記者觀察 | 《守望先鋒》在中國:借電競東風,卷土重來未可知

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今年TGA的獲獎名單上,一個熟悉的名字再次被冠在最佳電子競技遊戲獎項之後。《守望先鋒》自2016年發售以來,已經連續三年蟬聯TGA大獎。除此之外,其他遊戲類獎項也對它青睞有加,TGA2016年的年度遊戲獎、最佳多人在線遊戲獎,2017年的最佳持續經營遊戲獎;2017年英國「金搖桿獎」年度電競遊戲獎等獎項。

不可否認的是,眾多獎項肯定和有暴雪支撐的《守望先鋒》有底氣再次在中國掀起熱潮,盡管這次需要換一種方式。

《守望先鋒》是傳言中始於2007年「泰坦」項目流產後的速成品。Jeff和他的Team 4團隊失利後,從2013年5月到2014年11月的暴雪嘉年華期間,用「泰坦」的殘存理念和元素製作了一款嶄新的遊戲。從無到有,從初具雛形到向世人展示《守望先鋒》的完整演示視頻,暴雪只花了一年半左右的時間。

2016年的夏天,《守望先鋒》發行之初便在全球迅速走紅。彼時中國大陸地區的遊戲市場久未出現新鮮血液,審美疲勞的玩家們初見《守望先鋒》,有人甚至用「驚艷」來形容。

記者觀察 | 《守望先鋒》在中國:借電競東風,卷土重來未可知 動漫 第1張

不同於暴雪以往遊戲硬核的畫風,《守望先鋒》的美術設計色彩絢麗,偏卡通化,對女性和低齡玩家更具親和力,同時,結合MOBA與FPS遊戲的玩法和好上手,難精通的遊戲設定吸引了不少玩家。與《守望先鋒》相關的梗,如:「吸毒」、「再讓我吸一口」、「沒有守望先鋒玩我要死了」在玩家社群裡形成了病毒式傳播。「吸毒」梗的廣泛傳播甚至一度引起了有關部門的注意。

當年網易公布的2016第二季度財報中,代理暴雪娛樂的《守望先鋒》截止6月底已售出300萬份,保守可能收入約6.8億人民幣。

國內的守望先鋒電競賽事如雨後春筍般紛紛湧現,先鋒杯第一賽季、鬥魚守望先鋒最強Hero系列賽、竹筍杯、時空杯、黃金守望錦標賽等等,其中湧現出不乏像IG.Fire、IG.Ice、Newbee、LGD等知名戰隊。從遊戲到賽事,《守望先鋒》看起來似乎已經走上正軌。

有限的研發時間注定有限的遊戲內容,而快餐遊戲從不是暴雪公司的追求,《守望先鋒》亦然,面世後的它必然要被不斷豐富完善。

《守望先鋒》剛公測的時候,不少玩家們懷著一個樸素的願望: 198元的最低門檻會把低素質的小學生玩家擋在門外。可事實證明,暴雪還是高估了玩家的素質。

《守望先鋒》對團隊配合要求很高,台灣把Overwatch翻譯為《鬥陣特攻》,其中「鬥陣」在閩南話裡就有類似打團的意思,也體現出《守望先鋒》其實就是一款一直「打團」的遊戲。這就導致沒有對線,更沒有一打六(「炸魚」,即高分段玩家故意去打低分段除外),每次交戰都需要雙方傾盡各自的技能去配合。

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OW常見的「雙飛」組合

為此,暴雪早早給《守望先鋒》配備了遊戲內語音供玩家們實時交流,但互相甩鍋和對噴的現象還是愈演愈烈,發展到後面,演員和外掛幾乎成了每局遊戲「標配」。遊戲環境的惡化導致大量玩家在不到一年時間內流失。

不論國服玩家素質究竟如何,《守望先鋒》的受眾與同期其他遊戲受眾的重合度很高,說白了玩遊戲的總歸是那麼一群人,而當時《守望先鋒》在中國的玩家銳減速度幾乎是一個特例。所以,如果把熱度減退的原因籠統地歸結為「玩家」這一方,似乎又顯得偏頗起來。

前面說到《守望先鋒》是一款將FPS和MOBA玩法結合在一起的遊戲,雖然本質上仍然是一款射擊遊戲,但是玩家使用的遊戲角色被賦予功能性,配有各種技能,使之有獨特的定位和使用方法,大大增加了《守望先鋒》的可玩性。

