遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡?

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  最近各種自走棋真是層出不窮,從最早的遊廊自走棋,到後來的多多自走棋,再到後來的lol自走棋,連最近手機上的自走棋也如雨後春筍般地冒了出來,一時間讓玩家們看得眼花繚亂,不知如何選擇。

  這一幕也似曾相識,當年PUBG紅遍大江南北得時候,各種大逃殺遊戲也是遍地開花。不過遊戲的借鑒與抄襲話題再一次被牽出,自走棋火了之後,這邊申訴說其他走棋都是抄襲自己的,那邊卻淡然的回了一句玩法借鑒不算抄襲,一時間口水戰打得不可開交,吃瓜群眾紛紛圍觀看戲。

  然而當我們回頭看看整個電子遊戲的發展史,你就會發現遊戲的發展都是螺旋上升的。這些螺旋上升的主要表現,竟然是遊戲間的相互”借鑒”。說句不好聽的,可能就是天下遊戲一大”抄”……那麼今天咱也來說說這遊戲”借鑒”的那些事兒。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第1張

  抄襲與「借鑒」

  一說到遊戲”抄襲”,肯定有很多讀者要蹦出來了。凡是玩過幾年遊戲的,自然是對抨擊抄襲這種事情信手拈來,洋洋灑灑寫個檄文都不成問題。

  其實大家縱觀所有的商業競爭活動,就會發現無論是模仿還是借鑒,都是非常普遍的現象。無論是哪一類的商品,總有幾家非常相像的企業在進行競爭,它們的產品也是大同小異。比如我們比較熟悉的KFC、麥當勞以及漢堡王,簡單的來說漢堡就是兩片麵包夾塊肉,說誰才是正宗,也許都不合適。另外還有可口可樂與百事可樂,這倆的競爭也是你模仿我,我模仿你,斷斷續續,相互競爭了100多年了。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第2張

  商業世界就是成王敗寇,一旦一個銷售模式或者產品獲得成功之後,就會有後續數不清的模仿者——在遊戲世界當中亦然。

  因此,遊戲間的”借鑒”似乎無法避免,主要表現在遊戲玩法和遊戲創意上。遊戲史上,各大遊戲廠商,也都有著”借鑒”與”被借鑒”的經歷。

  當然這里並不是給”抄襲”找借口,在遊戲史上確實有著數不清的抄襲事件。你只要打開搜尋引擎,輸入”遊戲抄襲”,想必會跑出來一堆遊戲抄襲的例子。在這里我們首先要確認的是,究竟怎麼樣算是”借鑒”,怎麼樣才能算是抄襲?

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第3張

  借鑒和抄襲,有時候一眼就能看出,但有時候卻又十分模糊。雖然在法律層面上,遊戲代碼、美術、音樂等元素都可以獲得保護,另外遊戲名稱、人物名字等相關文字也會受到保護。但是在現實狀況當中,玩家乃至遊戲製作者,對於遊戲的抄襲都只有一個相當模糊的概念,往往分不清到底是借鑒還是抄襲。

  其實表現地最直觀的地方,就是遊戲的整體的美術風格。但凡有點審美的玩家,對於相似的美術風格總能夠一眼看出來。許多抄襲類的遊戲甚至對美術設計都不加修飾,直接沿用了原版的畫風以及UI,這種低劣的抄襲也是一眼就能分辨出來。當然,這一類的遊戲主要存在h5小遊戲、網頁遊戲等低劣遊戲當中。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第4張

  想必所有玩家都已經煩死這種惡心的換皮頁遊了吧?

  這類廠商往往都是窺覷一些熱門作品,並且進行簡單地改頭換面。大家比較熟悉的恐怕就是各類”是兄弟就來砍我”之類的”傳奇”遊戲了。另外還有在小學生當中引起爭論的《迷你世界》與《我的世界》,據說支持這兩款遊戲的小學生已經勢成水火,有我沒他了。

  再高端一點的抄襲,就是將整體美術資源都進行更換,但是核心機制與玩法沒有任何修改。這種抄襲讓玩家在初期比較難以辨別,只有實際上手遊玩之後才能辨別一二。如果廠商再花點心思,甚至可以讓玩家們感受不到美術風格上的相似之處——如此看來,你覺得這是抄襲還是”借鑒”呢?

