半個月過去了,免費榜紮堆打架的一票大作們怎麼樣了?

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半個月前,App Store中國區曾出現了鮮見一時的「神仙打架」,說來也是意料之外情理之中。6月21日當天,免費榜前6位出現了來自各個知名廠商以及當紅IP的新作,甚至其中排在2-5位的4款都集中在同一天上線,看起來不免格外的引人注意。

半個月過去了,免費榜紮堆打架的一票大作們怎麼樣了? 遊戲 第1張

「世界名畫」

雖然是版號原因使得新作一股腦的紮堆上線,但因為幾款遊戲從類別到題材甚至畫風都迥然不同,但卻同時占領了免費榜高地,看起來甚是有趣,也不免讓人想知道,究竟市場需要怎樣的遊戲,亦或以往我們對免費榜的理解是否不如想像的那樣全面?

都施展了什麼絕技

先來看看半個月後的今天大家境遇如何,先說結論就是:都不賴。

除《多多自走棋》、《Sky光·遇》兩款是免費遊戲(如今在免費榜仍排在前列)外,其餘四款遊戲都已經在暢銷榜占據了一席之地,尤其是《一拳超人:最強之男》已經有了穩居暢銷榜前十的趨勢,在幾款遊戲中的成績尤其亮眼。

這至少能說明一個問題,這個市場還非常缺乏產品,尤其幾款遊戲從品類、受眾範圍甚至「肝度」都有很大差別,又更加說明市場接受度仍高於想像,創新產品也還有可期的潛力尚待發掘。

半個月還不足以檢閱一款遊戲的潛力究竟如何,但根據當下的市場面貌以及從歷史層面剖析,我們仍可以預判一些端倪。以6月21日當天排名次序分析,幾款遊戲有著鮮明的特色:

  • 《拉結爾》,騰訊系遊戲,暗黑破壞神類型的ARPG,典型的特徵就是刷裝備、刷等級、天賦流派搭配。

誠然在手遊領域,暗黑系這個品類是早該有之但一直無人涉足的,畢竟「刷子遊戲」這個屬性與手遊的「肝」是一脈相承的,在手遊玩家群體中先天接受度較高。如果《拉結爾》能常駐騰訊系遊戲的主力方陣,加上暴雪隨後將推出的《暗黑破壞神:不朽》,或許這一品類能增發一塊新的市場。

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當然,《拉結爾》也有讓人擔憂的部分,騰訊遊戲系統的老毛病過度強調氪金和裝備購買,而實際上暗黑系遊戲的賣點就在於遊戲探索過程中刷裝備,存在感過強的商店系統套用在暗黑系遊戲上恐怕違背了這類遊戲的本質。

  • 《Sky光·遇》,網易系遊戲,知名「禪」系製作人陳星海暌違7年的新作,被看做是《風之旅人》的精神延續。

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美術風格上來說仍然是美輪美奐的獨立製作感,但《Sky光·遇》已經開始將重點放在社交,不論是通過遊戲玩法傳達的人與人之間的聯繫的意向,還是遊戲本身的系統都具備濃鬱的社交氣息。

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諸如貫穿遊戲的一個重要圖騰——蠟燭,玩家靠近對方並舉起蠟燭後,才能看清臉龐,而贈與蠟燭還能為對方起名。這無疑用遊戲意向以柔軟細膩的方式促進了玩家之間交流的願望

《Sky光·遇》在玩家口碑上無疑更勝一籌,並且玩家對本作社交概念的反饋都十分積極,可以說與陳星行所想傳達的情感體驗「情投意合」。然而遊戲內容比較缺乏爆發力,沒有主線和流程讓人有些摸不著頭腦,暴露了一些後續留存的問題。該作更像是與網易近些年對於遊戲社交領域耕耘的「情投意合」,因為盡管《Sky光·遇》有著驚艷的美術效果和細膩的社交設計,但卻在諸多細節上體現出MMO遊戲的思路,諸如「主城」中可以用收集物在不同NPC處解鎖新物品,玩家社交等,頗有種將MMO遊戲的社交精髓提取並包裝的感覺。

  • 《輻射:避難所Online》,盛趣遊戲,是貝塞斯達2015年發行的《輻射:避難所》的正統續作。

作為一款Online遊戲,且身處移動平台,盛趣遊戲基本沿用了原作絕大部分設定和內容,但本質則是一款含抽卡要素的卡牌手遊。

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盡管Online版的輻射避難所已經不再保留原本的單機系統,而是根據卡牌手遊的理念增設了抽卡、卡牌升級等諸多付費要素,但《輻射:避難所》本身也具備了戰利品盒、體力系統等「服務型遊戲」的要素,從原作的暢銷度來看,其創新的生存經營模式確實還有很大商業潛力可以挖掘。

