有10美元和8美元。我們假設國區和俄區加起來占了這個遊戲銷量的一半,那遊戲的平均價格實際上只有14.5美元,在這個情況下,要回本得賣6896份。

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要達到同樣的銷售額,在國區得賣出雙倍數量

第二個阻礙是退款政策。大部分Steam遊戲都有2.5%~5%的退款率(流程短的小品級遊戲退款率相對更高),假如我們悲觀一點,把退款率算作5%,這就讓回本數量達到了7258份。

然後是一連串增值稅、服務稅、所得稅……假設這家工作室註冊在塞浦路斯,辦公位於德國,那麼這些稅費加在一起大概20%。

最後,加上Steam收取的30%的平台分成,我們這款售價20美元的遊戲要達到收支平衡,大概需要全價出售接近13000份

請注意,「全價」。我們都知道G胖搜刮玩家零花錢的那些「小手段」,一個典型Steam玩家的遊戲庫中大多數遊戲可能都是打折才買的,只能少數中意的作品會首發全價購買。如果把打折算進去,開發者荷包里的入帳就變得更少了。

在這種情況下,有多少開發者達到了收入的低保線?

2018年的GDC公布了這麼一個數據:2017年一整年,Steam上一款遊戲的平均銷售量只有2000份,遊戲做出來以後第一個月的平均收入在12500美元左右(對於預付費遊戲,收入在首月之後會呈斷崖式下降)。

12500美元看上去不少,但考慮到漫長的開發周期,假如做遊戲是一份全職工作……大概有82%的開發者收入達不到美國最低薪水標準(每小時7.25美元)。

事實上,Steam年收入前100名的遊戲占了整個Steam全部收入的90%。相對於每年發行的近萬款遊戲,這是一個比「二八定律」更為嚴苛的市場規則。

這不是一個單純的「遊戲做得好才會賣得好」的問題。Steam的問題在於,它拿了30%的高額分成,卻沒有為開發者提供相應的優質服務。

Xbox和Playstation的商店同樣抽取30%的銷售收入,卻會直接派出市場人員和開發者溝通、參與市場策略,為遊戲創造更多的露出機會。

但Steam做了些什麼呢?遊戲上架缺乏審核和監管已成常態、良莠不齊的遊戲在市場上擁有相同的曝光度、平台私自幫開發者設定區域定價策略……

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前兩周,Steam在多方聲討下才下架了性暴力遊戲《Rape day》

而且Steam好像沒覺得自己哪兒做錯了。在Epic Games Store以大幅度讓利高調進軍遊戲零售市場的前夜,Steam仿佛「有所預感」一般發布了新的分成政策。

2018年12月1日,Steam宣布,對收入超過 1000 萬美元的遊戲分成降低到25%,超過 5000 萬美元的降低到 20%。

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而去年收入超過5000萬美元的Steam遊戲,不過一款。對於眾多依靠自身熱情在溫飽線上掙扎的中小開發者,Steam這個全新的分銷協議,已然近乎「羞辱」。兩天之後,Epic Games Store高調出世,開出了12%的分成比例——Epic伸出的不是橄欖枝,是救命稻草。

被背叛的玩家們

但站出來充當開發者們「白衣騎士」的Epic Games Store,真的足夠正義嗎?

在GOG裁員那條報導的評論區,有人引用《蝙蝠俠:黑暗騎士》里大檢察官哈維·丹特的台詞評論CD Projekt:

You either die a hero, or live long enough to see yourself become the villain.(你要麼作為一個英雄死去,要麼活得足夠久,久到看到你自己變成一個惡棍)

這種句台詞拿來形容躺槍的GOG似乎有點不太合適——它只是一個路過的、被AOE到的小角色而已。

相反,站出來拯救開發者的Epic,在面對玩家時的態度真的不太像英雄,而像惡棍。

依舊是Epic總裁Tim Sweeney——最近他接受MCV採訪時說,「和平台功能相比,開發者的支持才是更重要的讓平台成功因素……單純靠增加更多的平台功能,或是給消費者提供更好的遊戲安裝體驗是無法讓你取代其他商城地位的。要想在商城競爭中獲勝,其關鍵因素在於遊戲供給、遊戲價格和開發者的分成。」

簡單來說,Epic認為在PC遊戲市場上起決定性力量的是開發者而非玩家——不過對於這點,不論是被鎖區的中國玩家,還是各種被耍猴的歐美玩家,顯然都是有話要說的。

之前有款眾籌的策略遊戲《鳳凰點》(Phonenix Point),其開發商Snapshot Game最近宣布和Epic簽訂了獨占協議:這款之前登陸Steam和GOG的遊戲,將在Epic商城獨占一年。感謝支持者的眾籌,你們不想要Epic Games Store激活碼的話可以選擇退款。

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《鳳凰點》宣布改投Epic的視頻,讚踩比懸殊

理所當然,當初眾籌頁面下面的玩家全部都因為這事兒炸鍋了。但Snapshot Game完全不在乎,反而非常爽快的承認:

  1. 是我們主動聯繫Epic賣的身

  2. 即便所有參與眾籌的人都選擇退款,我們依然能從Epic那里得到足夠的利潤

按照Reddit的估算,這筆金額至少會有200萬刀——而之前Snapshot Game全部的眾籌款,不過70萬美元。

這就是金錢的力量,但它傷害的卻是玩家。

市面上的數字遊戲分銷平台其實不少,Origin、uPlay、戰網、GOG、itch,但其實只有Epic Games Store是以Steam「直接競爭對手」的面貌出現的。

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誰能吃雞呢

Epic的「金元攻勢」確實吸引了大量的開發者,但對於玩家而言它看上去並不美好——現在以屠龍勇士面貌出現的Epic Games Store已經非常不在乎玩家了,那麼假以時日,它到底會成為Steam的良性競爭者,還是把畫皮一揭、變成下一條惡龍呢?

數字遊戲分銷平台的競爭還沒有走到真正的白熱化階段。在那之前,我們有足夠的時間思考開發者、平台方和玩家之間那個最大的公約數——假如它存在的話。

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