  對於這一類的遊戲,看起來非常高大上,大家初期很可能覺得是一款新遊戲,但實際遊玩之後,就會發現似曾相識,似乎與另一款遊戲在核心玩法、動作、場景等內容上都有相似之處。無論遊戲在美工上做如何改變,整體剽竊其他遊戲勞力成果的行為依然無法改變。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第5張

  另外還有更過分的,那就是抄襲遊戲代碼。這一類抄襲更是難以界定。因為遊戲源代碼是遊戲最重要的部分,所以一般泄漏出來的可能性比較低,抄襲難度也較高。這種抄襲事件通常是存在於員工故意外泄,與其他公司串通來獲得源代碼,進行抄襲改編。這樣抄襲產出的作品,導致玩家更是難以辨別,只能由製作商或者發行商直接來進行維權了。

  玩法借鑒,算是抄嗎?

  對於那些比較明顯的抄襲行為,比如說美術資源、源代碼等相對來說比較好界定,也有相關法律可以進行參照。那麼接下來這個難題就非常複雜了,”遊戲玩法”到底存不存在抄襲一說呢?

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第6張

  《如龍》與GTA系列在玩法上有著類似的地方,但也有自己特色所在

  遊戲的核心,就是遊戲作者讓玩家按照自己的想法進行遊玩達成既定目標的過程,即遊戲玩法。遊戲行業從最初發展至今,遊戲類型已經相對成型,玩法也相對固定。遊戲玩法相對飽和,幾乎很難形成創新,只能通過不同的設定來進行玩法再演繹。因此我們只能通過一些具體的玩法,對遊戲進行一個籠統的分類。

  就拿FPS遊戲舉例來說,你能辨別出哪些遊戲是”借鑒”,哪些遊戲是抄襲嗎?遊戲史上第一款FPS遊戲《德軍總部3D》,創造了第一人稱射擊玩法,那是不是意味著之後的FPS遊戲全都算是抄襲了呢?我們繞過《德軍總部3D》自家的《毀滅戰士》、《雷神之錘》不談,在這之後的FPS射擊遊戲,諸如《半條命(Half-Life)》、《使命召喚(Call of Duty)》、《榮譽勛章(Medal of Honor)》等等經典作品,是否也應該打上”抄襲”的烙印呢?

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第7張

  《使命召喚》在最初也是想模仿《榮譽勛章》的成功,沒想到成為了世界上最暢銷的FPS遊戲

  在FPS領域,國內玩家比較熟悉就屬《反恐精英(Counter-Strike)》了。CS作為《半條命》的MOD之一,在誕生之後就有著非常高的人氣,經常舉辦世界級的電競比賽。CS在FPS領域上有著如此高的人氣,成功引起了其他遊戲廠商的關注。模仿者也隨之出現,然後就誕生了從玩法、地圖以及設定上都非常相似的遊戲——《穿越火線(CrossFire)》。這部作品從最初登場起,無論從遊戲設定,還是遊戲地圖,以及玩法,都與我們熟悉的CS如出一轍,不知道的人還以為這也是出自CS官方之手。

  那麼這個遊戲算是”抄襲”嗎?相信大家已經有了答案。盡管CF不是完全抄襲CS,但是遊戲中依然有著大量玩家熟悉的CS元素。當然了,這部作品在之後慢慢追加了更多內容,努力想與CS區別開來——當然,追加的那些內容自然也是借鑒了其他遊戲的一些設定。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第8張

  我們再來舉一個例子,同樣都是FPS遊戲,為什麼從來沒有人說《戰地》系列抄襲《使命召喚》呢?這倆者的核心玩法其實是相當類似的,都是採用了FPS射擊劇情+多人遊玩為遊戲主要內容。但凡是玩過這兩個系列的玩家都知道,這兩款遊戲除了FPS這個共同要素之外,幾乎沒有更多的共同點了。《戰地》的PVE幾乎等同是教學關卡,為64人的大型對戰地圖服務;而《使命召喚》則主打劇情的PVE模式,多人對戰人數更少並且都是快節奏的拼槍類型為主,只有很少使用了向戰地里載具那樣的內容。

  同樣類型的遊戲玩法,為什麼對抄襲會有截然相反的界定呢?問題依出在遊戲本身,CF當中不僅沿用了大量具有CS特色的美術貼圖,連經典的”爆破模式”玩法也一並沿用,玩法與地圖也與CS原版一模一樣,實在很難排除”抄襲”的嫌疑。另外還有經典的僵屍模式,也是CS當時非常流行的僵屍玩法,更不用說後面的躲貓貓等之類的玩法了。然而《戰地》和《使命召喚》同為FPS遊戲,由於側重點的不同,沒有人會覺得它們在”抄襲”。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第9張