Sensor Tower於上個月顯示《輻射:避難所》在全球App Store和Google Play總收入達到1億美元,累計獲得6300萬次下載。

實際上《輻射:避難所》原本的避難所經營模式也確乎很適合進行手遊系統的擴充,去年育碧出品的手遊《刺客信條:燎原》(開發商同樣是Behaviour Interactive),其養成部分基本就是在本作基礎上貼合卡牌手遊的框架搭建起來的,而《輻射:避難所Online》則又延續了《刺客信條:燎原》的養成模式,算是一筆穩妥的買賣。

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  • 《多多自走棋》,雖然沒有大廠背書,但自走棋玩法卻在今年上半年成為大熱黑馬,眾多廠商爭相入場足以說明其商業潛力不可估量。

在與V社談判失敗之後,巨鳥多多工作室很快就上線了自己的獨立自走棋品牌,並最終將國內經營交給了騰訊,是一款潛在的騰訊系遊戲。

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因為DoTA2中自走棋的巨大成功,出走後的《多多自走棋》自帶流量已經十分可觀,目前在Google Play獲得超過500萬次下載。如今自走棋已經遍地開花,國內外大廠都有布局,但《多多自走棋》仍保持著極高的關注度和期待值。

《多多自走棋》雖然在上線前就已經證明了玩法上的成功,但因其品類在手遊領域尚算空白,一時間入局者眾多,這使得玩家對《多多自走棋》的心理預期拔高不少。而巨鳥多多工作室面臨最大的問題就是經驗不足,很難獨自撐起一個長線經營的PVP遊戲背後所需要的複雜經驗,如今《多多自走棋》與騰訊合作,或許能緩解一部分矛盾和壓力。

  • 《一拳超人:最強之男》,天馬時空發行,玩蟹科技研發。玩蟹科技曾研發過《拳皇98終極之戰OL》和《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,均為經典遊戲IP改編手遊。

《一拳超人:最強之男》作為高人氣日漫改編IP,甚至在測試期間就出現了「一號難求」的情況。

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《一拳超人:最強之男》目前在六款遊戲中,暢銷榜排名最靠前,半個月以來基本都穩固在Top10,甚至填補了暢銷榜相當一段時間里漫改IP遊戲的空缺。

不過,本作固然有龐大的粉絲基數以及市場空缺的紅利,但同時產品本身也相對其它五款遊戲而言較為同質化,是傳統的卡牌冒險手遊,而動漫IP在手遊市場面臨的審美疲勞問題將會成為本作的最大危機。

  • 《劍網3:指尖江湖》,騰訊系,端遊《劍網3》的衍生手遊,由西山居親自研發。

端遊本身作為一款現象級的網遊,在2017年巔峰時期為金山軟件帶來了31.2億人民幣的收入(《劍網3》是其中之一,但作為主力產品體現出了最強的吸金能力)。

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《劍網3:指尖江湖》從公布到上線歷時5年,期間也有數款《劍網3》IP的衍生產品發布,但該作卻一直審慎的沒有測試,直到《劍網3》本身陷入成熟期業績增長困局時才正式推出,很可能西山居本身將《劍網3:指尖江湖》作為劍網IP的下一個爆發點定位,因此才有此前多款作品探路市場的過程。

既然被寄予厚望,《劍網3:指尖江湖》的內容確實十分豐富,系統相當龐大,除了老玩家情懷向的近十小時主線劇情外,各門派、競技場、好感度解鎖人物、烹飪系統也一應俱全,戰鬥採用了類似DNF的橫版動作機制也較為少見。

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不過,本作的特殊性也在於此,作為一款幾乎是粉絲向的情懷作,《劍網3:指尖江湖》一上來就展示了數小時的劇情和複雜的門派,幾乎背離了絕大多數主流手遊的路線,好感度解鎖人物這一設定顯然也是為熟知世界觀的粉絲提供的。對於本作而言,如何將端遊玩家引流、讓習慣端遊操作和系統的玩家滿意,以及如何擴大新玩家群體將成為後續最大的挑戰。

從六款產品身上得到怎樣的「反省」?

黑馬年年有,大作如流水,這個市場從不缺乏激烈的競爭和嘗試,為何這次6家爭鳴的局面如此引人註目呢?

在提取了這六款遊戲的市場定位和潛在問題之後,可以產生一些梳理:

1、首當其沖的自然是對遊戲內容本身的思考。

這六款遊戲,從產品質量而言自然都是在及格線以上的,即使不考慮開發方根據IP定位對遊戲系統進行的特殊加工,大部分產品也都有自己在品類中的創新點:《Sky光·遇》本身的場景設計、玩家間的交互機制都是比較超越品類的設計,《劍網3:指尖江湖》優秀的劇情、頗具探索性的烹飪系統和更具沉浸感的養成系統都在MMORPG遊戲中顯得與眾不同。

除了在品類中體現的閃光點,這六款產品最大的共通點其實在於,對IP的定位有清晰認知。這主要體現在跳出品類框架之外的地方。

拿《輻射:避難所Online》舉例,盡管廠商決定將online部分用卡牌手遊的系統進行體現,但遊戲的整體設計是沒有脫離《輻射:避難所》本身的賣點的。《輻射:避難所》本身將系統分為兩大部分:經營避難所和外出探索。經營部分需要一定程度的規劃和人員配置,外出探索則會帶來生存所需物資,但兩部分享有同一批人物資源。這一點在online版上得到了完全的體現,卡牌遊戲的抽卡和養成系統是反過來鑲嵌在原本的框架之中的。

