iPhone年度最佳遊戲〈原神〉,能終結騰訊壟斷優勢嗎?

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進入到12月,遊戲圈有個大新聞:被全球玩家寄予厚望的《賽博朋克2077》上線後,出現了很多問題,比如大量的BUG、頻繁閃退、畫面失真…遊戲設備商SONY官方宣布,在SONY平臺購買了《2077》的玩家,可以全部退款。這款遊戲的波蘭開發商CD Projekt股價大跌,在兩周內蒸發了50億美金的市值。

我去認真了解了一下這款遊戲,發現其實內容很棒。在一個開放的科幻世界裡,玩家的角色可以自由探索、做任務。整個遊戲的劇情表達上,《2077》做得比同類遊戲更為豐滿。大量細致的支線劇情提升了遊戲的可玩性,這樣的遊戲開發者,一定是熱愛遊戲、想要做出精品的人。其中的一個細節是,遊戲世界裡的廣告和新聞播報都是經過精心設計,文檔量極其龐大,可見遊戲開發者在每一個細節上都下足了功夫。

iPhone年度最佳遊戲〈原神〉,能終結騰訊壟斷優勢嗎? 遊戲 第1張

至於那麼多負面新聞,我認為不用過度解讀。因為遊戲BUG其實暴露的是執行問題,不是遊戲設計的問題。《2077》設計了一個充滿想像力的未來世界:人工智慧、人體改造、飛行汽車、虛擬現實這些未來技術,在這個世界裡成為了像智能手機一樣泛濫的日常科技。在這個科幻世界裡,科技進步造成了社會規則的改變:比如,政府變得無足輕重,電腦駭客肆意妄為,全球化的大資本操控世界,國與國之間的較量變成了大企業之間的戰爭。在一個科技如此繁榮的世界,普通人過的卻是比現在的我們還要悲慘的生活,這個反烏托邦式的未來影射了對現實世界的很多哲學思考。

丨原神的成功

俗話說,「富人靠科技,窮人靠變異」。在中國,也有一款像《2077》這樣的精品遊戲,那就是《原神》。《原神》最突出的特點就是打造了一個畫風唯美的開放世界,探索世界是遊戲最有意思的地方。只不過這個世界不是科技塑造的,而是走的中國流行的神怪世界的路數。玩家可以扮演不同類型的二次元角色,每一個角色都有自己的專有屬性,利用風、火、雷元素的惡馬惡人騎策略來制敵或揭秘,在劇情推進的眾多事件和遭遇中讓人物成長。

iPhone年度最佳遊戲〈原神〉,能終結騰訊壟斷優勢嗎? 遊戲 第2張

《原神》也是第一款在手機、遊戲機、PC全平臺上線的遊戲。跨平臺協作是遊戲開發的必然趨勢,微軟xbox部門在10月份就對外宣布了,跨平臺是微軟的遊戲生態正在努力的方向,未來任何xbox的遊戲,都可以在主機、PC和行動裝置上玩。韓國遊戲廠商NCSoft也在今年喊出了今後每一款遊戲都要實現跨平臺的目標。所以《原神》的跨平臺運營模式是非常正確的思路。

在以前,開放世界遊戲絕大多數出現在PC或主機。因為展現廣袤的世界地圖、場景交互,需要極高的硬件性能支持,手機移動端的性能一度不能支持這麼高畫質和體驗的遊戲。而現在隨著手機性能的不斷進步,已經達到了支持開放世界的標準,相信以後會有更多的開發者去探索紛繁龐雜的開放世界。

根據全球遊戲平臺SensorTower的數據,《元神》9月底上線,截止11月底,日均吸金超過600萬美元,僅次於騰訊的《王者榮耀》。而在海外市場,《原神》更是力壓騰訊,在2020年11月成為最賺錢的中國出海手遊,還拿下了蘋果和Google商店的年度全球最佳遊戲頭銜,這也是中國開發者第一次拿到iphone年度最佳遊戲app的獎項。

iPhone年度最佳遊戲〈原神〉,能終結騰訊壟斷優勢嗎? 遊戲 第3張

丨終結騰訊壟斷

據說,騰訊曾經反覆找到《原神》的制作公司,希望投資他們,但是被拒絕了。在遊戲界這可是非常罕見的現象。在大多數時候,掌握著渠道控制權的騰訊,因為有絕對的話語權,都是可以用很大的折扣投資遊戲公司的。