  目前法律上,對遊戲玩法的保護也比較模棱兩可。因為就算是最資深的遊戲設計師,也無法完全擺脫舊有遊戲的框架,憑空創造出一種全新的遊戲類型。這種玩法上的抄襲,由於其特殊性,至今也沒有明確的法律條文有對其進行保護。不同的遊戲,更多的則是用美術貼圖、人物名稱等等,在相似度上進行判別。

  正因如此,當《絕地求生》爆火之後,後續吃雞類遊戲能夠大量跟進,當時幾乎一夜間,所有的遊戲都加入了 “吃雞模式”。今年年初《刀塔自走棋》的火爆也是如此,衍生了出了一堆其他遊戲的自走棋模式。

  另外還有前段時間鬧得沸沸揚揚的《原神》事件,這款遊戲不僅在動作玩法方面跟《塞爾達傳說:荒野之息》有著相似的地方,美術風格看起來也幾乎一致,諸如烹飪系統之類的系統設置也與原版如出一轍,批評《原神》的罵聲也是此起彼伏。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第10張

  如此相像的畫風,實在讓人不難懷疑

  「借鑒」並非一無是處

  我們說過了玩法抄襲,那麼玩法借鑒又屬於什麼情況呢?

  無論是國內遊戲市場,還是國外遊戲市場,都有著一個非常不好的現象:不勞而獲。許多中小型甚至是大型遊戲廠商都想要借鑒市面上已經成熟並且火熱的遊戲玩法,以最少的成本,然後能在廣大的用戶中再撈上那麼一票。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第11張

  讓人一度沉迷的Dota自走棋

  前面我們就說了,自從年初自走棋開始小範圍火爆之後,進而漸漸擴散到更多的玩家群體中,引起了新一波的熱潮。許多大小廠商也打起了走棋的算盤,紛紛在自家已經發售的遊戲當中追加了走棋模式。一時間玩家群情激憤,但又無可奈何。

  遊戲借鑒已經成為了遊戲發展史上不可或缺的一部分。從古至今以來,遊戲借鑒的情況已經數不勝數。

  大名鼎鼎的《魔獸世界》,當初在研發的時候也參考了許多《無盡的任務》遊戲模式。遊戲副本、跑屍等等經典的元素,都不是WOW初創,而是製作團隊借鑒了當初各類遊戲並且加以改進之後的成果。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第12張

  《魔獸世界》在設計當初也借鑒了不少遊戲,但依然保留了自己的特色

  LOL與DOTA的恩怨爭論至今,玩過的人都會覺得,兩者有著非常相似的地方,不少人把DOTA當作正統。然而,真實情況你可能要大吃一驚,最初《Dota》這張地圖,也是借鑒了經典地圖《萬世浩劫(Aeon of Strife)》當中的模式與設定。

  另外拿一個更近的例子,就是《堡壘之夜》與《絕地求生》這兩款遊戲。《堡壘之夜》早已經正式上線,只不過這個時候還不溫不火,並沒有獲得玩家的大量關注。直到《絕地求生》在全球範圍內爆火之後,Epic也迅速對《堡壘之夜》進行了調整,借鑒了其中的吃雞模式,並且加入了原本就有的建造系統。在全球範圍內迅速刮起了一陣堡壘風,並且全面碾壓了《絕地求生》。

  《堡壘之夜》對於《絕地求生》的玩法學習得非常徹底,不僅有著百人對戰,還有經典的縮圈設定,最終的勝者也只有一個人。當然《堡壘之夜》只是單純的借鑒玩法,而不是單純的抄襲,與《絕地求生》也存在著很大的不同——但依然無法洗去跟風的嫌疑。

  隨著《多多自走棋》正式獨立為一款遊戲,市面上也出現了許多自走棋遊戲,有V社自家的《刀塔霸業》,還有LOL自走棋《雲頂之弈》,各家自走棋也都是借鑒與創新的結合。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第13張

  《刀塔霸業》算是正版還是《多多自走棋》算是正版,這是一個問題……

  國內借鑒國外的遊戲也非常之多,無論是《皇室戰爭》、《精靈寶可夢GO》等等,只要是火一個,自然是有後繼者進行模仿借鑒。

  當然,遊戲並不單純只有玩法而已,還有更多的元素融合雜糅,才能變成一款真正的遊戲。而整個遊戲史,也正是因為有著各種各樣的借鑒,才讓遊戲螺旋上升,持續發展。遊戲廠商在互相借鑒的同時,也會加入進自己的元素,創新出一種新的遊戲玩法。