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原版的《輻射:避難所》

兩款非IP遊戲《拉結爾》和《Sky光·遇》也有自己的構想。《Sky光·遇》自然是走「小清新社交」的路線,從情感層面與玩家拉近距離。《拉結爾》從開辟暗黑系遊戲的角度而言稍顯不足,但從《王者榮耀》累積起來的對手遊動作系統的理解也一定程度上從玩法層面進行彌補,加上俯視角ARPG遊戲慣用的裝備系統和天賦搭配,仍可以維持該品類的核心訴求。

2、戰略布局型和產品業績型公司的歧路。

請注意我們在上文中分析六款產品時,使用到「騰訊系」、「網易系」這樣的詞語。對於這樣擁有眾多產品、玩家構成複雜的大廠而言,單產品能走多遠也許不是最重要的考量,更多時候產品可能是為了挖掘細分市場、探索市場需求而鋪墊的。因此騰訊系、網易系的產品有時候甚至是在產品發布以後才形成的合作關係,這就區分了戰略布局型和產品業績型公司區別。

盡管一款產品要體現出其價值,必須要得到市場的認可(包括玩家口碑、盈利能力、同類競爭、市場留續等多個維度),但對於產品業績型公司(多見於中小公司)而言,如果戰略上不把資源傾斜至單一產品,則很難在同類遊戲中博出位。《一拳超人:最強之男》的發行方天馬時空就是典型代表。

在某一個時期內,天馬時空都專注於單一產品,此前的主力產品《奇跡MU:覺醒》則是交由騰訊發行。這次反過來作為發行方,《一拳超人:最強之男》成為其發行領域中的頭部產品則很能說明問題。

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實際上作為社交網遊典範的《劍網3》也很難擺脫這一桎梏,期間衍生的換裝類手遊《雲裳羽衣》被視作是《奇跡暖暖3D》的對標產品,但最終並未引領品類。從西山居本身的保守態度也能看出,《劍網3:指尖江湖》才是作為IP本身流量引導的「正作」,以至於研發和推廣的精力都集中在該產品上。

這確乎也是大部分依靠單一產品輸出的公司的困境,除了產品本身的品質和創新都要有所建樹,推廣部分對單一產品的傾斜也使得這類公司疲於進行更長遠的戰略布局,很難通過涉足多品類市場累積經驗。

3、市場需要什麼?

恰好的是,這六款產品中,有粉絲向的IP遊戲,也有新品類的試水作。經過上文逐個案例的思考,以及對產品定位的剖析,六款遊戲已經幫我們梳理出了今天遊戲市場的一些痛點和困局。

對於IP遊戲這一塊的理解,四款IP遊戲都展示了如何將IP原本的痛點進行手遊化包裝,同時給粉絲情懷一個完整的交代。不過遺憾的是,四款遊戲都暫時沒有體現出對吸引新玩家部分的考量,但因為IP原本龐大的粉絲基礎,以及對IP情懷在手遊上豐富的表達,四款遊戲都維持了一個好的開局。

品類遊戲的創新,《Sky光·遇》則給出了一個完美的指引,解構了在手遊社區的情境下,玩家更深層次、更具共鳴的社交聯繫應該是什麼樣的。

其中比較特殊的《多多自走棋》,雖然手遊化的速度不算快,在此之前已經有眾多遊戲內置了「自走棋」模式,同期又有《刀塔霸業》、《雲頂之弈》上線,但《多多自走棋》卻憑借從DoTA2自走棋中累積的口碑和人氣取得了一個爆發式的開局。

這種爆發性極強的遊戲一直都擁有特殊地位,直白的說,就是「瘦死的駱駝比馬大」。同樣被玩家整天稱作dead game,《PUBG》還是能長期穩坐在Steam在線人數第一的席位上。《明日方舟》盡管只有一個「小作坊」苦苦支撐,但前期巨大的爆發量使其坐穩了同時期品類第一的席位,開服兩個月超過兩億收入,單月收入讓這個只有一款產品的工作室成為了僅次於騰訊網易的遊戲公司,這使得以後該遊戲在海外市場的收益也完全可以預期。

《多多自走棋》雖然爆發力不如這兩款遊戲,但仍然以品類中第一個成功者的姿態入場,加之騰訊(可能的)對其經營和推廣方面的扶持,自帶的競技遊戲屬性,實際上也有後續爆發的可能。

對於今天複雜的市場局面,難以捉摸的玩家口味而言,市場需求早已不再單純的用「精品化」、「管道為王」、「產品為王」就能概括的了,如今每一款產品的成功或失敗,都在告誡我們——專注於結合自身情況定位,資源配置利用最大化,以及沉下心來真誠對待產品。

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