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導語:再次登頂榜單第一,網易出海的成績來到了一個節點。
今天,AppAnnie發布2019年8月中國發行商出海收入排行榜,在這份榜單上,網易再次位列第一。
實際上,自從2018年4月開始,網易就一直排在前三位,並且在2018年的8月、11月分別登頂榜單首位。
某種意義上去看,此次登頂榜單第一並沒有什麼特殊,但從整體的發展節奏上去看,Gamewower認為,網易遊戲在出海方面已經到了又一個節點。
以《陰陽師》為開端 打開日本這座孤島
在出海上,早在端遊時代,網易已經有了相關的嘗試,旗下的《夢幻西遊》、《大話西遊》都曾嘗試過在東南亞等與中國文化相近的地區發布。
但我們真正定義網易遊戲的出海要等到2017年初,這一年《陰陽師》在日本正式上線,這款產品在上線後連續兩個月取得了iOS & Google Play日本綜合下載榜Top 5的成績。
之所以選擇日本,一個很顯然的事實在於,《陰陽師》本身就有著濃厚的日本文化,因此進入日本市場成為理所當然的選擇。
而也恰恰是因為《陰陽師》選擇市場的必然,無意間為網易在出海上打開了一扇大門,日本遊戲市場。
據Newzoo統計,2018年日本遊戲市場總收入預估達到了192億美元,占全球14%的市場份額,是僅次於中國和美國的市場地區。
而如果單算移動遊戲,日本移動遊戲2018年總收入為110.6億美元,規模已經接近北美市場的手遊規模。
打開這樣一個龐大市場的大門對於網易而言意義重大,因為在此之前全球範圍內眾多遊戲廠商都曾試圖撬開這個龐大的市場,但成功者渺渺無幾。
因為日本市場是全球範圍內最獨特的市場,借用我某個朋友的話,「日本遊戲玩家與它的島國地理位置一樣,是與大陸板塊割裂的」。
至於日本遊戲玩家與歐美玩家、中國玩家到底有什麼不同,這里很難用簡單的幾句話去說清楚,我們借用一張圖說明,2018年日本國內收入第一的遊戲是《怪物彈珠》,而這款遊戲推出的時間是2013年。
這在任何一個國家,對於一款手遊而言,都是難以理解的。
《荒野行動》讓網易出海邁上了一個新的台階
《陰陽師》成功的打開了日本遊戲市場的大門,但網易在日本市場的全面成功需要再等等,等到一年之後的2018年初。
在《陰陽師》之後,2017年底《荒野行動》在日本正式上線了。在《荒野行動》上線之初,沒有人看好這款產品在日本市場的發展前景,因為這與此前日本市場RPG為主、重PVE模式的方格格格不入。
一個最為突出的案例,在全球電競化大潮之下,我們很少看到日本玩家的身影,這已經是最好的證明。
但就是這款產品,幫助網易在日本市場徹底的站穩了腳跟,在2018年日本市場的整體收入排行榜上,《荒野行動》位列第四位。
《荒野行動》是如何打開日本這片電競荒漠的?
一個數據是,8月中旬正式落下帷幕的《荒野行動》日本電競賽事「荒野CHAMPIONSHIP」,曾在海選階段吸引了超過9萬支隊伍、50多萬名玩家報名。這場歷時超3個月的賽事,以其高規格的賽事質量和國民級影響力,被Famitsu(Fami通)、4Gamer等日本媒體評價為「日本最高級別的電競賽事」。
從遊戲的本土化方面的設計,如側重社交、戰敗後較小的挫敗感設計,再到各種和日本元素相關的跨界行銷,如近期與知名動漫《妖精的尾巴》的聯動等等,《荒野行動》做了一系列相關的活動,從而俘獲了日本玩家。
而日本遊戲玩家有一個很大的優點,一旦喜歡某個遊戲就真的是死心塌地的喜歡,《怪物彈珠》是其中的一個例子,MMD的研究又是一個。
MMD研究所在2016年針對日本用戶手遊消費習慣展開了調查,得出以下數據:只為一款手遊付費的玩家占比最多,為39.9%。
因此,我們所看到的是,根據Sensor Tower發布的2019年8月中國手遊產品在海外市場收入排行榜顯示,《荒野行動》海外預估收入創歷史新高,環比增長69%。比此前最高的2018年11月增長12.7%。
一款已經經營了接近2年的遊戲,依舊可以創造歷史性的收入,除了經營外,另外一方面也得益於日本市場的獨特性。
受益於《荒野行動》在日本的成功,AppAnnie榜單上,在2017年時網易排在第7,但在2018年4月以後,就一直排在前3,並且有過數次登頂第一。
與前兩次登頂相比 這一次特別在哪兒?