當然,占盡兩類遊戲優勢的同時,暴雪也給自己挖了個「大坑」,隨之而來的各種問題也讓暴雪一時之間難以應對。遊戲的獨特性和複雜性讓每次更新舉步維艱,可MOBA元素的加入使得《守望先鋒》必須加快版本更新速度,不斷加入新角色新地圖以保持玩家新鮮感。發行後的一年左右的時間,本是乘勝追擊的時候,3名新英雄,1張新地圖,顯然不足以承接玩家急迫挖掘遊戲新玩法和衍生內容的熱情。

從賽事的角度來看,不僅是《守望先鋒》,最早擁有電競基因的暴雪對它旗下的每一款遊戲的賽事舉辦都有諸多限制。

根據「暴雪娛樂社區比賽授權條款」規定:想要舉辦暴雪旗下所有遊戲相關的第三方賽事都必須經過暴雪授權,每場比賽不得超過1萬美金,累計不得超過30萬元,超過1萬美金的賽事還必須提交包括讚助商以及各種活動的計劃資料,審核程序也非常繁瑣。不僅如此,暴雪還要從賽事讚助方抽取極高比例的抽成。

在賽事舉辦方看來,每條都是「勸退」條款。對急需扶持的新興守望先鋒戰隊,暴雪採取放任其「自生自滅」的態度,長時間低回報的聯賽制度讓不少戰隊處於資金周轉不足的狀態,加之不斷流失的受眾,MY、OMG、WE、VG等國內守望先鋒分部紛紛解散。

從遊戲到賽事的全面衰退,《守望先鋒》在中國的存活堪憂。轉折點出現在守望先鋒聯賽(OWL)第一賽季的巨大成功。

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不少國內玩家對OWL的印象還停留在龍隊的40連敗上。事實上,OWL的巨額投入曾被視為敗筆,第一賽季正式開啟後,參與者們紛紛上演了「真香」戲碼。

仿照NBA模式,吸收傳統體育經營理念推出的OWL擁有英特爾、惠普、豐田、電信經營商T-Mobile和糖果巨頭SourPatch Kid等讚助商,並與迪士尼XD 頻道和 ESPN 的多個頻道達成了轉播協議。根據動視暴雪的財報和Newzoo提供的市場數據,守望先鋒創世賽季的總決賽平均每分鐘觀看人數達到了86萬次。

動視暴雪股價上漲的同時,各個俱樂部的收益也水漲船高,第二賽季的席位隨即從2000萬美元漲到了3000萬-6000萬,但這並不妨礙虎牙直播、嗶哩嗶哩、廣州能興集團分別讚助的3支全新中國戰隊的加入。

電競圈一直存在的一個討論是,到底電競能不能剝離遊戲單獨拎出來?暫且不論到底是把電競獨立出來好還是不獨立出來好,就目前來說,想要獨立仍然不太現實。遊戲玩家和電競用戶幾乎是同一批人,這已經是行業內共識,但《守望先鋒》用OWL第一賽季的成功,給這個問題賦予了另一層可能性。

傳統的思路是用遊戲本身的熱度去帶動該遊戲的電競熱度。但在中國,《守望先鋒》以電競賽事的形式重回國內市場,不失為一個可行之策。

以OWL為藍本來看,第二賽季的比賽將於明年2月15日開始,包括4支中國戰隊在內的20支聯賽戰隊將在4個為期5周的階段賽內分別進行共計28場的比賽,寬鬆的賽制,延長的休息期,暴雪還向各站隊提供了回訪本土市場的機會。

另外,在今年剛過去不久的暴雪嘉年華上,暴雪公布了為《守望先鋒》開發的《守望先鋒》世界盃播放器,現已被添加進遊戲客戶端,並將應用到所有比賽的觀賽系統中。這大大提高觀賽體驗的同時,也為玩家自制UGC內容提供了強大助力。這些舉措都會在一定程度上促進《守望先鋒》在國內市場的回暖。

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這種用電競盤活遊戲的思路等待《守望先鋒》是否能重回中國市場的檢驗。如果能夠行得通,那麼這將表示「遊戲」和「電競」之間起碼是個雙向箭頭,並為遊戲開發者、廠商、賽事舉辦方事、俱樂部等等相關從業者提供了一個很好經營范本。

作為一名開服初期的《守望先鋒》玩家,沒能看到《守望先鋒》在國內迅速發展,而是被各方意志挾裹著艱難前行,未免有些遺憾。只是暴雪在不斷探索之中,終究為《守望先鋒》埋下的電競的種子,如今從北美長出的這棵參天大樹,正把它的枝丫再度伸向中國。

借著由電競的東風,《守望先鋒》或許能在中國卷土重來。

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