  合理的借鑒是遊戲製作的正常過程,遊戲玩法都是來自於幾款里程碑式的作品。但是每款遊戲都會有自己的側重點,比如《絕地求生》更多的是玩家抗爭的競技性,而《堡壘之夜》則更多地利用建造建築最後獲取勝利。還有的遊戲則是側重遊戲立繪收集,劇情等方向,讓人感受到不同遊戲在玩法相同情況下依然有各自的特色。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第14張

  相比《絕地求生》,《堡壘之夜》有著更豐富的遊戲元素,也獲得了更多國外玩家的青睞

  結語

  遊戲的抄襲、借鑒和致敬,從遊戲誕生之後就開始存在了,相信這種現象還會一直延續下去。我們無法去阻止廠商為了獲利而做出的種種抄襲行為。但是作為一名玩家,我們還是應該有自己的態度。

  面對抄襲的遊戲,玩家要做的就是堅決抵制,讓那些粗制濫造的換皮遊戲失去自己的生存空間。

  面對借鑒的遊戲,玩家要理性對待,看看究竟是借鑒玩法還是套了皮的”偽借鑒”。

  面對致敬的遊戲,也要仔細辨別,別把借鑒當作是”抄襲”的借口。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第15張

  

  抄襲和借鑒的話題,在諸多商業領域中,可以說其邊界在遊戲領域最模糊。

  原因也很簡單:遊戲作為商品,其賣點是遠遠多於其它文化類商品的。

  比如說電影和書籍,同為藝術門類,它們的主打賣點是劇情,或者視覺效果。

  所以兩本劇情雷同的書,必有一方涉嫌抄襲。

  電影也是同樣,哪怕具有不同的世界觀和視覺質感,只要人設和情節雷同之處過多,則判定為抄襲。

  但是遊戲領域的賣點多且雜:

  遊戲類型、世界觀架構、數值體系、畫面風格、角色養成、付費點、主打玩法………

  等等等等都屬於遊戲產品的不同器官,且其主次之分並不太明顯。

  因此,不同的遊戲其中一兩點吻合,並不能判定其為抄襲。

  比如遊戲類型,世界上沒有任何一個國家可以把遊戲類型註冊專利,因此,你盡管可以知道比如說rpg遊戲的先驅是誰,但不能阻止其它廠商繼續研發rpg項目。

  畫面風格也是一樣,比如最近幾年流行的蒸汽朋克風,大家都在做,但是誰都沒有侵權。

  因此,遊戲界中,只要你不是抄的太過分,通常都不會提抄襲二字。

  而是會說xx遊戲在向xx遊戲致敬。

  比如說暗黑,就是開創了暗黑like遊戲的先河,那麼現在騰訊的流放之路,就被業內一致認為是向暗黑2致敬的產品,不會說抄襲。

  否則以後暗黑like遊戲大家誰都不要做了,這不是廠商自斷財路的春芳方法麼?

  什麼才叫抄襲?

  傻子都一眼看出來的,全方位的模範之作,會被判定為抄襲。

  比如下邊這款

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第16張

  這是前段時間沸沸揚揚的抄襲案,產品從玩法,職業,數值,ui全方位模仿騰訊旗下dnf

  最暴露目標的是,這款產品的宣傳語也是「手機上的dnf」這種此地無銀三百兩的slogan,也不知道市場部出於什麼想法,把自家產品逼上斷頭台……

  最終以騰訊勝訴告終。

  基於以上我們知道,遊戲行業里,只要不玩的太過分,通常不會判定為法理上的抄襲或者侵權。

  當然,明眼人是玩家,誰抄誰,誰是抄襲屆扛把子,用戶說了算。

  希望有幫到你。

  目前來說,這個界限很朦朧,不然現在雷同的遊戲也不會那麼多,尤其手遊雷同的太多。

  國家法律的空缺也是原因之一。法律對這一行的管理也很朦朧。

  抄襲運行模式這個已經司空見慣,似乎也沒有人追究因為套路都是那種套路所以雷同。

  借鑒模型以及遊戲內容,這就有說法了,法律也有一定的規定,但是也出現了一些很神奇的遊戲尤其手遊,比如說抄襲借鑒魔獸世界的一些手遊應該說很多手遊,他們只內測卻不公測,還正常收費,這就是他們的套路了,我沒有上市也沒有公測,我就不是完全抄襲你,因為我還沒有公測還不是最終確定的遊戲還會有更改。

  什麼是抄襲?什麼是借鑒?