《荒野行動》之後,在日本這個最獨特的遊戲市場,網易徹底的打開了一個全新的局面,《第五人格》、《明日之後》、《率土之濱》日服(大三國志)、《量子特攻》紛紛在日本市場取得了不錯的成績。
同樣是Sensor Tower的數據,2019年Q2中國手遊在日本收入Top20的產品中,網易4款入圍,《荒野行動》第一、《第五人格》第八、《明日之後》和《率土之濱》日服(大三國志)分別為第十五、十七。
下載榜單方面,《量子特攻》拿下TOP1,上線當月即登頂iOS全球下載榜的《明日之後》位列第2,《荒野行動》和《第五人格》則躋身第6位和第13位。
這些成績背後無一不是在說明,網易已經成為全球遊戲巨頭當中為數不多打開這個市場的廠商之一。
而在時隔9個月後,在8月份再次登頂榜單的第一,與兩次新品推動登頂相比,這一次更大的因素是既有產品的再次發力。
這也預示著網易不只具備了通過早期產品推廣,在海外取得階段性成功的能力,還具備了持續獲取用戶,通過長線經營、IP聯動和電競賽事保持遊戲熱度、甚至不斷刷新紀錄的能力。
這標誌著網易在出海上第一階段已經結束,這個階段標誌著在日本這個獨特且龐大的市場當中,網易已經可以持續的推出成功的產品,在中國本土市場之外,給自己的遊戲業務又加上了一層保險,形成了雙保險。
網易遊戲出海的第二階段
第一階段的結束,意味著即將開啟第二個階段。
在今年Q2財報發布後,丁磊面對「未來公司最為關注哪些市場」這個問題時曾說了這樣一番話,「一方面,我們的遊戲出海,除了現在的日本,是不是能在歐美市場也能做到成功,二是我們如何與其他有經驗的公司進行合作,開發產品,在中國和海外取得成功。」
這個話的背後,是除了日本市場外,網易準備面向全球市場,在海外再開拓全新陣地的意圖。
如何開拓新的海外市場,按照丁磊在財報會議上所說,「公司會持續不斷地與全球遊戲開發公司進行深度合作。」
基於此,我們所看到的是近兩年來網易開始在海外廣泛與頂級遊戲公司建立投資與合作關係。
在投資的一串企業名單上,《光環》的開發商Bungie、《底特律變人》的開發商Quantic Dream、《Pokemon Go》研發商Niantic;英國獨立遊戲工作室Jumpship;前《爐石傳說》遊戲總監Ben Brode創辦的Second Dinner。同時網易還宣布在蒙特利爾開設工作室,前不久也面向全球開啟大規模人才招聘。
很顯然的是這一切都預示著網易在為出海的第二階段做著相關的謀劃,和海外的廠商合作,推出面向海外的本土化產品,建立海外工作室,布局全球人才招聘,這是網易在開拓歐美等更廣闊海外市場準備做的事情。
我們去看網易在海外的發展節奏,一直走的不算急躁,不追求全面開花,而是穩紮穩打,先打開一個市場,再去開拓另外一個市場。
這和網易一直以來的方法論一脈相承,網易遊戲本身在中國市場的發展也是如此,在MMORPG等優勢品類上建立穩固門檻,再去開拓多元化的市場,在你尚未意識到的時候,就建立起了整體性、全盤性的競爭力,要追趕已經沒那麼容易了。
>網易遊戲重回出海收入榜第一 但這一次有些特別