簡單談談個人對遊戲評測的看法

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簡單談談個人對遊戲評測的看法

對於遊戲評測來說,公共化的表達總是容易討喜,並且便於你的文章被更多你設定的閱讀閾值外的朋友們接受。而首先為了促成更好的表達效果,你也會下意識地去鍛煉自己的寫作管理能力。我對寫作的管理能力的理解是,不僅僅是看修辭表達是否合適或者優雅,更重要的是結構安排,哪些要寫,哪些著重寫,哪些部分避而不談,例如涉及到遊戲內在的複雜的結構(比如你很難看到一些文章去用心畫遊戲的關卡圖,因為普通玩家對這些不感興趣,但實際上千言萬語很可能都比不上一張分析圖),很多人並不具備這種興趣去做這些費力不討好讀者的事情。

不論程度多少,這類文章的肯定多多少少要兼顧到讀者的看法。這類文章我統稱為媒體向的文章,適合放上各大媒體平台向外公布,適合科普,也適合獵奇,是適合向外傳遞信息(而且是真的需要把信息傳遞到)的人優先選擇的寫作模式,畢竟其功能化的價值能帶你飛下天享受一下被人叫大佬的滋味。雖然我幾乎不怎麼看媒體向的評測,但其實也沒有很多人說的那麼不堪,無非就是廢話和客套話多了點,顯得既謙虛又戰戰兢兢的樣子不是很可愛嗎?

至於私人化的表達,不純粹從質量上來看的話,重要的地方在於他是在用最省心的方式來表達自己,這也意味著少了很多結構上的芥蒂,這種方式毫無疑問附帶更多的情緒和更多的私人化的理解,有的人更想將評測寫成評論,去花費時間去就某些系統深入分析,由於私人化色彩和興趣導向不同,文章的規模上限和下限也都不同。你不能說一個人只是吐槽幾句就不深刻,就像你不能說一個人花大量的時間在整理玩家不關心的資料,就去評價它的價值不高。

誠如貢布里希所言,一個人就算對藝術史了解得非常深刻,那他最好也不要裝逼,因為你很容易被人看出來你很倚重這些東西。就像你評價什麼作品老是離不開「現代主義」,或者你評價P社(我發誓我再拿P社舉例子我就表白P社~)的遊戲老是用「湧現」,而且又花大量時間在吹我本來已經知道的東西,評論遊戲和藝術品,從自己的理解出發總是好過從既定框架出發,因為框架總是在更新換代的。並且我非常樂意去欣賞你對某一方面的獨到理解,總好過你想要包餃子一樣面面俱到但都沒達到理想水準。

面對一個作品,自己最真摯的情感是最重要的,不論你評測的遊戲作品是否能稱之為真誠或創新,但你如果沒有這種發自真心的悸動,很可能就會錯過遊戲里一些別樣的方面,這方面我深有體會。一旦你和遊戲真的很合拍,此時此刻你甚至完全不需要去看別人寫的評測,只想從自己的角度出發給出自己對這部作品的回應(去他丫的理性化分析和流水線寫作),多數時間隨著你沉浸於好遊戲的時間越長,合拍的作品就會越來越少,這種敏銳感也會慢慢遲鈍,更傾向從類型化、系統管理、資源分配和設計思路去評價遊戲,談不上變好或變壞,人的變化是很自然的事情。

最悲涼的莫過於,寫遊戲評測對於遊戲開發者來說,很可能經常被看做事後諸葛亮的行為。在很多遊戲開發者看來:既然這位閣下張口「湧現」,閉口「非線性敘事」,但這些我也知道,又能如何呢?面臨嚴峻資源形式的開發者,是不可能處於實踐外的全局觀賞者角度來審視成品的,一些細節對遊戲評測來說不會被關注到,被當做是這整個遊戲成品附帶的,理所當然的東西。而對於開發者來說這點細節不做好很可能就意味著整體風格的崩盤,稍好一點也可能會淪為笑柄。另外一些理論上可做到,但團隊因為種種問題都不得不妥協了,然而這種實踐方式其實是對理論有所增補(至少展現了另外一種不算漂亮,甚至糟糕的解法),但也很難被關注到。

指點別人是非總是容易的,自己一點點踏實地做完整個結構,哪怕初看起來這個結構如此風雨飄搖,其中自己的思考也難為人道。所以評測者花些時間多看看開發者日志,甚或多了解其為人,對作品內部的變化多一些外圍上的理解肯定是更好的。

不過就跟畫家並不會輕佻,如數家珍地談起我們經常使用的藝術評論術語一樣,許多獨立遊戲開發者更多也是遵循自己對作品的理解,也絕少單一地只從遊戲設計領域取材,會把更多的時間花在(去精簡化自己的理解和收集玩家意見?感覺這是兩個極端,你不得不說,有些人生來遊戲設計靈感沒得歪,有的人懶得什麼都交給玩家),坐擁大段學術術語,庫藏千萬遊戲梗,並不會絲毫幫助你在細節上落實自身的想法。一個獨立遊戲成品很可能起於一個點滴,或者不起眼的靈感,能夠走完的堅韌才是令人敬佩不已的。

說到底,不論如何,遊戲評測總歸都是寫作,寫作原則上並沒有任何限制,且價值因人而異。有的人需要去表達自己,有的人需要總結經驗,有的人需要,也只是需要寫幾個字表示自己玩過了而已。

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