一直以來,騰訊的戰略模式就是投資遊戲公司來獲得遊戲的IP資源,結合自身的巨大流量來運營,最終都能賺大錢。騰訊幾乎與現在所有熱門遊戲背後的遊戲廠商都有直接投資關係,比如Epic Games、育碧、暴雪等等。像《堡壘之夜》、《英雄聯盟》這些在全球膾炙人口的遊戲IP,沒有任何一款出自騰訊的原創,但是在騰訊的運營下,這些產品已經成為了騰訊的搖錢樹。

不可否認,騰訊在遊戲領域已經成了不可抗拒的勢力了。在以前,遊戲圈把唯一的希望寄托到網易身上,但網易也只是苦苦支撐而已。而現在《原神》則是完全擺脫了騰訊渠道的控制,並且有可能在遊戲市場攪起一場風雲,成為騰訊、網易這些遊戲巨頭最大的競爭對手,打破巨頭的壟斷,這對騰訊是非常危險的,難怪騰訊一定要投資。

《原神》背後的開發商是上海的米哈遊,成立於2012年,由三名上海交大計算機系的研究生共同創建的,這三個年輕人都是85後,也都是技術宅,還同樣是ACG,也就是"動畫、漫畫和遊戲"的愛好者。

當時米哈遊的啟動資金只有上海市科技創業中心提供的10萬元無息貸款。那個時候手遊市場正在起步,比較難獲得投資。有天使投資人願意投米哈遊,但是條件是必須去開發三國題材遊戲,因為他們認為只有這類題材才能賺錢。米哈遊果斷拒絕了這樣的要求,堅持做自己的ACG遊戲。第一款遊戲叫《Fly me 2 the Moon》,通過它獲得了100萬元天使投資,後來開發了《崩壞學園》系列,跟二次元社區嗶哩嗶哩合作推廣,讓米哈遊進入了中國手遊第一梯隊。2020年9月《原神》上線,進一步鞏固了米哈遊在遊戲界的地位。

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自盛大、九城之後,上海就沒出過什麼牛的遊戲公司,現在終於有了。我的朋友吳剛是遊戲界的資深人士,他跟我提到,大多數遊戲公司開發遊戲是為了賺錢,保險起見,就會反覆去炒三國、西遊那樣的冷飯。但是當大家都隻敢嘗試微創新、相互差異很小的時候,渠道就變得重要,這就是騰訊在遊戲界的分量越來越重的原因。相反,像米哈遊這樣以做出精品遊戲為目標的小遊戲公司,他們敢於創新,不怕失敗,一出手就是跟傳統完全不同的玩法。在他們身上,看不到任何對大型遊戲公司的畏懼,反而是一種敢於挑戰巨頭的膽量。而且他們的遊戲因為與眾不同而成為爆款,對渠道的依賴極小,這正是騰訊這樣的以渠道壟斷力作為核心優勢的企業最擔心的。

遊戲是屬於年輕人的行業。中國有越來越多的年輕人希望活出自己、實現自我價值,而不是一味追求商業成功。這樣的人如果創業做遊戲,他們的目標,就不是做一款能賺錢的遊戲,而是做一款經典的遊戲,一款可以不朽的遊戲,激勵他們的不是賺多少錢,而是做出「文明」,做出「魔獸」,做出「當個創世神」。這讓我想起著名記者李翔採訪新榮記餐廳的創始人張勇,他說和自己同名的張勇做了海底撈,成了市值最高的上市餐飲企業,但他的地位一定會被超越,因為未來一定會有市值更高的餐飲企業,而新榮記是中餐的第一個米其林三星,這是永遠無法被超越的。

相信未來一定會有更多遊戲開發商把賺錢放在興趣後面,做不朽的經典,而不是能賺錢的遊戲。有了這樣的遊戲開發者,對騰訊的渠道壟斷,還有什麼可擔心的呢?我對中國的年輕創業者有信心!我對中國的創新有信心!未來一定會有更多的"騰訊渠道終結者」出現。

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