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數據顯示,大陸網路漫畫用戶規模從2013年的2257.6萬人增至2016年7074.7萬人,同比15年增長率超過75%,預計2017年會達到9725.3萬人的規模。與此同時,以騰訊、網易為代表的互聯網巨頭,以及有妖氣、快看等漫畫平台,除了加大原創漫畫的孵化力度外,也在陸續以國漫IP為核心,進行動畫、遊戲以及影視的開發和經營等。
毋庸置疑,漫畫IP影視化已經站在風口上。近些年,《十萬個冷笑話》、《狐妖小紅娘》、《鎮魂街》、《端腦》、《快把我哥帶走》等漫畫IP的影視化作品陸續上線,《火王》、《雛蜂》、《艷勢番》等漫畫IP的影視化也在籌備中。
但從影視化之後的情況來看,漫畫IP的孵化和經營並非易事。而有妖氣作為原創漫畫孵化和漫畫IP經營領域「第一個吃螃蟹的人」,也有著不少的心得。
《十萬個冷笑話》成功不可復制 ,動漫IP如何進行長線開發?
近期,原創動漫平台「有妖氣」迎來了「九周歲」生日。其從成立至今孵化出了以《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》、《端腦》、《雛蜂》和《開封奇談》等為代表性的漫畫IP,截至2017年,進行IP經營的作品也超過20部。
其中《十萬個冷笑話》是有妖氣上首個進行影視化開發的漫畫IP。據貓眼數據顯示,電影《十萬個冷笑話1》上映首日便拿下了1182.0萬元的票房,最終的累計票房為1.2億元,成為國內第一部票房過億的青少年動畫電影,並在2014年國產動畫電影票房排行榜中位居第二。而其製作加宣發總投資不足1000萬元,「有妖氣」的這次大膽的嘗試無疑是成功的。
關於為什麼首部影視化IP會選擇《十萬個冷笑話》,有妖氣副總裁謝正瑛表示,「動畫其實是漫畫擴充一個領域最快捷的一個方式。當時我們發現《十萬個冷笑話》這部漫畫故事很獨特,粉絲追更數和吐嘈數非常高。而這類題材的作品製作成動畫的成本也相對可控,所以我們決定選擇《十冷》先做動畫的嘗試,然後一下就火了,直接打入三次元,極大的擴充了漫畫原著的人群。」
2017年8月18日,電影《十萬個冷笑話2》正式上映。據貓眼數據顯示,該片上映首日的票房成績為1743.9萬元,最終的累計票房為1.34億元。雖然這個票房依舊位於2017年國產動畫電影票房排行榜的第二名,但謝正瑛表示,並未達到有妖氣的預期。「《十萬個冷笑話2》雖然在業內取得了不錯的口碑,但是相較於第一部,第二部所取得的票房還是低於預期值。」
而這也是國內泛娛樂產業面臨的共同問題——布局多年,但在漫畫IP改編後,一定能夠成為爆款的模式依舊無跡可尋。比如,雖然有珠玉在前,但在國內二次元產業快速發展以及電影票房的大幅增長的市場環境下,諸多以二次元為主的電影所取得的票房成績卻明顯低於市場預期;動畫番劇續集開播之後評價一直往上走,但到了一個節點後開始往下滑。究其原因,除了排片、宣發的原因外,還有著以下幾點原因:
首先,漫畫IP在初期影視化的過程中,最先引起觀眾共鳴的是情懷,在「粉絲濾鏡」下,對於標準的要求反倒是次位的。但對於大多數的作品而言,情懷只能作為票房和播放量的基礎要素,作品的內容、製作、整體架構等硬核才是關鍵。所以在漫畫IP的長線經營下,後續作品的質量可能要從60分標準提升至90分甚至100分才能獲得觀眾的認可。
其次,近些年國內的動畫環境發生了翻天覆地的變化,電影方面有口碑和票房雙贏的《大聖歸來》(豆瓣評分8.2分,累計票房9.57億元)以及雖然口碑欠佳、但博得較高熱度和票房的《大魚海棠》(豆瓣評分6.2分,累計票房5.64億元);番劇方面的《全職高手》、《畫江湖》系列、《一人之下》等也表現突出,其中不乏原創的動畫作品,製作成本和品質也相較更高。
在此情況下,從業者在進行漫畫IP改編時應該進行更多的思考——如何在拋卻原著光環時,依舊能夠贏得市場認可。「
猜不透的觀眾心思!屢屢撲街的漫改劇該如何拯救?
值得一提的是,漫畫IP進行動畫改編時雖然不易,但在挑戰更難的漫改真人劇的面前,這些困難似乎可以忽略不計。在動漫市場大熱的形勢下,「漫改真」浪潮越來越高,聲浪也越來越強,成為資本追逐的下一個風口,市場上的漫改真人作品愈演愈烈,但在藝術表現形態上的巨大差異,漫畫IP在進行真人影視化IP時,可以說「十部九撲」。
在此情況下,去年上線的真人網劇《鎮魂街》打破了這種僵局。據骨朵影視數據顯示,截至目前,《鎮魂街》的累計播放量超過33億,在2017年網劇播放量TOP50排行榜中位於15名,且是唯一上榜的漫改真人網劇。
值得一提的是,除了《鎮魂街》,有妖氣平台上的另外一部S級漫畫——《端腦》,以及中尾部漫畫IP,如《開封奇談—這個包公不太行》、《桃花緣》改編的真人劇也同樣於去年開播。
(註:數據來源,骨朵影視數據、有妖氣)
或許是受作品的題材、原著的體量、受眾人群以及播出平台等因素的影響,幾部網劇的播放量存在不小的差距。這意味著,如何根據漫畫作品的特色,量身定制,挖掘最適合的開發模式尤為重要。
曾有日本網友專門盤點了「漫改真人劇中最讓你不能接受的地方」,排名前五的分別為:設定和故事被改動;劇情太過簡練;演員和原作角色印象不合;聲音和想像中的不一樣;五毛特效。
謝正瑛對此表示認同,「(影視化)的改編團隊對原著漫畫的理解是非常重要的。現在很多公司都會想說要做二次元作品,但是事實上出來的不多,但撲街的不少。最核心的原因就是,大家不能為了驅逐資本去做這個事情,而是喜歡這個作品,理解這個作品,才能找到最適合它的開發方式。」
而這個「理解」並不是照搬原著,完全不變樣。「真人劇一定是漫畫形態的疊加和擴充。我從來不要求說合作方一定要把漫畫還原得多好,而是要求在漫畫的世界觀和價值觀不變的前提下,如何做的更加三次元、泛次元。畢竟,只有通過影視劇去擴散漫畫用戶的人群,做IP粉絲影響力的疊加,才可以不斷的延長IP的生命力。」
而提及變現的問題,謝正瑛表示,為了保證漫畫IP長期發展的價值,從業者應該在變現過程中進行取舍。