  從法律的角度來說,判定抄襲有兩個標準:

  第一,被剽竊(抄襲)的作品是否依法受《著作權法》保護;

  第二,剽竊(抄襲)者使用他人作品是否超出了「適當引用」的範圍。

  這是從宏觀的角度來講,要細說的話將會涉及很多法律知識,但從上面這兩個標準來看,如果是遊戲公司製作的遊戲,那肯定是受《著作權法》保護的,那麼怎麼證明抄襲方是超出「適當引用」的範圍了呢?範圍的限定是怎麼認定的?世界各國的法律各有不同,下面來看看幾個案例。

  誰才是正版?

  《絕地求生》&《荒野行動》

  2019年3月26日,《絕地求生》開發商PUBG Corporation(以下簡稱PUBG Corp.)和網易就版權問題達成和解,結束了長達一年的「吃雞」官司。事情的起因可以追溯到2018年4月,PUBG Corp.向美國北加利福尼亞州法院提出訴訟申請,控告網易手遊《荒野行動》和《終結者2》侵害遊戲著作權,稱網易旗下的這兩部手遊作品在整體外觀、建築風格、服裝武器設計以及音效、玩法等方面都抄襲了《絕地求生》,並給出了對比圖片(地圖、平底鍋武器、「今晚吃雞」的口號等)。網易方面則表示《荒野行動》和《終結者2》是他們創新的內容,擁有自主知識產權,將會對此維權。這個案件的結果上文已經說了,PUBG Corp.和網易達成了和解,具體如何和解的細節我們不得而知,但這次維權官司可以說沒有贏家,至少從結果來看沒有。盡管PUBG Corp.似乎給出了強有力的證據能證明網易手遊抄襲了《絕地求生》,並表示網易犯下不公平或欺詐性的商業行為,但網易方面及時作出了回應,稱PUBG Corp.是想要壟斷「大逃殺」遊戲並以此阻礙其他公司進行合理的商業競爭,這次控告就是「無恥的嘗試」。在看似鐵證如山的形勢下,PUBG Corp.還是選擇了和網易和解,看來對於這場官司還是缺乏底氣,由於網易還拋出了PUBG Corp.想要壟斷「吃雞」市場的觀點,可能更讓PUBG Corp.更感到信心不足。

  《DOTA》和《LOL》同為MOBA遊戲,但玩這兩款遊戲的玩家互相瞧不上,甚至產生了鄙視鏈。《DOTA》玩家視《DOTA》為MOBA遊戲的鼻祖,覺得《LOL》抄襲了《DOTA》,而且難度還沒《DOTA》高,是小學生玩的遊戲。那麼《DOTA》真的是MOBA遊戲的鼻祖嗎?《LOL》抄襲了《DOTA》嗎?MOBA遊戲的全稱是Multiplayer Online Battle Arena Games,可以翻譯成中文「多人在線競技遊戲」,最早不是源於《DOTA》,而是來自一張《星際爭霸》自定義地圖「Aeon Of Strife」,由一名叫作Aeon64的玩家製作。隨後在2003年,一名叫作Eul的玩家受地圖「Aeon Of Strife」的啟發,通過《魔獸爭霸Ⅲ》的地圖編輯器製作了自定義地圖「Defense of the Ancients」,很快《DOTA》便誕生了。眾所周知,冰蛙(IceFrog)是將《DOTA》發揚光大的地圖製作者,而在冰蛙之前還有一位地圖製作者,那就是「羊刀」(Steve Guinsoo),稱他為羊刀是因為冰蛙為了紀念Eul和Steve Guinsoo對《DOTA》地圖做出的貢獻,用他們倆的名字命名了兩把武器分別是Eul的神聖法杖(俗稱「風杖」)和Guinsoo的邪惡鐮刀(俗稱「羊刀」),而「羊刀」後來加入了拳頭公司(Riot Games),製作了《英雄聯盟》,所以說《DOTA》和《LOL》都有一個相同的製作人「羊刀」參與,而且《LOL》的遊戲代碼、美術UI設計都和《DOTA》不同,雖然同為MOBA遊戲,但《LOL》在操作細節上也和《DOTA》不一樣,舉個簡單的例子,《LOL》不能反補己方小兵。

遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第17張

  
遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第18張

  
遊戲制作中抄襲和借鏡的界限在哪裡? 遊戲 第19張

  

  遊戲大致內容基本相同,人物形象塑造就不要模仿

>遊戲製作中抄襲和借鑒的界限在哪里?

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