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文 | 遊戲陀螺 Echo
「故宮——金碧輝煌、宏偉、氣勢磅礴。如果你靜下心來抬頭仔細看一眼,會發現它是一個很神奇的建築。它沒有用現代的鋼筋、水泥、釘子,而是用一塊塊木頭搭起來。如果你了解榫卯,了解鬥拱,就會驚嘆於它的巧奪天工。」《第五大發明》製作人田海博在接受遊戲陀螺採訪時說道。
田海博,曾到英國留學,畢業後做了4年建築工程師,兩年前為了《第五大發明》,從新疆轉到成都。嚴格意義上講,《第五大發明》是他做的第一款遊戲,雖然還未上線,但已經獲得不少關注。
2016年,故宮x騰訊遊戲創意大賽金獎2017年,故宮博物院「文化+科技」國際論壇參展遊戲2018年,盧浮宮中法文博創意精品展參展遊戲2018年11月,獲得IMGA China「最佳功能遊戲」、「最快上手獎」兩項大獎,同時也將角逐國際IMGA獎
什麼是《第五大發明》?
《第五大發明》是一款基於「榫卯(sǔn mǎo)」的原創空間解謎遊戲。
什麼是榫卯?根據百度百科的介紹,榫卯,是古代中國建築、傢俱及其它器械的主要結構方式,是在兩個構件上採用凹凸部位相結合的一種連接方式。凸出部分叫榫(或叫榫頭),凹進部分叫卯(或叫榫眼、榫槽)。故宮六百年來遭遇200場地震都屹立不倒的奧秘,就是榫卯。
田海博表示,對《第五大發明》評價最多的是「覺得跟《投影尋真(Shadowmatic)》很像」,但兩者又大不同。當筆者體驗後,第一感受是「我會成為一名很優秀的木工」。
遊戲的場景設定在工坊一隅,核心玩法就是空間解謎。通過引導玩家觀察不同的榫型結構,利用工具鑿出匹配的榫頭或榫眼,最終無縫拼合做到解謎通關。目前遊戲共有22個章節,合計近60個關卡,幾乎囊括了所有經典的榫卯結構。
為解決產品痛點:8次迭代,2次大改
做文化+遊戲的難點在於如何處理遊戲與文化之間微妙的融合。正如田海博所說,太過文藝,怕玩家難以上手,太過遊戲化,又會失去文化的意義。
「我們推翻了很多版,有的版做得特別文藝,但很多人不知道怎麼玩。我們的核心是讓更多的人了解傳統文化,那首先你就要照顧到更多的人,那可能在界面的設計或者是其它方面要有一些偏遊戲性的元素,同時又要捨棄一些文藝傳統的東西。但如果遊戲化太重,比如卡通風格可能用一些很傳統的遊戲方式去引導大家,大家在玩的過程中又不會注意到這是文化。」
為此,從2016年至今,《第五大發明》共迭代了8個版本,經歷了兩次核心變動:
玩法改動:模擬經營→空間解謎
田海博表示,「我們的初衷是為了讓大家熟悉榫卯結構,讓大家自由拼接。開始是以模擬經營為核心玩法,在做的過程中發現這有點太遊戲化,用戶只是想把‘我的這個場館經營得更好’,而不太在乎榫卯到底是什麼,重點偏離了。
之後我們問了好多老教授,故宮師傅,木作坊,跟他們交流的過程中也在觀察他們製作榫卯的過程,由此想到了現在這個玩法,雖然很創新,但是在生活中它就是一個流程而已。
對於做榫卯的人來說,他們追求的不是要做出多麼奇形怪狀的造型,而是做榫卯這個事,比如榫眼,這種榫頭能跟它嚴絲合縫對接起來,他就挺高興的,這就是普通人。我們針對的不是榫卯大神,應該要回歸到讓更多人了解它,把重心拉回到文化本身,因此核心玩法變成了空間解謎。」
風格改動:純卷軸風格關卡→傳統關卡
田海博繼續補充另外一個重大改變,「開始我們設計的是純卷軸式的關卡,特別古樸,但風格化很嚴重,結果發現很多人剛上手時覺得這像一個應用。當然我們不介意它像一個應用,關鍵是它像應用時,用戶還是不會去玩,他們覺得這好像看一看就完了。
我們想的是讓更多的人體驗到文化的樂趣,而不是把文化擺得高高在上,我們思考了很久,最後選擇變回傳統的關卡模式,就是一關、兩關、三關……」
同時,他們也非常注重細節。
比如音樂。筆者在體驗這遊戲時,隔壁同事突然說了聲,「音樂不錯」。田海博表示,「最早是用塤,在歷史的時間軸上跟榫卯的匹配度很高,但錄到音樂裡發現呼吸聲很重,不是很適合。
然後又弄古琴之類,再後來覺得要用所謂的五音——宮、商、角、徵、羽,就用鋼琴加一個古樂器一起演奏,鋼琴的寓意代表著現代與傳承,古樂器代表著歷史和文化根基,所以又換了一家音樂的合作方,按照我們的要求改。」 筆者體驗到的版本實際是第二版音樂,現在他們還在優化,會出第三版。
還有木頭。同樣,他們做了多次嘗試。據田海博介紹,筆者體驗的版本實際是第四版木頭,第五版拿去了參展,現在他們還在做第六版。他們希望用戶在玩的時候,眼裡只有這根木頭,覺得這根木頭真好玩。
偶然機遇下的填坑之路
跟很多小團隊的經歷一樣,田海博團隊做《第五大發明》並非一帆風順。
偶然機會
在《第五大發明》之前,他所在的團隊做了一個類似微信運動的項目,在找投資過程中,有投資人建議他們通過比賽或小項目來證明團隊,然後他們看到了「騰訊Next Idea x故宮高校遊戲創意大賽」,面向全社會征集以故宮為主題的遊戲,那時是2016年。
田海博覺得這是為自己量身定制的,就報名了,結果遭遇團隊成員反對和不理解,田海博則堅持要參加,最終團隊不歡而散。
跟朋友湊了五萬,50天做出來,拿了頭獎
「當時就剩我一個人,感覺無從下手,考慮了很久,最後覺得為了遊戲夢,就跟朋友湊了近五萬塊,通過網路到處找外包,50天沒出門把遊戲做完了。
上傳後就覺得在我的遊戲生涯裡,我已經盡了我的全力,一點都不覺得後悔,也沒覺得有遺憾。結果過了幾個月,收到通知說獲得了第一名。不過16年那會,整個遊戲資本市場冷下來了,很難去推動。」
一個電話,一次CCTV採訪,有了繼續下去的動力
「我跟朋友說沒有辦法繼續做下去。但突然有一天接到了一個來自國務院發展研究中心東方文化與城市發展研究所的電話,就跟我們聊為什麼會做傳統文化遊戲這件事情,聊了幾天後,突然一個CCTV攝制組聯繫到我,說拍一個短片,關於創作的歷程經歷。
拍完之後過幾天就在比利時的世界人文大會,我發現我突然上CCTV了。他們拍的短片是作為人文大會開幕儀式的一個素材,然後我就覺得這件事好像可以做。」
2017年一次參展,一個新的轉折點
「感受最大的是參展了2017年故宮博物院‘文化+科技’國際論壇暨數字文化藝術展。會上遇到了故宮博物院副院長馮乃恩和騰訊副總裁程武,受益頗多。
馮乃恩院長覺得我們抓榫卯這個點非常棒,因為很少有人把故宮的文化點抓的這麼清晰,故宮是木結構建築,木結構最大的特點是榫卯和鬥拱,鬥拱是榫卯的表現方式之一。
馮乃恩院長說,做文化,就是不能誤人,這句話對我的觸動很大,覺得如果我做錯了這件事情,有可能把錯誤的認知傳遞出去,影響很多人一輩子。那時也我下定了決心,覺得不能自己一個人在那瞎搞。」
3月招兵買馬,5月有了騰訊的指導
「緊接著12月我就開始想啟動方案,先找到啟動資金,3月就開始招兵買馬,4月份我們一起開始做了。5月份,騰訊派了技術指導介入到我們項目,有了一些技術上的支持,給我們一些建議、幫助,6月份我們又被邀請參加了中法文博會,第一站是盧浮宮,當時我們有一種受寵若驚的感覺。
7-10月,我們還不停的推翻自己的設計,然後就到了11月IMGA獎。」
文化不值錢?文化+遊戲的困境
「從16年到現在,你遇到的最大困難是什麼?」,面對遊戲陀螺的提問,田海博直言說「錢」。
「中間找過投資,但很難,一是大家對遊戲不那麼看好,二是大家對文化不看好。有人甚至直白表示文化不值錢。
我們的感受是,很多人覺得做文化不值錢,是拿經濟價值去衡量這件事情,做的時候,心不在文化這點上,而是想如何利用文化。我覺得這一開始就已經偏離了。
我們認為,市場缺少好內容,你做好的內容,你就會有市場,我們沒有考慮過太多商業化的套路,而是依托於文化,立足於文化,然後擴散開來,就是所有都指向文化。
而這也是田海博團隊將公司取名為「成都東極六感信息科技有限公司」的緣由,寓意「紫氣東來,盡思極心,做最好的東方遊戲。」不過剛開始他們看中的是「東極」,後來發現被註冊了。他們想,遊戲可以有視覺、聽覺和觸覺,那他們希望能做出和玩家心有靈犀的「六感」遊戲,所以最終採用了「東極六感」,而這又剛好跟」冬季流感」諧音,寓意著特別強的傳播性,他們也想通過遊戲讓更多的人了解我們自己的文化,發現中華文化的博大精深。
最後,田海博表示,「現在文化+遊戲,其實很多人都在等,看用戶的反應。《第五大發明》的完成度有90%,也獲得了不少好評,算是看到了希望的曙光,就是原來感覺像在走綱絲,但現在走在獨木橋上,最起碼是塊木板。」